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TRPG REPORT No.02 「普通の2D6に飽きた方へ」/執筆:かに
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Update 2002/01/03

◆はじめに◆
テーブルトークでダイスを振ると言えば2D6が一般的だと思う。
テーブルトークをちょっとでもやったことがある人なら解っていると思うが、2D6とは
「6面体ダイスを2個振って出た目を合計する。」 とするのが一般的である。
この振り方をした場合、2〜12の数字が発生して、平均値は7になる。
TRPG中級者ともなれば「5以上の目が出る可能性は大体何%」とかが解ってくる。

まぁ、確立がある程度予想できるのは非常に便利だが、逆に計算的に行動することに結びつきやすい。
そこであえて誰も考えもしなそうな新しいダイスの振り方について考える。
(非常にくだらないと言う意見もあるが、それはそれとして新しい可能性を発見できるかもしれない。)

◆案1:2D6(ダイスぶつけ振り許可)◆
私の友人が2D6振るときにまずダイスを1個振ってその目を見てからもう1個を振る。
その際に最初に振ったダイスにぶつけてダイス目を変えてしまう。
もちろん、こんな振り方をしたらダイス目が操作できてしまう。
フールブックに「ダイスは同時に振ること」と明記してあるものがあるが、あれはこういう行為を防ぐためにあるものと思う。
この案はそれをルール上で許可するというもの。

このルールを採用した場合、ダイス目が多少操作できるため、判定には有利になるはずである。
もちろんゲームマスターも同じ振り方をするのであれば同条件になるのだが。

ちなみにこの振り方にオプションルールとして。
「ただし、ダイスが机から落ちた場合。判定がファンブル(失敗)となる。」
を付け加えることでゲームの緊張感が増す"かも"しれない・・・。

◆案2:2D6(減少振り足し)◆
2D6の振り方で6ゾロを振った場合に、ダイスを振り足すといったルールがいくつか存在するがそれの応用。
2D6で6ゾロを出した場合には、2D4を振り足す。
これをさらに拡大してゆくと
「最大値を振った場合にはその下のサイズのダイスを降り足してよい」
とすることができる。つまり例を挙げると

「…→2D12で24→2D10で20→2D6で12→2D4」

となる。これなら合計値の確率計算は非常に面倒となる。
欠点は「各種のサイズのダイスを持っていないとならない」という点につきる。

◆案3:2D6(増加振り足し)◆
案2の逆版で、最大値のゾロ目を出した場合により大きなダイスを振る足せると言う方法。
私の知る限りでは100面体まであるため全てを振った場合の値の合計は相当なものとなる
この値を判定値として用いるならリアル系TRPGには向かないだろう。
つまりギャグ系やほのぼの系などのTRPGに使用すべき。
やはり案2と全く同じ欠点を持つ。

◆案4:2D6(割る)◆
普通に2個6面体ダイスを振った後合計せずに、
「大きい方のダイス目」÷「小さい方のダイス目」
をした結果を使用する。

ゾロ目を出した場合の1が最小値で、6と1を出した場合の6が最大値となる。
この振り方の特徴は大きい値は確率が低いと言うこと。

なお、この振り方をする場合には割ったときの端数をどうするかを事前に決めておく必要がある。
(そのまま、切り捨て、切り上げ、四捨五入など)

◆案5:2D6(引く)◆
これも上と同じようなものと言ってしまえばそれまでですが、今度はBR> 「大きい方のダイス目」−「小さい方のダイス目」
をした結果を使用する。

結果は0〜5までの値を振ることが出来る。
特徴として「大きな値は出にくい」と言うことが上げられる。
(普通の2D6(合計)の振り方なら7が一番出やすく、7を離れた値ほど出にくい。)
例外として1より0の方が出る確率が低い(下の表を参照)。
確率16.7%27.8%22.2%16.7%11.1%5.5%
なかなか面白い確率なので判定値よりも何かの表を選ぶとき(ファンブル表とか)に使うと面白いかもしれない。

◆終わりに◆
さて、普段振っている2D6から新しい方法を考えてみましたが以下かでしょうか。
あくまでも振り方の方法についてなので実際の使い方が問題なのですが・・・。
実用性はともかくとして、新しい可能性が見つけ出せたのなら嬉しい限りです。

こんな事を書いてみましたが、この意見についてご意見のある方はメールにてお願いします。
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