Strategic Thinking〜戦略的思考〜 | |||||||||
T01: | 戦略:エリアの接続 | ||||||||
T02: | 戦略:エリアの位置 | ||||||||
T03: | 戦略:素手時のグロー対処 | ||||||||
T04: | 戦略:グローの足止め |
area front エリア表 |
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Command 指令室 |
Engine 動力室 |
Signal 通信室 |
Cockpit 操縦室 |
Oxygen 酸素室 |
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area rear エリア裏 |
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area front エリア表 |
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Shuttle シャトル |
Living 居住室 |
Doctors 医務室 |
Electronic 電気室 |
Storage 保管室 |
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area rear エリア裏 |
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area front エリア表 |
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Laboratory 実験室 |
Aisle 通路部 |
Joint 結合部 |
Charge 補充室 |
Recreation 娯楽室 |
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area rear エリア裏 |
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area front エリア表 |
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Planter 栽培室 |
Arms 武器庫 |
Dining 食堂室 |
Disposer 処理室 |
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area rear エリア裏 |
turn front ターン表 |
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turn rear ターン裏 |
point front ポイント表 |
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point rear ポイント裏 |
conduct front ポイント表 |
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point rear ポイント裏 |
プレイヤー |
プレイヤー |
Captain キャプテン |
Driver 操縦士 |
Operator 通信手 |
Engineer 機関手 |
Researcher 研究員 |
StunGun スタンガン |
LockHead ロックヘッド |
Oxydeath オキシデス |
Container コンテナ |
Blower ブロウワー |
Lclear Lクリアー |
Mclear Mクリアー |
Sclear Sクリアー |
Flash フラッシュ |
Battery バッテリー |
ReturnCode リターンコード |
・パージポイント。 パージ時加算されるポイント。 |
|
・ノーマルドア。 1ターンでムーブ(通過)可能。 |
|
・キードア。 2ターンでムーブ(通過)可能。 |
|
・ボックスアイコン。 各エリアのマーク。 |
|
・エリアナンバー。 各エリアの番号。 |
|
・エリアネーム。 | |
・ポリューションマーク。 汚染状態を示す。 |
|
・ターンポイント。 パージ時加算されるターン数。 |
|
・ターンピック。 クルーのターンリペアと合わせて使用する。 |
|
・アイテムアイコン。 同アイコンアイテムのチャージが可能。 |
|
・パージアイコン。 クルーのパージアイコンと合わせて使用する。 |
|
・ノーマルエリア。 壁が薄いエリアを表す。 |
・ロックアイコン。 クルーのロックアイコンと合わせて使用する。 |
|
・ハードエリア。 壁が二重で丈夫なエリアを表す。 |
・ヒールアイコン。 チームのライフを回復させるエリアを示す。 |
・ブレイクアイコン。 クルーのブレイクアイコンと合わせて使用する。 |
・ディセットアイコン。 アイテムのセットが不可能なエリアを示す。 |
・アウトアイコン。 ZoLa構築時に最外縁部に設置している時で、 チームメンバーがグローへハンドアタックした時のみ、 宇宙へ出れる。 ただしそのチームメンバーは グローもろともロスト(死亡)する。 |
・アスクナンバー。 出てきた順番の下にある エリアナンバーを参照する。 |
|
・サプレスエリア。 各サプレスエリア(重要なエリア) ナンバーを示している。 カード毎に異なる。 |
|
・クルーのセリフ。 その時尋ねたクルーの セリフ内容となる。 |
・アドターンナンバー。 現在のターン数を示している。 |
|
・サブターンナンバー。 残りのターン数を示している。 |
|
・バックアイコン。 次のターン数は 裏に回る事を表している。 |
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・ドットオーダー。 これの数が、 ターンカードの順番を表す。 1つが1枚目となる。 |
・ネクストアイコン。 次のターン数は 2枚目へ行くことを表している。 |
・ハーフアイコン。 ターン数の半分経過を表している。 (ノーマルモード時) |
・ラスト10カウント。 残りターン数が10以下になった事を表す。 |
・エンドアイコン。 ゲーム終了を表す。 |
・イージーカード。 イージーモードの場合、 63turnまで使用する。 |
・ポイントカード。 1枚が1つのけたを表す。 上図では0808となり808ポイントとなる。 |
G/P共通 |
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・トライアングル。 リセット状態を表す。 |
|
・パージ。 エリアをパージするフェーズを表す。 |
|
・ターンリペア。 ターン回復するタイミングを示す。 |
|
・アタック。 アタックをするフェーズを表す。 |
|
・ムーブ。 ムーブをするフェーズを表す。 |
|
・ロック/アンロック。 ロック/アンロックのフェーズを表す。 |
|
・アスク。 アスク(クルーに尋ねる)をするフェーズを表す。 |
|
・セット。 セット(アイテム設置)をするフェーズを表す。 |
|
・エフェクト。 アイテムの効果を表すフェーズ。 |
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・サーチ。 サーチ(隣接エリア探索)をするフェーズを表す。 |
|
・スタンド。 休息をするフェーズを表す。 |
|
・チャージ。 アイテムのチャージをするフェーズを表す。 |
・Lマーク。 プレイヤーのライフカードを表す。 MとSの場合はチームメンバーを表す。 |
|
・チームメンバーアイコン。 3人それぞれのマークを表す。 |
|
・ライフ値。 各チームメンバーのライフ値を表す。 |
|
・スタン。 気絶状態を表す。 |
|
・ロストアイコン。 死亡を表す。 |
|
・ポイント。 脱出成功時に加算されるポイント。 |
・ポジションネーム。 P-Lはプレイヤー、 MとSはチームメンバーの名前を表す。 |
|
・セグメントマーク。 チームメンバーのセグメントを表す。 3人それぞれ固有でマークを表す。 |
|
・ドアアイコン。 ムーブで通過するターン数を表す。 |
|
・ムーブ数。 ムーブに必要なターン数を示す。 |
・トライC。 このカードがCカードである事を表す。 |
|
・アスクポイント。 アスクした際に加算されるポイント。 |
|
・パージアイコン。 エリアのパージアイコンと合わせて使用する。 |
|
・ターンリペア。 エリアのターンピックと合わせて使用する。 |
|
・クルーネーム。 クルーの名前を表す。 |
|
・ポイント。 脱出した際に加算されるポイント。 |
|
・ドアアイコン。 スラッシュ時にエリアのドアに合わせて使用する。 |
・ロックアップアイコン。 エリアのロックアンダーアイコンと合わせて使用する。 |
・ブレイクアイコン。 エリアのブレイクアイコンと合わせて使用する。 |
・トライC。 このカードがCカードである事を表す。 |
|
・グロードット。 グロー同士重なった時に、 数の確認用に使用する。 |
|
・ポリューションライン。 グローが移動できるエリアを表す。 |
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・シャフト。 ムーブ優先先が縦横同レベルで存在した場合、 優先すべき方向を示す。 |
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・グロー。 グローを表す。 |
|
・ポイント。 グローをロスト(倒した)際に加算されるポイント。 |
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・ドアアイコン。 グローがスタン時に エリアのドアに合わせて使用する。 |
・トライC。 このカードがCカードである事を表す。 |
|
・アタックアイテム。 アタック用アイテムを表す。 |
|
・アイテムネーム。 アイテムの名前を表す。 |
|
・アイテムアイコン。 各アイテムのアイコンを表す。 |
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・マニュアルアイコン。 チームメンバーが直接操作する必要がある アイテムを表す。 |
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・ユーズナンバー。 使用回数を表す。 |
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・チャージアイコン。 チャージが可能なアイテムを表す。 |
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・エフェクトアイコン。 効果を発揮するまでにかかる ターン数を表す。 |
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・セグメントマーク。 チームメンバーがそれぞれ 使用可能なアイテムを表す。 |
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・ドロップナンバー。 ドロップした時の 残り使用回数を表す。 |
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・ドアアイコン。 グローがスタン時に エリアのドアに合わせて使用する。 |
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・スタン効果。 グローに使用した際、 1ターンスタンする事を表す。 |
・ユーズナンバー。 この場合は、 効果発揮まで2ターンである事を表す。 |
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・ブレイク効果。 エリアをブレイクし、 人間、グロー共にロストする事を表す。 |
・オートアイコン。 セット後、グローがそのエリアに入った時、 自動的に効果がある事を表す。 |
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・全域、人間、グローに効果。 ロックエリア以外、 全域にロスト効果がある事を表す。 |
・使用回数制限なし。 繰り返し使用可能な事を表す。 |
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・ポリューションクリア効果。 エリアの汚染をクリーンする事を表す。 3種類ある。 |
・キャプチャーアイコン。 グローを捕獲する事を表す。 |
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・ストップ効果。 グロー1匹の動きを封じる事を表す。 2匹以上は不可能。 |
・スキップ効果。 グローをエリア端まで飛ばす事を表す。 同じエリア、隣接エリアから使用可能。 |
・パージカウンター。 パージまでに後何ターンかを表す。 |
T: | (必須条件)プレイヤーのZoLaから脱出 | |||||
01: | ZoLaから脱出する為には、 アイテムリターンコードが必須となり、 それをシャトルエリアにセットし、 シャトルエリアにいる事で、 ZoLaから脱出が可能となる。 脱出する事でポイントが加算される。 |
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U: | チームメンバーのZoLaから脱出 | |||||
01: | 脱出方法は 01 と同じ。 脱出する事でポイントが加算される。 |
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V: | クルーのZoLaから脱出 | |||||
01: | 脱出方法は 01 と同じ。 脱出する事でポイントが加算される。 クルー全員の脱出で、ボーナスポイントが 加算される。 |
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W: | ZoLaのパージ(各エリアの切り離し) | |||||
01: | 各エリアをZoLaから切り離す。 エリアを切り離す事で、 地球に落下した際の被害を抑える為。 パージする事でポイントが 加算される。 |
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X: | ZoLaのサプレスエリアパージ (必須エリアの切り離し) |
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01: | パージするエリアの中で、 より重要なパージエリアの事を、 サプレスエリアという。 サプレスエリアは クルーにアスク(尋ねる)する事で、 判明する。 |
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上記例ではサプレスエリアは A4-C5-C7-C3-A5 となる。 |
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判明したサプレスエリア5つ全てを パージした場合は、 ボーナスポイントが加算される。 |
プレイヤー脱出不可能の状態を フォルト(失敗)という。 フォルトはゲームオーバー(終了)と違い、 全ターン消費しきるまで、ゲーム継続が可能。 グローのロストや、ZoLa各エリアの パージによるポイントの獲得が狙える。 |
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Y: | シャトルエリアへの 移動経路が遮断された状態 |
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シャトルエリアへ移動する途中のエリアが、 ブレイクで通過できない状態で フォルトとなる。 |
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Z: | リターンコード入手不可能状態 リターンコードのあるエリアへ、 移動できなくなった状態でフォルトとなる。 |
ゲーム継続不可能の状態を ゲームオーバー(終了)という。 この時点でゲームプレイ終了となる。 加算されたポイントも0となる。 |
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[: | プレイヤーのロスト(死亡) | |||||
プレイヤーのライフが0の時、 更にグローからアタックを受ける事で ロスト(死亡)となる。 |
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上図はプレイヤーLのライフが0で ロストしたカード状態を表す。 |
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\: | シャトルエリアのブレイク(破壊) | |||||
上図の様にシャトルがブレイク状態になると プレイヤー達は脱出不可能となり ゲームオーバーとなる。 |
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]: | リターンコードのロスト | |||||
リターンコードのあるエリアをパージ、 リターンコードのあるエリアをブレイク、 した状態でゲームオーバーとなる。 |
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]T: | リターンコードを シャトルエリアにセットせずパージ |
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リターンコードをセットせずに パージした場合、 クルーやチームメンバーが 乗っていたとしても、 それは脱出とはならず、 シャトルエリアのロスト扱い ゲームオーバーとなる。 |
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]U: | グローのいるシャトルエリアの パージ及び脱出 |
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リターンコードをセットした状態であっても、 グローがシャトルエリア乗っている場合、 ゲームオーバーとなる。 |
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]V: | 55ターン終了 | |||||
地球へ落下する宇宙探査船三番艦ZoLaから 脱出するタイムリミットは、 55ターンとなり、ここに達した時点で ゲームオーバーとなる。 イージーモードでは63ターンとなる。 |
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]W: | 脱出時にシャトルエリアから クローズアイテムが見つかった場合 |
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クローズアイテムがある為、パージエラーとなり、 1回限りのリターンコードを使い切った為、 ゲームオーバーとなる。 |
10: | エリアセットの準備 | |||||
-01 | エリアカード19枚をランダムに 混ぜた状態で用意する。 |
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-02 | アイテムカードから スタンガンを外す。 |
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-03 | Cカード(クルー+グロー+アイテム)の 各カードをランダムに混ぜる。 |
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-04 | 1枚のエリアカードの下にCカードを 1枚ランダムに隠す。 |
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-05 | 上図の隠されたCカードを クローズアイテムという。 |
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-06 | エリアカードを表に、19セット 出来たこれをエリアセットという。 |
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11: | ビルドモード/宇宙探査船三番艦ZoLa | |||||
-01 | エリアセットを、自由に接続し ZoLaを構成する。 |
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-02 | リビングエリアが スタート地点となる。 |
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-03 | シャトルエリアが目的の地点と なり、ここから脱出する。 |
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-04 | 各エリアセットの向きは自由。 | |||||
-05 | エリアセットは ドア同士を 向き合わせて接続する。 |
-06 | キードアが1以上でムーブ(移動)に 2ターンかかる。 |
-07 | ディセットエリアにはアイテムが セットできない。 |
-08 | 同じポリューションマークは グローが自由にムーブ(移動)できる。 |
-09 | -06、-07、-08を考慮して 接続していく。 このモードから戦略的思考が 必要となる。 |
例) |
12: | ポジションカードの準備 | |||||
-01 | 3枚のポジションカードを重ね、 リビングエリアにストレートで 配置する。 |
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13: | ポイント、ターン、アスク、 コンダクト、ライフカードの準備 |
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-01 | 4枚のポイントカードを横に並べる。 | |||||
-02 | 4枚のターンカードの1枚目を上に、 重ねて置く。 |
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-03 | 5枚のアスクカードを裏のまま シャッフルし重ねて置く。 |
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-04 | 4枚のコンダクトカードを 横に並べる。 GとPの両方をリセット状態で 並べる。 Pコンダクトカードは左から L、M、S用となる。 |
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-05 | 3枚のライフカードを横に並べる。 左からL、M、S用となる。 コンダクトカードの下に配置する。 |
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-06 | スタンガンをLのライフカードの 下に配置する。 |
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-07 | -01〜-05までのカードは下図の ようなレイアウトになる。 |
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Layout |
P10: | 一連のゲームの流れの説明。 詳細は以降を参照。 |
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-01 | 最初にチームメンバー3人の フェーズ(行動)を決める。 |
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下図で チームメンバーLをKエリアにムーブ、 チームメンバーMをGエリアのサーチ(探索)、 チームメンバーSをCエリアにムーブ させるとした場合。 |
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下図のように、チームメンバーL/M/Sの コンダクトカードを回転させ、 チームメンバーLをムーブ、 チームメンバーMをサーチ、 チームメンバーSをムーブ に合わせる。 |
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結果、下図の四角枠線のような状態となる。 | ||||||
P20: | 最初のターンスタート。 チームメンバーのフェーズを決めたので、 ターンを開始して8つの各フェーズを 順番に確認・処理していく。 |
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-01 | Gコンダクトカードを回転させ 下図のようにする。 最初のフェーズはパージ(切離し)。 しかしこのターンでパージを 行う者はいないので終了して、 次のフェーズへ。 |
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-02 | Gコンダクトカードを回転させ 下図のようにする。 次のフェーズはアタック(攻撃)。 しかしこのターンでアタックを 行う者はいないので終了して、 次のフェーズへ。 |
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P30: | 次のフェーズはムーブ(移動)。 | |||||
-01 | Gコンダクトカードを回転させ 下図のようにする。 |
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チームメンバーL/Sがムーブを 選択しているので、好きな順番で ムーブをさせていく。 |
||||||
-02 | 今回はチームメンバーLを 先にムーブさせる。 今チームメンバーLは 下図のFエリアにあたる LIV(リビング)にいる。 なので下図のFからKにムーブさせる。 |
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-03 | エリアF→Kの間にあるドアアイコンは ノーマルドアの為、 1ターンでKエリアの REC(リクリエーション)へ ムーブできる。 ムーブした結果、下図のようになる。 下図では分り易いように チームメンバーM/Sを非表示中。 |
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-04 | チームメンバーLのムーブが 終わったので、チームメンバーLの コンダクトカードをリセットする。 下図の白く囲まれたようになる。 |
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これでチームメンバーLの このフェーズは終了となる。 |
||||||
P40: | 同じムーブフェーズを、 チームメンバーSも選択しているので、 この処理をすすめる。 |
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-01 | チームメンバーSのムーブ先は、 現在地のLIV(リビング)の上にある CエリアのSTO(ストレージ)となる。 |
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-02 | エリアF→Cの間にあるドアアイコンは ノーマルドアの為、 1ターンでCエリアの STO(ストレージ)へ ムーブできる。 ムーブした結果、下図のようになる。 |
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-04 | チームメンバーSのムーブが 終わったので、チームメンバーSの コンダクトカードをリセットする。 下図の白く囲まれたようになる。 |
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これでチームメンバーSの このフェーズは終了となる。 |
||||||
P50: | これでムーブフェーズは終了となり 再び次のフェーズへとすすめる。 |
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-01 | Gコンダクトカードを回転させ 下図のようにする。 次のフェーズは ロック/アンロック。 しかしこのターンでロック/アンロックを 行う者はいないので終了して、 次のフェーズへ。 |
|||||
-02 | Gコンダクトカードを回転させ 下図のようにする。 次のフェーズはアスク。 しかしこのターンでアスクを 行う者はいないので終了して、 次のフェーズへ。 |
|||||
-03 | Gコンダクトカードを回転させ 下図のようにする。 次のフェーズはセット/エフェクト。 しかしこのターンでセット/エフェクトを 行う者はいないので終了して、 次のフェーズへ。 |
|||||
P60: | 次のフェーズはサーチ(探索)。 | |||||
-01 | Gコンダクトカードを回転させ 下図のようにする。 |
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-02 | チームメンバーMは、Gエリアの COM(コマンド)をサーチ。 |
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-03 | Gエリアの COM(コマンド)カードを捲り、 その下にあるクローズアイテム を表に出す。 出したクローズアイテムは この例ではクルーだったので、スラッシュ状態で そのエリアに置く。 この場合のスラッシュ状態とは、 非アスクの事をさす。 結果、下図のようになる。 |
|||||
-04 | チームメンバーMのサーチが 終わったので、チームメンバーMの コンダクトカードをリセットする。 下図の白く囲まれたようになる。 |
|||||
これでチームメンバーMの このフェーズは終了となる。 |
||||||
P70: | これでサーチフェーズは終了となり 再び次のフェーズへとすすめる。 |
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-01 | Gコンダクトカードを回転させ 下図のようにする。 次のフェーズは スタンド。 しかしこのターンでスタンドを 行う者はいないので終了する。 |
|||||
P80: | 全フェーズが終了したので、 ターンを1つ加算する(進める)。 50ターン〜クリアmovie |
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-01 | ターンカードを回転させ、 1加算する。 下図の白く囲まれた場所の様になる。 |
|||||
P90: | 次ターンの、 フェーズ選択を行う。 |
|||||
-01 | 再びチームメンバーのコンダクトカードで 行うフェーズを決め、次のターンを開始する。 以降はこれの繰り返しとなる。 |
20: | パージとはZoLaのエリアを切り離す行動。 これによりZoLaが地球へ落下した際の 被害を抑える事が可能となる。 パージにはNパージとCパージがある。 |
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-01 | Nパージはチームメンバーが行える パージとなる。 |
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-02 | Nパージはチームメンバーが今いる エリアの隣のエリアに対して行える。 |
||||||
上図で紅く囲まれたエリアに対して 行える。 |
|||||||
-03 | チームメンバー1人が1ターンに 1エリアに対して行える。 3人が同時に別々のエリアに対して 行える。 |
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-04 | 2ターン消費する。 | ||||||
-05 | パージ中は他フェーズを選択不可能。 | ||||||
-06 | クローズアイテムのあるエリアは パージ不可能。 |
||||||
-07 | ただし シャトルエリアから 切り離された場合、パージ扱いとなる。 |
||||||
上図ではDをパージしている。 Dにはクローズアイテムがなくパージ可能だが、 その先のEにはクローズアイテムがある。 Dをパージする事で、 EはシャトルエリアであるAから 切り離されてしまう。 結果としてクローズアイテムがあるEも パージ扱いとなる。 |
|||||||
-08 | ブレイクエリアはパージ不可能。 | ||||||
上図の例ではチームメンバーのいる 右側のAエリアがブレイクしているので、 パージ不可能となる。 ただし下図のようにB、Cと ブレイクエリアの周囲をパージする事で、 Aのエリアをパージ可能。 通常通りポイントも獲得可能。 |
|||||||
-09 | パージエリアにいる チームメンバー、クルー、グローは ロスト(死亡)となる。 |
||||||
-10 | パージエリアを跨ぐブリッジ状態の チームメンバー、クルーも ロスト(死亡)となる。 |
||||||
-11 | パージしたエリアにあるアイテムは ロスト(消失)となる。 |
||||||
-12 | パージ中のチームメンバーは 他のフェーズを選択不可能。 |
||||||
21: | Nパージの手順。 | ||||||
-01 | ターンの開始前にパージを行う チームメンバーの コンダクトカードを、 パージに合わせる。 |
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上図のようにパージが上に来るように 置く。 |
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-02 | ターンを進めてGコンダクトカードを 時計回りに回転させ最初の フェーズであるパージに合わせる。 |
||||||
-03 | チームメンバーの 各Pコンダクトカードを確認し、 パージになっているメンバーは パージを開始する。 |
||||||
-04 | パージしたいエリアへ、 パージカードを、 1を上にしてストレートで置く。 |
||||||
上図ではプレイヤーの上エリアの パージを開始している。この状態で Gコンダクトカードが1周し、 1ターン経過を待つ。 |
|||||||
-05 | 次ターンでGコンダクトカードが、再び パージになった時、パージカードを 時計回りに回転させ、0に合わせる。 |
||||||
パージカードが0になったエリアは ZoLaから切り離される。 |
|||||||
-06 | パージしたエリアを手元に置く。 | ||||||
今回は下図のストレージエリアを パージした。 |
|||||||
パージポイントを加算する。 ストレージエリアのポイントは20 なので、20加算する。 |
|||||||
またエリアパージにおけるターンの 加算は、このストレージエリアでは 0となるのでターンの加算はなし。 |
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-07 | ロックエリアのパージポイントは、 半分となる。 |
||||||
-08 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでNパージの手順は終了。 |
||||||
22: | Cパージの手順。 | ||||||
-01 | セットフェーズで、クルーの キャプテンを コマンドエリアに セットする。下図のように パージアイコンができるように、 向きを合わせてセットする。 |
||||||
-02 | ターンを進めてGコンダクトカードを 時計回りに回転させ最初の フェーズであるパージに合わせる。 |
||||||
-03 | この時クルーのキャプテンはどこのエリアでも 1ターンに1つだけパージする事が 可能。 |
||||||
-04 | Cパージは1ターンで切り離しが可能。 これでCパージの手順は終了。 |
||||||
23: | 同時パージ数について。 | ||||||
-01 | チームメンバー3人と同時に行う事で、 最大で一度に4つのエリアを パージ可能。 |
||||||
24: | シャトルエリアのパージについて。 | ||||||
-01 | 脱出する為のパージを、 シャトルエリアに対して行う事も可能。 |
||||||
上図ではDのシャトルエリアに リターンコードをセットした状態。 リターンコードをセットしているので、 5ターン後にはシャトルエリアは脱出するが、 パージを使う事で、それを2ターンに 短縮する事が可能。 |
|||||||
上図のようにBエリアをパージする事で、 シャトルエリアがZoLaから切り離され、 脱出と同じ効果となる。 ただしリターンコードのセットが必須。 まだ脱出の際はパージポイントは 加算されない。 |
30: | ターンリペアはクルーもしくは アイテムによるターンの回復をする 行動となる。 |
||||||
-01 | クルー5人は、それぞれ専用の エリアにセットされる事で、 4ターンの回復が行える。 |
||||||
-02 | アイテムでの回復は バッテリーを エレクトリックトエリアに セットする事で8ターン回復が行える。 |
||||||
-03 | ターンリペアは、 クルー1人につき1回、 アイテム1つにつき1回のみ。 |
||||||
31: | クルーのキャプテンで ターンを回復する手順。 |
||||||
-01 | キャプテンとアスク(尋ねる)を しておき、ムーブできるように しておく。 |
||||||
-02 | キャプテンを コマンドエリアに ムーブしておく。 |
||||||
-03 | セットフェーズで、 クルーのキャプテンを コマンドエリアにセットする。 下図のように ターンリペアアイコンができるように、 向きを合わせてセットする。 |
||||||
-04 | ターンを進めて Gコンダクトカードを時計回りに 回転させ、最初のフェーズである パージ/ターンリペアに 合わせる。 |
||||||
-05 | この時にターンの回復が行われる。 キャプテンの回復量は4なので7ターン進んで いる場合、3ターンまで回復する。 下図のようになる。これで手順は終了。 |
||||||
32: | クルーの操縦士、通信手、機関手、研究員の ターンリペアをするセット先は以下の通り。 |
||||||
-01 |
操縦士→コックピット、 通信手→シグナル、 機関手→エンジン、 研究員→オキシジェン となる。 |
||||||
-02 | クルーそれぞれの手順はと同じ。 | ||||||
33: | アイテムの バッテリーによる回復の手順。 | ||||||
-01 | チームメンバーSのみ バッテリーを運搬 可能なので、 エレクトリックトエリアに 運搬しておく。 |
||||||
-02 | セットフェーズで、アイテムの バッテリーを エレクトリックトエリアに セットする。 下図のように ターンリペアアイコンが できるように、向きを合わせてセットする。 |
||||||
-03 | ターンを進めて Gコンダクトカードを時計回りに回転させ 最初のフェーズであるパージ/ターンリペア に合わせる。 |
||||||
-04 | この時にターンの回復が行われる。 バッテリーの回復量は8なので7ターン 進んでいる場合、ターン数にマイナスは ない為、結果0ターンとなる。 下図のようになる。これで手順は終了。 |
||||||
40: | アタックはチームメンバーはグローに対して、 グローはチームメンバーとクルーに対して行える。 |
||||||
-01 | チームメンバー3人は、それぞれ個別に アタックが可能。 |
||||||
-02 | アタックには、アイテムを使用したものと、 素手によるハンドアタックがある。 アタックで使用可能なアイテムは STUNGUN(スタンガン)と LOCKHEAD(ロックヘッド)の2つ。 |
||||||
-03 | チームメンバー3人のアタックの順番は任意に 選択が可能。 |
||||||
-04 | チームメンバーのアタックの後にグローは アタックが可能。 チームメンバー→グローの順となる。 |
||||||
-05 | アタックはグローのいるエリアに 入りきっている時のみ可能。 下図のようなブリッジ状態では不可能。 |
||||||
-06 | グローはチームメンバーが下図のように ブリッジしていてもアタックが可能。 |
||||||
-07 | アイテムはチームメンバー1人につき 1つしか持てない。 |
-08 | アタック中のチームメンバーは は他フェーズの選択は不可能。 |
||||
41: | STUNGUN(スタンガン)によるアタックの手順。 | ||||||
-01 | STUNGUN(スタンガン)を使用できるのは チームメンバーのPとSのみ。 |
||||||
-02 | 下図のように完全に グローと同じエリア内にいる時のみ使用可能。 |
||||||
-03 | アタックを行うチームメンバーが STUNGUN(スタンガン)を持っていることを 確認する。アタックを行うチームメンバーの コンダクトカードを、アタックに合わせる。 |
||||||
-04 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージを行う者がいないか確認をする。 それが終わると次にGコンダクトカードを再び 時計回りに回転させ、アタックフェーズに 合わせる。パージ→アタックの順にフェーズを行う。 |
||||||
-05 | STUNGUN(スタンガン)をグローに使用。 アイテムカードを時計回りに回転させ、 ユーズナンバーを1減少させる。 残り使用回数は1となる。 |
||||||
-06 | 同じエリアにいるグローはスタン状態となり、 次の1ターンのみアタックとムーブの フェーズ(行動)が行えなくなる。スタン中の グローは下図のようにスラッシュ状態になる。 |
||||||
-07 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これで STUNGUN(スタンガン)の手順は終了。 |
||||||
42: | LOCKHEAD(ロックヘッド)によるアタックの 効果。 |
||||||
-01 | LOCKHEAD(ロックヘッド)を 使用できるのはチームメンバーのSのみ。また グローを直接ロストできる唯一のアイテムだが、 チームメンバー及びクルーも ロストさせてしまう。 |
||||||
-02 | 射出まで2ターン必要となる。 | ||||||
-03 | 有効範囲はエリアが直線で繋がっている 直進方向全てとなる。 |
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上図のようにチームメンバーSはハードエリア におり、右のグローが居る方向へ向かって、 LOCKHEAD(ロックヘッド)を使用した場合を 以下に説明する。 |
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結果は下図のように射出方向にいるグローを 全てロストさせる。射出方向にある連続して 接続する各ノーマルエリアを全て ブレイク状態にする。 |
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ロストさせたグローは2匹なので、 ポイント5×2=10を加算する。 |
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-04 | 下図のようにチームメンバーSが ノーマルエリアにいる場合の説明を 以下に説明する。 |
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上図状態で LOCKHEAD(ロックヘッド)を 使用した場合、今いるエリアもブレイク するので、チームメンバーSはロストとなる。 結果、下図のようになる。 |
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この場合もロストさせたグローは2匹なので、 ポイント5×2=10を加算となる。 |
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-05 | ブレイクしたエリアのサーチは不可能となる為、 そこにあるクローズアイテムはロストとなる。 同じくサーチアイテムもロストとなる。 |
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上図の状態で使用した場合、下図の結果となる。 | |||||||
-06 | LOCKHEAD(ロックヘッド)の射出方向に あるエリアでも、直線で連続接続でない場合は、 効果を及ぼさない。 |
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上図の状態で使用した場合、下図の結果となる。 | |||||||
43: | LOCKHEAD(ロックヘッド)のアタックの手順。 | ||||||
-01 | このチームメンバーSが LOCKHEAD(ロックヘッド)を 持っていることを確認する。 アタックを行うチームメンバーSの コンダクトカードを、アタックに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージを行う者がいないか確認をする。 それが終わると次にGコンダクトカードを再び 時計回りに回転させ、アタックフェーズに 合わせる。パージ→アタックの順にフェーズを行う。 |
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-03 | LOCKHEAD(ロックヘッド)をグローに使用。 アイテムカードのユーズナンバーを 下図のように1を上にする。 |
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このターンは終了し、 次ターンのアタックフェーズを待つ。 |
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-04 | 次に回ってきたアタックフェーズにて、 LOCKHEAD(ロックヘッド)による アタックの続きを行う。 アイテムカードのユーズナンバーを 下図のように0を上にする。 このタイミングで射出となり、 グローなど射出方向直線に効果を発揮する。 |
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-05 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これで LOCKHEAD(ロックヘッド)の手順は終了。 |
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44: | ハンドアタックの効果。 | ||||||
-01 | チームメンバー3人全員が行える。 | ||||||
-02 | アイテムを持っていない状態でのみ行える。 | ||||||
-03 | これを行うとグローを1エリア押し出す事が 可能。その際キードアを無視できる。 |
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-04 | 行ったチームメンバーもグローと同じエリアへ 移動する。その為、ハンドアタックを行うと グローから必ずアタックを受ける事になる。 |
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45: | ハンドアタックの手順。 | ||||||
-01 | 下図のように完全に グローと同じエリア内にいる時のみ可能。 |
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-02 | アタックを行うチームメンバーが アイテム(スタンガン)を持っていないことを 確認する。アタックを行うチームメンバーの コンダクトカードを、アタックに合わせる。 |
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-03 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージを行う者がいないか確認をする。 それが終わると次にGコンダクトカードを再び 時計回りに回転させ、アタックフェーズに 合わせる。パージ→アタックの順にフェーズを行う。 |
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-04 | ハンドアタックを実行する。アタックは チームメンバー→グローの順になるので、 必ずチームメンバーのハンドアタックが 先に行われる。 下図ではシャトルエリアにいるグローを ハンドアタックで追い出す例。 |
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上図はシャトルエリアにチームメンバーLと グローがいて、チームメンバーLのライフは 3(MAX)の状態からハンドアタックを行うと 下図のようになる。 |
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-05 | アタックフェーズでチームメンバー全員の 攻撃が終わると、続けてグローの攻撃となる。 下図のようになっているので、 チームメンバーLはグローの攻撃を必ず 受ける事になる。 |
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その結果、チームメンバーLのライフは 1マイナスとなり、下図のようになる。 |
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-06 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでハンドアタックの手順は終了。 |
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46: | ハンドアタックでグローのロスト。 | ||||||
-01 | ディスポーザーエリアでハンドアタックを 行う事で、グローを宇宙空間へ 追い出す事が可能。この時グローはロストする。 |
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上図の アウトアイコンが目印。 | |||||||
-02 | ディスポーザーエリアを利用しグローを 宇宙空間へ追い出す時、 それを行ったチームメンバーも宇宙空間へ 出てしまうのでロストとなる。 |
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-03 | ディスポーザーエリアを利用して 宇宙空間へ出るには、 ディスポーザーエリアの壁が一部でも 宇宙と接している必要がある。 |
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上図の例ではディスポーザーエリアの 左右下の壁が宇宙に接している。 |
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上図の例ではディスポーザーエリアの 右の壁が宇宙に接している。 |
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-04 | ディスポーザーエリアから 宇宙空間へ出る手順は、と同じ。 |
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47: | グローのアタックについて。 | ||||||
-01 | グローのアタックは、 アタックフェーズで アタックを選択している 全チームメンバーが行動し終えた後に行う。 ただしチームメンバーが 1人もアタックを選択していない場合、 グローが最初にアタックを行う。 |
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-02 | アタックをしたグローはムーブ不可能となる。 | ||||||
-03 | グローは少しでも人間と接触していたら アタックを行う。 |
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下図のようにチームメンバーLが ブリッジ状態であっても、 グローはアタックを行う。 |
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-04 | グローの攻撃力は1。 1回のアタックで1人のチームメンバーの ライフを1マイナスする。 |
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-05 | グローが2匹重なると攻撃力プラス1となり、 チームメンバーのライフを2マイナスする。 この状態をダブルといい分離しなくなる。 |
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上図では分り易くする為、ずらして表示。 実際には下図のように重なっても グロードットを見る事で 何匹重なってるか判別可能。 |
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3匹重なるとトリプル攻撃力3 4匹重なるとカルテット攻撃力4 となる。 カルテットのアタックは ノーマルエリアをブレイクする。 |
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-06 | グローのアタックにより、 チームメンバーのライフが0になると スタン(気絶)状態となり、 そのチームメンバーは行動不能となる。 |
||||||
-07 | ライフ0状態でグローから アタックを受けるとそのチームメンバーは ロスト(死亡)となる。 |
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カルテット状態のグローから アタックを受けると、1回のアタックで ロスト(死亡)となる。 |
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-08 | グローのアタックは1匹につき 1ターン1回1人に対してのみ。 |
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-09 | クルーがアタックを受けると 即ロスト(死亡)となる。 |
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48: | グローのアタックの優先順位。 | ||||||
-01 | チームメンバーとクルーが重なって、 グローからアタックを受けた時、 グローが誰を先に攻撃するか 優先順位があり、それは以下の通り。 |
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クルー ↓ チームメンバーM/S ↓ チームメンバーL |
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上程優先順位が高い。 チームメンバーのMとSは どちらか片方が囮となって 攻撃を引き受ける。 それをプレイヤーが決める。 |
50: | ムーブはZoLaのエリア間の移動を行う。 | ||||||
-01 | チームメンバーとグローが行える。 | ||||||
-02 | チームメンバー3人は、それぞれ個別に ムーブが可能。 |
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-03 | チームメンバー3人のムーブの順番は 任意に選択が可能。 |
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-04 | グローのムーブはチームメンバーが 行った後に行う。 チームメンバー→グローとなる。 |
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-05 | エリア間のムーブは各エリアと ドアの種類によって消費するターン数が 異なる。 |
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ノーマルドアは1ターン、 キードアは2ターンとなる。 |
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上図では矢印方向へのムーブ先は ノーマルドアなので、1ターンで移動可能となる。 |
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上図のムーブ先はキードアなので、 2ターンで移動可能となる。 |
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上図の様にキードアが2つ続いていても、 2ターンで移動可能となる。 |
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-06 | チームメンバーのムーブは通常のムーブと クルーもしくはスタン(気絶)した チームメンバーを連れて移動する キャリーの2種類がある。 キャリーの場合、ムーブに1ターン追加となる。 |
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-07 | キャリーできるのは チームメンバー1人に対して1人のみ。 |
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-08 | キャリーする為にはクルーとアスクを しておく必要がある。 |
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-09 | ブレイクエリアにはチームメンバーの ムーブは不可能。 |
||||||
-10 | ブレイクエリアにグローは ムーブが可能。 |
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-11 | ロックエリアにチームメンバーは ムーブ不可能。 |
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-12 | ムーブ中のチームメンバーは は他フェーズの選択は不可能。 |
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51: | ムーブの手順。 ノーマルドア+1人時。 |
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-01 | ムーブを行うチームメンバーの コンダクトカードを、ムーブに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージ→アタックを行う者がいないか 確認をする。 それが終わると次にGコンダクトカードを再び 時計回りに回転させ、ムーブフェーズに 合わせる。パージ→アタック→ムーブの 順にフェーズを行う。 |
||||||
-03 | 移動先エリアへチームメンバーを移動させる。 | ||||||
下図例では左のエリアへムーブする。 | |||||||
結果、下図のようになる。 | |||||||
-04 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでムーブ(ノーマルドア+1人時)の 手順は終了。 |
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52: | ムーブの手順。 キードア+1人時。 |
||||||
-01 | ムーブを行うチームメンバーの コンダクトカードを、ムーブに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージ→アタックを行う者がいないか 確認をする。 それが終わると次にGコンダクトカードを再び 時計回りに回転させ、ムーブフェーズに 合わせる。パージ→アタック→ムーブの の 順にフェーズを行う。 |
||||||
-03 | 移動先エリアへチームメンバーを移動させる。 | ||||||
下図例では右のエリアへムーブする。 | |||||||
-04 | キードアを1つ以上通過する為、 ムーブに2ターンかかるので、 ポジションカードの 2を下図のように 進行方向へ回転させる。 |
||||||
-05 | ポジションカードの ドアアイコンを下図のように、 移動先のエリアの ドアアイコンに重ねる。 |
||||||
これでこのターンのムーブは終了となり、 次ターンに続く。 またこの状態をブリッジという。 |
|||||||
-06 | を再び繰り返す。 | ||||||
-07 | 移動先エリアに移動し終え、 下図のようになる。 |
||||||
-08 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでムーブ(キードア+1人時)の 手順は終了。 |
||||||
-09 | またブリッジ状態から元のエリアに戻る事も可能。 | ||||||
53: | ムーブの手順。 ノーマルドア+クルーをキャリー(運搬)時。 |
||||||
-01 | ムーブを行うチームメンバーの コンダクトカードを、ムーブに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージ→アタックを行う者がいないか 確認をする。 それが終わると次にGコンダクトカードを再び 時計回りに回転させ、ムーブフェーズに 合わせる。パージ→アタック→ムーブの 順にフェーズを行う。 |
||||||
-03 | 移動先エリアへチームメンバーを移動させる。 | ||||||
下図例では左のエリアへムーブする。 | |||||||
-04 | ノーマルドア通過のムーブだが、 クルーを運搬するキャリー状態の為、 2ターンかかる。 ポジションカードの 2を下図のように 進行方向へ回転させる。 |
||||||
-05 | ポジションカードの ドアアイコンを下図のように、 移動先のエリアの ドアアイコンに重ねる。 |
||||||
これでこのターンのムーブは終了となり、 次ターンに続く。 またこの状態をブリッジという。 |
|||||||
-06 | を再び繰り返す。 | ||||||
-07 | 移動先エリアに移動し終え、 下図のようになる。 |
||||||
-08 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでムーブ(ノーマルドア+キャリー時)の 手順は終了。 |
||||||
54: | ムーブの手順。 キードア+クルーをキャリー(運搬)時。 |
||||||
-01 | ムーブを行うチームメンバーの コンダクトカードを、ムーブに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージ→アタックを行う者がいないか 確認をする。 それが終わると次にGコンダクトカードを再び 時計回りに回転させ、ムーブフェーズに 合わせる。パージ→アタック→ムーブの順に フェーズを行う。 |
||||||
-03 | 移動先エリアへチームメンバーを移動させる。 | ||||||
下図例では右のエリアへムーブする。 | |||||||
-04 | キードア通過かつクルーを運搬する キャリー状態の為、3ターンかかる。 ポジションカードの 3を下図のように 進行方向へ回転させる。 |
||||||
-05 | ポジションカードの ドアアイコンを下図のように、 移動先のエリアの ドアアイコンに重ねる。 |
||||||
これでこのターンのムーブは終了となり、 次ターンに続く。 またこの状態をブリッジという。 |
|||||||
-06 | を再び繰り返す。 下図のようになる。 |
||||||
-07 | もう1回 を再び繰り返すと、 下図のようになり。移動先エリアに移動終了。 |
||||||
-08 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでムーブ(キードア+キャリー時)の 手順は終了。 |
||||||
55: | グローのムーブについて。 | ||||||
-01 | グローのムーブは、 ムーブフェーズで ムーブを選択している 全チームメンバーが行動し終えた後に行う。 ただしチームメンバーが 1人もムーブを選択していない場合、 グローが最初にムーブを行う。 |
||||||
-02 | アタックをしたグローはムーブ不可能となる。 | ||||||
-03 | アタックしていないグローはムーブを行う。 | ||||||
-04 | グローはドアの種類に左右されず、 1ターンで1エリアの移動が可能。 |
||||||
-05 | グローはブレイクエリアへの移動が可能。 | ||||||
-06 | グローはロックエリアへの移動は不可能。 | ||||||
-07 | グローはエリアによって、 移動の可否がある。 |
||||||
エリアにはポリューションマークがあり、 そのマークの種類と対応して、 移動できるエリアがグローにはある。 |
|||||||
上図の様に中心にある 緑のポリューションマークを重ねた時 1周するラインになるエリアへムーブが可能。 |
|||||||
この場合は、円型のポリューションマークが 1周できたので、ムーブ可能となる。 |
|||||||
-08 | グロー同士が同じエリアに入ると結合し、 強化された1匹のグローとなる。 |
||||||
2匹:ダブル:攻撃力2 3匹:トリプル:攻撃力3 4匹:カルテット:攻撃力4 となる。 1度結合すると二度と分離しない。 |
|||||||
56: | グローのムーブの法則。 | ||||||
-01 | グローには移動の際、 何を目標にするか優先順位がある。 その優先順位は以下の通り。 |
||||||
近くの人間 ↓ クルー ↓ チームメンバーM/S M/Sどちらを狙うかは任意 ↓ チームメンバーL ↓ シャフト(軸) ↓ 大勢いる方 となり、上程優先順位が高い。 チームメンバーのMとSは どちらか片方が囮となって 相手を自分へ誘導する。 それをプレイヤーが決める。 |
|||||||
57: | グローのムーブ性質の利用。 | ||||||
-01 | グローの性質を利用して、 その動きを止める事ができる。 下図のようにグローがクルーの 直ぐ近くにいる場合。 |
||||||
Aにはクルー、 Cにはチームメンバー、 Dにはグロー。 CはLクリアーアイテムによって グローの侵入不可能状態。 |
|||||||
-02 | 上記例の場合、 Cにチームメンバーが居る限り、 グローはムーブする事ができない。 |
||||||
グローは近くの人間を 最優先に移動してくるので、 その最も近くの人間のいるエリアが 侵入できない状態だと、停止してしまう。 |
|||||||
58: | グローのムーブ例。 下図例は分り易いようにグローを全て白く強調表示。 |
||||||
-01 | 下図ではCエリアにいるグローは 一番近い人間がいるAエリアへムーブする。 |
||||||
-02 | 下図ではDエリアにいるグローから A、Cどちらの人間も等しい距離にいる。 に従い Aエリア:チームメンバーM Cエリア:チームメンバーL なので、グローは上のBエリアへムーブする。 |
||||||
-03 | 下図ではEエリアにグローはおり、 チームメンバーM/Sどちらにも 等しい距離にいる。 ここでもに従いシャフト(軸)を 優先にするので、Fエリアへムーブする。 |
||||||
-04 | 下図ではEエリアのグローは、 に従いシャフト(軸)を 優先にするので、Bエリアへムーブする。 |
||||||
-05 | 下図ではBエリアのグローは、 に従い、どちらか囮となった方 (プレイヤーの任意)の方へムーブする。 |
||||||
-06 | 下図ではAエリアにいるチームメンバーと、 Cエリアにいるクルーから Eエリアのグローは等しい距離にいる。 に従い、クルーを狙うが ムーブ方向はシャフトに従い右となる。 |
||||||
-07 | 下図ではDエリアのグローはAエリアに向かうのに、 B、Cのどちらに向うかは、 に従い、シャフトの向きにより Cエリアへムーブする。 |
||||||
-08 | 下図ではBエリアのグローは チームメンバーLより チームメンバーMを優先するが それよりも近距離が優先で、 隣接面積の多いチームメンバーLを より近いと判断し、 チームメンバーMのいるAエリアへムーブする。 |
||||||
59: | ポリューションマークのないエリアに グローが出現した場合。 |
||||||
-07 | そのグローはムーブ不可能。 他のグローと結合するまで、 一切のフェーズが不可能となる。。 |
60: | ロックはZoLaのエリアを封鎖する。 エリアカードが裏になった状態をロック状態という。 |
||||||
-01 | ロックされたエリアには、 チームメンバー、グローともに侵入不可能。 |
||||||
-02 | ロックされたままのエリアからは、 チームメンバー、グローともに出る事ができない。 |
||||||
-03 | ロックにはチームメンバーが行う、 Nロックと、クルーが行うCロックがある。 |
||||||
-04 | Nロックはチームメンバーがいるエリアと、 チームメンバーがいる 隣のエリアに対して行える。 |
||||||
下図のエリアにチームメンバーが居る場合。 | |||||||
チームメンバーのいるエリアをロック。 下図のようになる。 |
|||||||
チームメンバーの隣接エリアをロック。 下図のようになる。 |
|||||||
-05 | ただしロックしたエリア内からのロックは不可能。 | ||||||
-06 | クローズアイテムがまだあるエリアはロック不可能。 | ||||||
-07 | ブレイクエリアはロック不可能。 | ||||||
-08 | アンロックもルールはロックと同じ。 | ||||||
-09 | 1ターンではチームメンバー1人につき、 ロックかアンロックのどちらか片方しか行えない。 |
||||||
-10 | ロック中のチームメンバーは は他のフェーズを選択不可能。 |
||||||
61: | Nロックの手順。 | ||||||
-01 | ロックを行うチームメンバーの コンダクトカードを、ロックに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージ→アタック→ムーブを行う者が いないか確認をする。それが終わると次に Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、 ロックフェーズに合わせる。 パージ→アタック→ムーブ→ロックの 順にフェーズを行う。 |
||||||
-03 | ロックするエリアカードを裏に返す。 下図の場合、グローをこちらに 移動してこれないように、 中央のエリアをロックする。 |
||||||
-04 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでロックの手順は終了。 |
||||||
62: | Cロックの手順。 | ||||||
-01 | セットフェーズで、クルーの エンジニアを エンジンエリアに セットする。下図のように ロックアイコンができるように、 向きを合わせてセットする。 |
||||||
-02 | ターンを進めてGコンダクトカードを 時計回りに回転させ最初の フェーズであるパージに合わせる。 |
||||||
-03 | この時クルーのエンジニアはどこのエリアでも 1ターンに1つだけロックする事が 可能。 |
||||||
-04 | これでCロックの手順は終了。 |
70: | アスクはZoLa内に生き残っているクルーに 尋ねる行動を云う。 アスクする事でクルーから、 ZoLa地球落下の被害を抑えるのに効果的な エリアを知る事ができる。 そのエリアの事をサプレスエリアという。 |
||||||
-01 | クルーと同じエリアに完全に入る事で アスクが可能となる。 |
||||||
上図のように完全にクルーのいるエリアに 入った状態が必要。 |
|||||||
-02 | ブリッジ状態ではアスクは不可能。 | ||||||
-03 | 1人とアスクすると1枚アスクカードを ランダムに得る事ができる。 下図はその5枚のアスクカード。 |
||||||
-04 | 判明したサプレスエリアのパージする順番は自由となる。 | ||||||
-05 | アスク中のチームメンバーは は他のフェーズを選択不可能。 |
||||||
71: | アスクの手順。 | ||||||
-01 | アスクを行うチームメンバーの コンダクトカードを、アスクに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、 先にパージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック を行う者がいないか確認をする。 それが終わると次に Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、 アスクフェーズに合わせる。 パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク の順にフェーズを行う。 |
||||||
-03 | クルーとアスクをすると、 スラッシュ状態のクルーカードをストレートにする。 |
||||||
-04 | クルーとアスクをする事で、 アスクポイントを得る事ができる。 今回アスクしたクルーはキャプテンなので アスクポイントは10となる。 |
||||||
-05 | アスクポイントを10加算する。 | ||||||
-06 | アスクカードをランダムに1枚取る。 | ||||||
上図アスクカードの例では、これが1枚目なので アスクナンバーの1の下にあるサプレスエリアの エリアナンバーを見る。 上図の例ではA3とあるので、判明した サプレスエリアはシグナルエリアとなる。 またそのクルーから話を聞く事ができる。今回は「glowは増殖反応を示した。危険と 思いそこで装置を止めた」となる。 |
|||||||
-07 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでアスクの手順は終了。 |
||||||
72: | 2枚目以降のアスクカードの見方。 | ||||||
-01 | 2枚目のアスクカードが下図の場合。 アスクナンバーの2の下にあるサプレスエリアの エリアナンバーを見る。 上図の例ではC1とあるので、判明した サプレスエリアはアイルエリアとなる。 |
||||||
1枚目のアスクカードに、下図のように重ねる。 | |||||||
これは上に重なった2枚目のアスクカードが 1枚目のアスクカードのエリアナンバーを 左向き三角矢印によって明示している。 |
|||||||
-02 | 3枚目のアスクカードが下図の場合。 アスクナンバーの3の下にあるサプレスエリアの エリアナンバーを見る。 上図の例ではC2とあるので、判明した サプレスエリアはジョイントエリアとなる。 |
||||||
2枚目のアスクカードに、下図のように重ねる。 | |||||||
上に重なったアスクカードが 直前のアスクカードのエリアナンバーを 左向き三角矢印によって明示している事になる。 |
|||||||
-03 | こうして判明したサプレスエリアを 記録する役目をアスクカードは行っている。 |
80: | セットアイテムのエフェクト(効果)を 有効にする為、エリアにセット、および クルーのエフェクト(効果)を得る為、 エリアに設置する事。 |
||||||
-01 | 左上にアイコンがあるアイテムカードが セット可能アイテムとなる。 下図の例はリターンコード。 |
||||||
-02 | アイテムは1つのエリアに複数セット可能。 下図の例では3つのアイテムを シャトルエリアにセットして、 中央緑で示され汚染された ポリューションマークを消している。 |
||||||
-03 | ディセットアイコンのあるエリアには、 アイテムのセットは不可能。 下図の例ではディスポーザーエリア。 |
||||||
ディスポーザーエリアにセットしたアイテムは、 その瞬間にロスト(消失)となる。 |
|||||||
-04 | チームメンバーのいるエリアにのみ セット可能。 |
||||||
-05 | ブリッジ状態ではセットは不可能。 | ||||||
-06 | アイテムのセグメントマークと、 同じセグメントマークのチームメンバーが、 そのアイテムのセットが可能となる。 |
||||||
下図のように、チームメンバーLと リターンコードの場合、重ねると 中央のセグメントマークが一致する 1周したマークになる。 |
|||||||
また下図のように、全チームメンバーがセット可能な オキシデスのようなアイテムもある。 |
|||||||
-07 | アイテムにはセットすると 自動で効果を発揮する物と、 チームメンバーがその場で操作必要な物の、 2種類が存在する。 |
||||||
上アイコンの、左がオート、右がマニュアル。 オートは自動で、マニュアルは チームメンバーの操作が必要なアイテム。 |
|||||||
各詳細はE0:ItemEffectへ。 | |||||||
-08 | セットしたターンで効果を発揮するアイテムと、 数ターンかかるアイテムがある。 |
||||||
上図3つユーズナンバー1以上のアイテム (オキシデス、リターンコード、フラッシュ)が 複数ターン必要なアイテムとなる。 それ以外はセットしたターンから効果を発揮する。 |
-09 | アイテムはチームメンバー1人につき 1つしか持てない。 |
|||||
-10 | セットしたアイテムの解除も、 このフェーズで行う。 |
||||||
-11 | セット中のチームメンバーは は他のフェーズを選択不可能。 |
||||||
81: | セットの手順。 1ターンで終わる場合。 |
||||||
-01 | セットを行うチームメンバーの コンダクトカードを、セットに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック →アスクを行う者がいないか確認をする。 それが終わると次に Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、 セットフェーズに合わせる。 パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→ セットの順にフェーズを行う。 |
||||||
-03 | アイテムをセットするチームメンバーが いるエリアにアイテムをストレートで置く。 |
||||||
下図は中央のエリアにコンテナをセットしている。 ※下図は分かり易いよう チームメンバーを表示していない。 |
|||||||
コンテナのユーズナンバーは0なので、 セットしたこのターンからエフェクト(効果)を 発揮する。 |
|||||||
-04 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでセット1ターンで終わる場合の手順は終了。 |
||||||
82: | セットの手順。 複数ターン必要な場合。 |
||||||
-01 | セットを行うチームメンバーの コンダクトカードを、セットに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック →アスクを行う者がいないか確認をする。 それが終わると次に Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、 セットフェーズに合わせる。 パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→ セットの順にフェーズを行う。 |
||||||
-03 | アイテムをセットするチームメンバーが いるエリアにアイテムをストレートで置く。 |
||||||
下図は中央のエリアにオキシデスをセットしている。 ユーズナンバーの3を上にセットする。 ※下図は分かり易いよう チームメンバーを表示していない。 |
|||||||
このターンは終了し、 次ターンのセットフェーズを待つ。 |
|||||||
-04 | 次に回ってきたセットフェーズにて、 オキシデスによるセットの続きを行う。 オキシデスのユーズナンバーを 下図のように2を上にする。 |
||||||
このターンは終了し、 以降セットフェーズ毎にユーズナンバーを 1つずつ減らしていき、0になるまで繰り返す。 0になったそのターンからエフェクト(効果)を 発揮する。 |
|||||||
-05 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでセット1ターンで終わる場合の手順は終了。 |
||||||
90: | 隣のエリアセットに隠れている クローズアイテムを表に出す事ができる。 サーチをしないとそのエリアの パージもロックもできない為、重要な行動となる。 |
||||||
-01 | チームメンバーのみ行う事ができる。 | ||||||
-02 | サーチができるのはチームメンバーのいる 隣接エリアのみとなる。 チームメンバーがいるエリアはサーチ不可能。 |
||||||
上図では中央エリアにチームメンバーが 居る為、そこをサーチする事は不可能。 その左右のエリアはサーチ可能となる。 |
|||||||
-03 | チームメンバー1人が1ターンに 1エリアに対して行える。 3人が同時に別々のエリアに対して 行える。 |
||||||
-04 | チームメンバー3人のサーチの順番は 任意に選択が可能。 |
||||||
-05 | サーチして出てきたクローズアイテムは、 サーチアイテムと呼ばれ、 スラッシュ状態になる。 下図では左のエリアをサーチした状態。 |
||||||
-06 | ただしサーチして出てきたのが、 グローの場合、そのカードは スラッシュ状態にはならず、 下図のようにストレートで置く。 |
||||||
-07 | たとえクローズアイテムが 残っているエリアであっても、 ブレイクしている場合はサーチ不可能。 |
||||||
-08 | ロックエリアのサーチは不可能。 | ||||||
-09 | サーチして出てきたアイテムを持てるのは、 中央の黄色いセグメントマークが 一致するチームメンバーのみ。 |
||||||
-10 | セグメントマークが一致でも、 既にアイテムを持っている場合、 保持中のアイテムをドロップ(落とす)しない限り 保持不可能。アイテムはチームメンバー1人につき 1つしか持てない。 |
||||||
-11 | サーチ中のチームメンバーは は他のフェーズを選択不可能。 |
||||||
91: | サーチの手順。 | ||||||
-01 | セットを行うチームメンバーの コンダクトカードを、セットに合わせる。 |
||||||
-02 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック →アスク→セットを行う者がいないか確認をする。 それが終わると次に Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、 セットフェーズに合わせる。 パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→ セット→サーチの順にフェーズを行う。 |
||||||
-03 | サーチをするチームメンバーが 隣接しているエリアを1つだけ選び、 サーチする。 下図ではサーチをするチームメンバーは 中央にいるので、 その上下左右のエリアをサーチ可能となる。 |
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上図の白バツの付いたエリアはサーチ不可能。 | |||||||
-04 | サーチしたエリアのクローズアイテムを 表に出し、サーチアイテム状態にする。 下図では左隣のエリアをサーチした。 |
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-05 | チームメンバーのコンダクトカードを リセットし、下図のようにする。 これでサーチの手順は終了。 |
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92: | サーチアイテムの取得。 | ||||||
-01 | サーチアイテムを取得するには、 アイテムを持っていない事 アイテムのあるエリアにいる事 が必要。 |
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下図の様にブリッジ状態では アイテムが取得不可脳。 |
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下図の様に完全にそのエリア内にいる事で、 アイテムの取得可能。 アイテムの取得にターンは消費しない。 |
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-02 | アイテムはチームメンバー1人につき、 1つしか持つ事ができない。 |
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-03 | それぞれのチームメンバーが持てる アイテムの種類があり、 それぞれのセグメントマークが 一致するアイテムのみ保持可能。 |
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上図のように中央の黄色い セグメントマークの形が一致している 場合のみ、保持および使用が可能となる。 |
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93: | アイテムの交換。 | ||||||
-01 | アイテムを持つチームメンバー同士で、 アイテムの交換が可能。 |
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-02 | アイテムの交換は、お互い 持つことのできるアイテム同士でのみ行える。 |
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-03 | アイテムはチームメンバー1人につき 1つのみ保持可能。 |
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-04 | 持てるアイテムは、 チームメンバーとアイテムの セグメントマークが下図のように 一致している物のみとなる。 |
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-05 | アイテムの交換は、チームメンバー同士が、 同じエリアに完全に入っている状態でのみ行える。 |
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下図のように、AにいるチームメンバーLが ブリッジ状態では、Bのエリアにいる チームメンバーSにアイテムを渡せない。 |
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下図のように、Bのエリアへ完全に移動し終える事で、 チームメンバーLの持つ スタンガンを、チームメンバーSに渡す事ができる。 |
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A0: | 何もしないフェーズ、 もしくはチームメンバーを ヒール(回復)させるフェーズ。 また最後のフェーズでもある。 |
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-01 | チームメンバーのみ行う事ができる。 | ||||||
-02 | ヒールは特定の ヒールアイコンのある エリアでのみ可能となる。 |
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-03 | チームメンバーによって ヒールできるエリアはそれぞれ異なる。 |
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下図のようにそれぞれのセグメントマークに 対応したエリアで行える。 |
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-04 | 1ターンでの回復量は、 ヒールアイコンにある 数値分となる。 |
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-05 | ライフの上限は3がMAXで、 ヒールを行う事でそれを超える事はない。 |
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-06 | ライフは0になると そのチームメンバーはスタン状態となり、 あらゆるフェーズが選択できなくなる。 |
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-07 | スタンしたチームメンバーを、 キャリーする事で、 ヒールアイコンのあるエリアへ 運ぶ事ができる。 |
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-08 | スタン状態でもう1回 グローのアタックを受けると、 そのチームメンバーはロスト(死亡)となる。 |
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-09 | グローのいるエリアではヒールは不可能。 | ||||||
-10 | スタンド/ヒール中のチームメンバーは 他のフェーズを選択不可能。 |
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A1: | スタンド/ヒールの手順。 | ||||||
-01 | 事前にヒールさせたいチームメンバーを、 回復できるエリアにムーブさせておく。 |
||||||
-02 | セットを行うチームメンバーの コンダクトカードを、スタンドに合わせる。 |
||||||
-03 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック →アスク→セット→サーチを行う者がいないか 確認をする。それが終わると次に Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、 セットフェーズに合わせる。 パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→ セット→サーチ→スタンド/ヒールの順に フェーズを行う。 |
||||||
-04 | 回復させたいチームメンバーのいるエリアの、 ヒールアイコンの数値を確認する。 |
||||||
上図の例ではヒールアイコンは1となる。 | |||||||
-05 | チームメンバーのライフを1回復させる。 結果は下図のようになる。 |
||||||
上図はライフが1から1回復して、 2になった状態。 |
|||||||
-06 | これでスタンド/ヒールの手順は終了。 |
B0: | 何もしないフェーズ、もしくは アイテムをチャージ(回復)させる フェーズ。またスタンドと同じく 最後のフェーズでもある。 |
||||||
-01 | アタックで使用するアイテムの 使用回数を回復させる事ができる。 |
||||||
-02 | 使用回数の減ったアイテムに 対してのみ行える。 その際、そのアイテムが持つ 最大使用回数を超えない。 スタンガン:最大2回 ロックヘッド:最大1回 |
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-03 | それぞれチャージ可能なエリアがある。 スタンガンはこのアイコン ロックヘッドはこのアイコン があるエリアでのみチャージが可能となる。 |
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B1: | チャージの手順。 | ||||||
-01 | 事前にチャージさせたいアイテムを、 回復できるエリアにセットさせておく。 |
||||||
上図の例では1回使用したスタンガンの チャージとなる。 |
|||||||
-02 | セットを行うチームメンバーの コンダクトカードを、スタンドに合わせる。 |
||||||
-03 | Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック →アスク→セット→サーチを行う者がいないか 確認をする。それが終わると次に Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、 セットフェーズに合わせる。 パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→ セット→サーチ→チャージの順に フェーズを行う。 |
||||||
-04 | セットしたアイテムの使用回数を、 1回復させる。 |
||||||
-05 | これでチャージの手順は終了。 |
C0: | これで全てのフェーズが終了となり、 ターンを1つ進める。 |
||||||
-01 | ターンカードを時計回りに回転させ、 1加算する。 |
||||||
次のフェーズから新しいターンの開始となり、 再びパージフェーズから開始となる。 以降はこれの繰り返しとなる。 |
D0: | 得たポイントは、地球へ落下する ZoLaの被害に合わなかった人口を表す。 ポイントが高い程沢山救えたことを表す。 |
|||||
-01 | 脱出成功時、 ターン数の残りをポイントに加算。 |
|||||
-02 | 1ポイント=1万人 となる。 クルー全員の脱出、 サプレスエリアの全パージに成功すると、 それぞれ追加でボーナスポイント が加算される。 |
|||||
-03 | 各ポイントは下記の通り。 |
name | point |
チームメンバーL/M/S | 2 |
クルーキャプテン | 5 |
クルードライバー | 5 |
クルーオペレーター | 10 |
クルーエンジニア | 5 |
クルーリサーチャー | 10 |
全クルー脱出ボーナス 35×5 |
175 |
name | point |
クルーキャプテン | 10 |
クルードライバー | 10 |
クルーオペレーター | 5 |
クルーエンジニア | 10 |
クルーリサーチャー | 5 |
point | |
各グロー | 5 |
Num | name | point | ロック時 point |
A1 | COMコマンド指令室 | 30 | 15 |
A2 | ENGエンジン動力室 | 30 | 15 |
A3 | SIGシグナル通信室 | 30 | 15 |
A4 | COCコックピット操縦室 | 30 | 15 |
A5 | OXYオキシジェン酸素室 | 30 | 15 |
B1 | LIVリビング居住室 | 20 | 10 |
B2 | DOCドクターズ医務室 | 20 | 10 |
B3 | ELEエレクトリック電気室 | 20 | 10 |
B4 | STOストレージ保管室 | 20 | 10 |
B5 | LABラボラトリー実験室 | 20 | 10 |
C1 | AISアイル通路部 | 10 | 5 |
C2 | JOIジョイント結合部 | 10 | 5 |
C3 | CHAチャージ補充室 | 10 | 5 |
C4 | RECリクリエーション娯楽室 | 10 | 5 |
C5 | PLAプランター栽培室 | 10 | 5 |
C6 | ARMアームズ武器庫 | 10 | 5 |
C7 | DINダイニング食堂室 | 10 | 5 |
C8 | DISディスポーザー処理室 | 10 | 5 |
全サプレスエリアパージボーナス サプレスエリアの 全ポイント合計×脱出人数を加算。 例) サプレスエリア合計120ポイント 脱出人数4人 120+(120×4)=600 |
エリアパージには表の時とロック時で、 ポイントが異なる。 |
メンバー | point |
L | 2 |
M | 2 |
S | 2 |
E0: | セット可能なアイテムの各効果について 以下に説明。 |
|||||
E1: | OXYDEオキシデスについて。 | |||||
-01 | 繋がっているエリア全てに 効果がある。 |
|||||
ただしエリアをロックする事で、 その効果範囲を限定する事が可能。 下図の赤半透明が効果範囲を表す。 |
||||||
上図はAエリアで効果発揮した例。 遮るエリアが無い為、全てのエリアに 効果が及んでいる。 |
||||||
上図はAエリアで効果発揮し、 Eエリアをロックした例。 ロックされているEエリアには 効果が及ばない。 その為、そこにいるチームメンバーは 生き残っている図となる。 |
||||||
上図はAエリアで効果発揮し、 C/E/Gエリアをロックした例。 ロックされているC/E/Gエリアと ロックエリアで効果を遮ってある、 F/H/Iエリアには効果が及ばない。 Cロックエリアではグローが生き残り、 EロックエリアではチームメンバーLが 生き残り、Hエリア、Iエリアでは それぞれチームメンバーMと クルーキャプテンが生き残っている。 |
||||||
上図はロックしたAエリアで、 効果を発揮した例。 効果がロックエリア内で留まっている。 |
||||||
上図はAエリアで効果発揮し、 B/Hエリアがブレイク状態、 Fをロックした例。 ブレイクエリアには効果無効となる。 |
||||||
-02 | 効果範囲内にいる全ての チームメンバー、クルー、グローを ロストする効果を持つ。 |
|||||
-03 | セット後、自動的にカウントダウンし、 自動的に効果を発揮する。 |
|||||
-04 | 効果発揮前であれば、解除可能。 | |||||
-05 | 使用保持可能なチームメンバーは L M S の全員。 |
|||||
-06 | 使用回数は1回のみ。 チャージ不可能。 |
|||||
-07 | 効果時間は発揮したその1ターンのみ。 | |||||
-08 | 使用方法について。 | |||||
エリアにセットする。 (81:セットの手順 を参照) |
||||||
上図はAエリアにセットしたところ。 セット時ユーズナンバーは3。 このターンはこれで終了。 上図は分り易いようにずらして表示中。 |
||||||
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、 上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。 セットしたチームメンバーはその場を離れ、 Dエリアへムーブしている。 このターンはこれで終了。 |
||||||
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、 上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。 チームメンバーはDエリアをロック。 これで自分の安全を確保。 このターンはこれで終了。 |
||||||
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、 上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。 これで0になったので、 この瞬間に効果を発揮。 ロック等で隔離されていない 全エリアに効果を及ぼす。 これでOXYDEオキシデスの説明は終了。 |
||||||
E2: | CLEクリアー(3種類)について。 | |||||
-01 | 各エリアのポリューションマークを1種類、 除去できる。 |
|||||
除去できるポリューションマークは、 各アイテムの中央にある ポリューションクリア効果と 同じマークの物となる。 |
||||||
上図ではEエリアにL-CLE Lクリアーを セットしている。 |
||||||
上図はEエリアにL-CLE Lクリアーを セットしたところ。 円型のポリューションマークが消えている。 |
||||||
上図の状態ではまだ、 EエリアにFエリアからグローが ムーブしてこれてしまう。 |
||||||
上図では続けてEエリアに、 M-CLE Mクリアーをセットしている。 |
||||||
上図では続けてEエリアに、 M-CLE Mクリアーをセットしたところ。 全てのポリューションマークが消えている。 この為、グローはEエリアに入れなくなった。 Cエリアにはムーブ可能なまま。 |
||||||
上図はBエリアにM−CLE Mクリアー、 DエリアにL−CLE Lクリアーを セットする例。 |
||||||
Bエリアは1種類の ポリューションマークが残るが、 Aエリアにいるグローの ポリューションマークと一致しない為、 ムーブ不可能。Dエリアは ポリューションマークが無い為、 ムーブ不可能になる。 |
||||||
同じ状況であっても、 上図のように異なる種類のグローの場合、 ムーブが可能な場合もある。 |
||||||
-02 | 効果範囲はセットしたエリアのみ。 | |||||
-03 | セットしたそのターンで 効果を自動的に発揮。 |
|||||
-04 | 何度でもセット、解除可能。 | |||||
-05 | 使用保持可能なチームメンバーは以下の通り。 | |||||
L-CLE Lクリアー L、Mのみ。 |
||||||
M-CLE Mクリアー M、Sのみ。 |
||||||
S-CLE Sクリアー L、Sのみ。 |
||||||
-06 | 使用回数は無限。 | |||||
-07 | 効果時間は解除するまで。 | |||||
-08 | 使用方法について。 | |||||
エリアにセットする。 (81:セットの手順 を参照) |
||||||
セットするエリアの ポリューションマークと ポリューションクリア効果が 一致している事を確認する。 |
||||||
一致していると上図の様に、 ポリューションマークを1種類、 消す事ができる。 これでCLEクリアーの説明は終了。 |
||||||
E3: | CONTEコンテナについて。 | |||||
-01 | セットしたエリアに入ってきたグローを、 自動的に1匹だけ捕獲できる。 |
|||||
A、Bエリアにグローがおり、 Cエリアにセットし、 Dエリアにクルーが居る状態。 グローは移動の法則に従い、 クルーへ向かう。 分り易いようにセットした Dエリアを白く表示。 |
||||||
ムーブした2匹のグローの内、 1匹がCエリアで捕まった状態。 |
||||||
もう1匹のグローは捕まる事なく、 クルーのいるDエリアへ到達する。 |
||||||
-02 | 効果範囲はセットしたエリアのみ。 | |||||
-03 | セットしたそのターンで 効果を自動的に発揮。 |
|||||
-04 | 何度でもセット、解除可能。 | |||||
-05 | 使用保持可能なチームメンバーは L M の2人。 |
|||||
-06 | 使用回数は無限。 | |||||
-07 | 効果時間は解除するまで。 | |||||
-08 | 使用方法について。 | |||||
エリアにセットする。 (81:セットの手順 を参照) |
||||||
上図はAエリアからBエリアへ グローが移動する場合。 |
||||||
移動してきたグローの上に CONTEコンテナを重ねる。 これでCONTEコンテナの説明は終了。 |
||||||
E4: | BLOWEブロウワーについて。 | |||||
-01 | セットした直線2エリア先まで射程があり、 その範囲のグローを突き当りまで 吹き飛ばす。 |
|||||
上図はAエリアからBエリアに向かって使用。 | ||||||
結果は上図のように グローをEエリアまで吹き飛ばす。 |
||||||
上図はAエリアからCエリアに向かって使用。 | ||||||
結果は上図のように グローをEエリアまで吹き飛ばす。 |
||||||
上図のAエリアからの使用では、 Dエリアは射程外となり効果無し。 |
||||||
上図はAエリアからB、Cエリアに向かって使用。 | ||||||
結果は上図のように2匹の グローをEエリアまで吹き飛ばす。 2匹のグローは重なってしまうので、 ダブル化する。 |
||||||
上図はAエリアからC、Dエリアに向かって使用。 | ||||||
結果は上図のようにCエリアのグローのみ、 Eエリアへ吹き飛ばす。 |
||||||
上図はAエリアからA、Cエリアに向かって使用。 分り易いようにチームメンバーは非表示。 |
||||||
結果は上図の様にA、Cエリアのグローを Eエリアまで吹っ飛ばす。 2匹のグローは重なってしまうので、 ダブル化する。 分り易いようにチームメンバーは非表示。 |
||||||
上図はAエリアからBエリアに向かって使用。 | ||||||
結果は上図のように グローをCエリアまで吹き飛ばす。 |
||||||
-02 | 効果範囲はセットしたエリアのみ。 | |||||
-03 | セットしたそのターンから使用可能で、 効果を発揮するにはチームメンバーMが セットしたエリアにいる必要がある。 チームメンバーMはそのエリアを離れられるが、 効果を発揮する為には そのエリアに戻る必要がある。 |
|||||
-04 | 未使用であればセット、解除は何度でも可能。 | |||||
-05 | 使用保持可能なチームメンバーは M のみ。 |
|||||
-06 | 使用回数は1回のみ。チャージ不可能。 | |||||
-07 | 効果時間はしようしたそのターンのみ。 | |||||
-08 | 使用方法について。 | |||||
エリアにセットする。 (81:セットの手順 を参照) |
||||||
上図では中心のAエリアにセット。 分り易いようにチームメンバーMを ずらして表示。 |
||||||
使用しない限り、 上図の様にそのまま放置可能。 |
||||||
使用時にセットしたエリアへ チームメンバーMが戻っている必要がある。 |
||||||
効果を発揮するタイミングは エフェクトフェーズ時となる。 これでBLOWEブロウワーの説明は終了。 |
||||||
E5: | RETURリターンコードについて。 | |||||
-01 | シャトルエリアにのみセット可能で、 脱出に必須の最重要アイテム。 セット後は、4ターン後に自動で脱出する。 |
|||||
上図は左のシャトルエリアに セットしているところ。 分り易いようにずらして表示。 |
||||||
-02 | 効果範囲はセットしたシャトルエリアのみ。 | |||||
-03 | セット後、自動的にカウントダウンし、 自動的に効果を発揮する。 |
|||||
-04 | セット後は、解除不可能。 | |||||
-05 | 使用保持可能なチームメンバーは L のみ。 |
|||||
-06 | 使用回数は1回のみ。チャージ不可能。 | |||||
-07 | 効果時間は使用したその1ターンのみ。 | |||||
-08 | 使用方法について。 | |||||
エリアにセットする。 (81:セットの手順 を参照) |
||||||
上図はシャトルエリアにセットしたところ。 セット時のユーズナンバーは4。 このターンはこれで終了。 上図は分り易いようにチームメンバーLを ずらして表示。 |
||||||
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、 上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。 セットしたチームメンバーLは その場を離れている。 このターンはこれで終了。 |
||||||
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、 上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。 セットしたチームメンバーLは その場を離れている。 このターンはこれで終了。 |
||||||
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、 上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。 分り易いようにチームメンバーLは ずらして表示。 このターンはこれで終了。 |
||||||
これで0になったので、 この瞬間に効果を発揮、 シャトルエリア脱出となる。 チームメンバーLがシャトルエリアに 乗っていた場合は、 ここでゲーム終了となる。 これでRETURリターンコードの説明は終了。 |
||||||
E6: | FLASHフラッシュについて。 | |||||
-01 | 衝撃波でその場にいるグローを ロストさせる事が可能。 ただしそこにいる人間も同様にロストする。 |
|||||
また上図の様に ノーマルエリアで使用した場合、 そのエリアをブレイクする。 |
||||||
-02 | 効果範囲はセットしたエリアのみ。 | |||||
-03 | セット後、自動的にカウントダウンし、 自動的に効果を発揮する。 |
|||||
-04 | セット後は、解除不可能。 | |||||
-05 | 使用保持可能なチームメンバーは L M の2人のみ。 |
|||||
-06 | 使用回数は1回のみ。チャージ不可能。 | |||||
-07 | 効果時間は使用したその1ターンのみ。 | |||||
-08 | 使用方法について。 | |||||
エリアにセットする。 (81:セットの手順 を参照) |
||||||
上図はBエリアにセットしたところ。 セット時のユーズナンバーは1。 このターンはこれで終了。 分り易いようにチームメンバーをずらして表示。 |
||||||
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、 上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。 チームメンバーはセットしたエリアを 離れている。 ユーズナンバーが0になったので この瞬間に効果を発揮、 Bエリアに入ったグローはロストする。 これでFLASHフラッシュの説明は終了。 |
||||||
E7: | BATTEバッテリーについて。 | |||||
-01 | エリアのELEエレクトリックに セットする事で、ターンを8回復させる。 |
|||||
上図ではCエリアにセットしている。 セットするとターンリペアのアイコンが 出あがり、そこに8の数字ができる。 |
||||||
-02 | 効果範囲は無し。ターンを8回復。 | |||||
-03 | セットし、その後ターンリペアフェーズで 効果を発揮。 |
|||||
-04 | セット後は、解除不可能。 | |||||
-05 | 使用保持可能なチームメンバーは S のみ。 |
|||||
-06 | 使用回数は1回のみ。チャージ不可能。 | |||||
-07 | 効果は1回のみ。 | |||||
-08 | 使用方法について。 | |||||
エリアにセットする。 (81:セットの手順 を参照) |
||||||
上図はチームメンバーSがセットした直後。 22ターン目の状態。 分り易いようにチームメンバーSはずらして表示。 |
||||||
次ターンのターンリペアフェーズが来た時、 上図の様にターンカードを8マイナスする。 今回の例では14まで戻る。 これでBATTEバッテリーの説明は終了 |
F0: | クルーのリサーチャーを DOCドクターズエリアにセットする事で、 1回だけ自信を犠牲にグローをロストする事が可能。 |
|||||
-01 | 下図ではAエリアにリサーチャーをセット、 Bエリアにグローが居る場合。 |
|||||
下図はグローがAエリアに入ったタイミングで、 リサーチャーはそのエリアごとブレイクし、 自身を犠牲にしてグローをロストする事が可能。 グローをロストしたポイントが加算される。 |
||||||
T01: | 戦略:エリアの接続。 | |||||
-01 | ビルドモードのエリアの接続において、 戦略的に考える必要がある。 |
|||||
下図では、エリア同士の接続部に キードアがある為、 AからEへのムーブに、 8ターン必要になる。 |
||||||
その接続を、下図のように B、Cエリアを回転して接続する事で、 AからEへのムーブが、 4ターンで済むようになる。 |
||||||
グロー出現時に、 うまく逃げれる道を事前に用意しておく為にも 必要な戦略となる。 |
||||||
T02: | 戦略:エリアの位置。 | |||||
-01 | ビルドモードのエリアの接続において、 どのように行動するのかをあらかじめ予測し、 それを元に各エリアの位置を決める。 |
|||||
下図では Mにリビング、Rにシャトルとし、 開始位置と脱出位置を隣接した例となる。 これの意図は、シャトルを先にサーチし、 最低限の安全を作り上げる事を最優先にした、 各エリアの配置となる。 |
||||||
またB〜Jのエリアでは 全てノーマルドア接続にして、 グロー出現の際に逃げられるよう、 道を確保している。 |
||||||
T03: | 戦略:素手時のグロー対処。 | |||||
-01 | グローは基本倒す事ができない。 その為、倒す以外の対処が重要となる。 以下はアイテム不使用での対象方法となる。 |
|||||
チームメンバー2人で対処する事で、 グローを閉じ込める事ができる。 |
||||||
例えば上図のように、10ターンで この状況になった場合。 次の11ターンでは下記の様に対処する。 |
||||||
上図はDにいたチームメンバーMが 自らグローのいるCへムーブする。 これによりグローが他へムーブする事が できなくなる。 11ターンはこれで終了。 |
||||||
上図は12ターン開始直後。 この時、チームメンバーLはCに対しロックを、 チームメンバーMはDへムーブを 選択しておく。 |
||||||
上図は12ターンのアタック中。 グローのアタックにより、 チームメンバーMのライフをー1に されたところ。 グローはアタックした事で、 このターンでの行動は終了となる。 |
||||||
上図は12ターンのムーブ中。 チームメンバーMがDへムーブしたところ。 |
||||||
上図は12ターンのロック中。 チームメンバーLがCへロックしたところ。 これでアイテムを使わずにグローを 閉じ込める事が可能。 |
||||||
T04: | 戦略:グローの足止め。 | |||||
-01 | グローの性質を利用して 足止めする事が可能。 |
|||||
上図の様に AにチームメンバーM Cにグロー Dにクルー が居る場合。 |
||||||
にグローのムーブ優先順位は クルー>チームメンバーMなので、 Dへムーブだが ロックエリアの為ムーブ不可能。 グローのシャフトは縦軸だが これも先の優先順位より低いので 結果としてグローはムーブ不可能状態となる。 |
3p01: | プレイヤーキャラの割り振り。 | |||||
-01 | チームメンバーL チームメンバーM チームメンバーS それぞれ誰がどれを使うのか決める。 |
|||||
-02 | チームメンバーLはリーダーとなり、 何か問題が起きた際、決定権を持つ。 |
|||||
3p02: | ビルドモードで通常と同じように、 ZoLaを構築する。 3人で協力して行う。 |
|||||
3p03: | 3人が同じエリアにいる間は 会話や相談が可能。 ブリッジ状態でも同じ。 そうでない場合は、一切の会話が不可能となる。 |
|||||
3p04: | ターン開始前に3人がそれぞれ Cコンダクトカードでフェーズを決める。 |
|||||
-01 | 1人用と異なり、3人一斉に 「フェーズオン」の掛け声で、 決定したフェーズさしつつ Cコンダクトカードを出す。 |
|||||
-02 | 同じエリアにいる同士であれば、 フェーズを事前に相談してを決める事が可能。 |
|||||
-03 | 一度決めたフェーズは 変更不可能。 |
|||||
3p05: | ゲーム終了条件。 | |||||
-01 | 1人用と異なり、チームメンバーの 誰か1人でも生き乗っている限り ゲーム継続となる。 |
|||||
-02 | 1人用と異なり、シャトルエリアのブレイクや、 リターンコードのロストであっても、 GameOverとはならず、 Fault(失敗)扱いとなり、ゲームは継続となる。 |
|||||
以上が3人プレイ用ルールとなる。 |