▲index




●●問い合わせ●●

※訂正:パッケージに73枚とありますが65枚が正解です。
ご指摘いただきまして、ありがとうございます。


ZoLa


第二次宇宙開拓時代。
人類は資源開発の手段を宇宙に求め、
その主導は国から民間へと移り、
陰りが見え始めていた文明の発展に、
再び希望の扉へとなっていた。

宇宙探査船三番艦ZoLaは、
長期の資源探査を終え地球へ帰還してきた。
探査の結果、
有機物、無機物とどちらにも変則的に反応し、
高エネルギーを発生させるモノを発見した。
意思があるのか科学的な反応なのか、
それは移動する能力を持っていた。

高エネルギーの発生を、
そのモノの排泄行為とするなら、
これは新種の生命体といえるのかもしれない。

そしてZoLaの調査団は生命体と思しき物体、
仮称グローの捕獲に成功。
グローと反応しない完全密閉にて保管し、
地球へシャトルで帰還後に
研究機関へ引き渡される予定だった。

しかし地球へ到達後、大気圏上空にて
突如艦内にアラートが鳴り響く。
 一体何が起きたのか? 

艦内は既に汚染され
多くのクルーは死んでいた。

貴方は探査中、万が一の危険に対処する為、
ZoLaに派遣された
特殊チームのリーダーとして、
チームメンバー2名を率い、
この危機から、
まだなんとか生きている5人のクルー全員を
救出できるのか?
そして落下するZoLaを可能な限り解体し、
被害を抑える事ができるのか……?



Basic infomation
基本情報
・player-1only・time-4hour〜・old-15〜
・1人用 ・4時間〜 ・15歳〜
ジャンル:戦略型脱出サバイバルゲーム

敵を躱しつつ、
仲間と共に脱出用アイテムを探し出し、
船内に残ったクルーを救出し、
ZoLaを解体しつつ、
時間内に脱出するのが目的。


追加ルール:3人用



index


Basic information〜基本情報〜
Contents〜内容物〜
Card basic information〜カード基本情報〜

Card State〜カードの状態〜

Card info Area〜カード表示情報 エリア〜
Card info ASK〜カード表示情報 アスク〜
Card info Turn〜カード表示情報 ターン〜
Card info Point〜カード表示情報 ポイント〜
Card info Conduct〜カード表示情報 コンダクト〜
Card info Life〜カード表示情報 ライフ〜
Card info Position〜カード表示情報 ポジション〜
Card info Crew〜カード表示情報 クルー〜
Card info Glow〜カード表示情報 グロー〜
Card info Item〜カード表示情報 アイテム〜
Card info Purge〜カード表示情報 パージ〜

Game Purpose〜ゲームの目的〜
  �T: (必須条件)プレイヤーのZoLaから脱出
  �U: チームメンバーのZoLaから脱出
  �V: クルーのZoLaから脱出
  �W: ZoLaのパージ(各エリアの切り離し)
  �X: ZoLaのサプレスエリアパージ
(必須エリアの切り離し)
Fault〜失敗〜
  �Y: シャトルエリアへの
移動経路が遮断された状態
  �Z: リターンコード入手不可能状態
GameOver〜終了〜
  �[: プレイヤーのロスト(死亡)
  �\: シャトルエリアのブレイク(破壊)
  �]: リターンコードのロスト
  �]�T: リターンコードを
シャトルエリアにセットせずパージ
  �]�U: グローのいるシャトルエリアの
パージ及び脱出
  �]�V: 55ターン終了
  �]�W: 脱出時にシャトルエリアから
クローズアイテムが見つかった場合
     
Game Preparation〜ゲーム前準備〜
  10: エリアセットの準備 movie
11: ビルドモード/宇宙探査船三番艦ZoLa
12: ポジションカードの準備
13: ポイント、ターン、アスク、
コンダクト、ライフカードの準備
     
GamePlayInfomation
  P10: HowToPlay〜遊び方〜 movie
  P20: 最初のターンスタート
  P30: ムーブフェーズ、L
  P40: ムーブフェーズ、S
  P50: ムーブフェーズ終了、次へ
  P60: サーチフェーズへ
  P70: サーチフェーズ終了、次へ
  P80: 全フェーズ終了、ターン加算処理 movie
  P90: 次ターンのフェーズ選択へ
     
    Phase〜フェーズについて〜
     
20: Purge〜パージ〜
21: Nパージの手順
22: Cパージの手順
23: 同時パージ数について
24: シャトルエリアのパージについて
30: TurnRepair〜ターンリペア〜
31: クルーのキャプテンでターンを回復する手順
32: 他クルーのセット先エリア
33: アイテムのバッテリーによる回復の手順
40: Attack〜アタック〜
41: スタンガンによるアタックの手順
42: ロックヘッドによるアタックの効果
43: ロックヘッドによるアタックの手順
44: ハンドアタックの効果
45: ハンドアタックの手順
46: ハンドアタックでグローのロスト
47: グローのアタックについて
48: グローのアタックの優先順位
50: Move〜ムーブ〜
51: ムーブの手順ノーマルドア+1人時
52: ムーブの手順キードア+1人時
53: ムーブの手順
ノーマルドア+クルーをキャリー(運搬)時
54: ムーブの手順
キードア+クルーをキャリー(運搬)時
55: グローのムーブについて
56: グローのムーブの法則
57: グローのムーブ性質の利用
58: グローのムーブ例
59: ポリューションマークの無い場所に
グローが出現
60: Lock/UnLock〜ロック/アンロック〜
61: Nロックの手順
62: Cロックの手順
70: Ask〜アスク〜
71: アスクの手順
72: 2枚目以降のアスクカードの見方
80: Set/Effect〜セット/エフェクト〜
81: セットの手順-1ターンで終わる場合
82: セットの手順-複数ターン必要な場合
90: Search〜サーチ〜
91: サーチの手順
92: サーチアイテムの取得
93: アイテムの交換
A0: Stand/Heal〜スタンド/ヒール〜
A1: スタンド/ヒールの手順
B0: Charge〜チャージ〜
B1: チャージの手順
  C0: PhaseEnd〜全フェーズ終了〜
     
  D0: Point〜ポイントについて〜
     
E0: ItemEffect〜アイテムセットエフェクト〜
E1: Oxydeオキシデス
E2: CLE クリアー(3種類)
E3: CONTEコンテナ
E4: BLOWEブロウワー
E5: RETURリターンコード
E6: FLASHフラッシュ
E7: BATTEバッテリー
     
  F0: クルー リサーチャーについて

Strategic Thinking〜戦略的思考〜
  T01: 戦略:エリアの接続
  T02: 戦略:エリアの位置
  T03: 戦略:素手時のグロー対処
  T04: 戦略:グローの足止め


追加ルール:3人用



Contents
内容物
・Card-39sheet ・ClearCard-26sheet
・Total-65sheet
・カード39枚 ・クリアカード26枚
・合計65枚
・Instructions-2sheet
・説明書2枚


Card basic information
内容物詳細-カード基本情報

AreaCard〜エリアカード〜
宇宙探査船三番艦ZoLaを構成するカード。
自由に構築する事が可能。
area front
エリア表
Command
指令室
Engine
動力室
Signal
通信室
Cockpit
操縦室
Oxygen
酸素室
area rear
エリア裏
 
area front
エリア表
Shuttle
シャトル
Living
居住室
Doctors
医務室
Electronic
電気室
Storage
保管室
area rear
エリア裏
 
area front
エリア表
Laboratory
実験室
Aisle
通路部
Joint
結合部
Charge
補充室
Recreation
娯楽室
area rear
エリア裏
 
area front
エリア表
Planter
栽培室
Arms
武器庫
Dining
食堂室
Disposer
処理室
area rear
エリア裏

AskCard〜アスクカード〜
クルーにアスク(尋ねる)すると得られるカード。
サプレスパージが判明する。

TurnCard〜ターンカード〜
時間経過を表すカード。
ノーマルモードは55ターンで終了。
イージーモードは63ターンで終了。
turn front
ターン表
turn rear
ターン裏

PointCard〜ポイントカード〜(×4sheet)
・グローのロスト
・クルーとアスク
・エリアのパージ
・ZoLaからの脱出
によって得られるポイントを示すカード。
point front
ポイント表
point rear
ポイント裏

ConductCard〜コンダクトカード〜
1ターン内で行えるフェーズ(行動)を示すカード。
Gコンダクトカードはターン内の進行状況を表し、
Pコンダクトカードは各チームメンバーの選択したフェーズを表す。
conduct front
ポイント表
point rear
ポイント裏

LifeCard〜ライフカード〜
各チームメンバーのライフ状態を表すカード。
最大値3で、0は気絶状態を表す。
L
プレイヤー
M
S

PositionCard〜ポジションカード〜
ZoLa内で各チームメンバーの居場所を表すクリアカード。
L
プレイヤー
M
S

CrewCard〜クルーカード〜
ZoLa内に生き残っているクルーを表すクリアカード。
Captain
キャプテン
Driver
操縦士
Operator
通信手
Engineer
機関手
Researcher
研究員

GlowCard〜グローカード〜
ZoLa内を汚染し襲い掛かってくる、謎の生命体を表すクリアカード。

ItemCard〜アイテムカード〜
ZoLa内にある各アイテムを表すクリアカード。
武器及びエリアにセットして使用するものがある。
また、リターンコードは脱出に必須アイテムとなる。
StunGun
スタンガン
LockHead
ロックヘッド
Oxydeath
オキシデス
Container
コンテナ
Blower
ブロウワー
 
Lclear
Lクリアー
Mclear
Mクリアー
Sclear
Sクリアー
Flash
フラッシュ
Battery
バッテリー
 
ReturnCode
リターンコード

PurgeCard〜パージカード〜(×4sheet)
ZoLaのエリアをパージ(切り離す)時に使用するクリアカード。


Card State
カードの状態
ストレート

上図のようにカードを真っ直ぐ置いた状態を表す。

スラッシュ

上図のようにカードを斜めに置いた状態を表す。
クルーでは非アスク状態
各アイテムでは
サーチアイテム
ドロップアイテム状態をいう。

リセット

G(P)コンダクトカードを上図のように初期状態にすることを表す。

ブレイク

ZoLaのエリアが破壊された状態で、
エリアカードを上図のようにする。

エリアセット

エリアと後ろに隠れたアイテムのセットの事。

クローズアイテム

エリアの後ろに隠れているアイテムの事。
※上図では分り易くアイテムを透けさせている。

サーチアイテム

クローズアイテムを
サーチによって表に出した状態。

ドロップアイテム

アイテムをその場に置いた状態
サーチアイテムと同じ状態となる。


Card information Area

エリアカード表示情報 01
・パージポイント。
パージ時加算されるポイント。
・ノーマルドア。
1ターンでムーブ(通過)可能。
・キードア。
2ターンでムーブ(通過)可能。
・ボックスアイコン。
各エリアのマーク。
・エリアナンバー。
各エリアの番号。
・エリアネーム。
・ポリューションマーク。
汚染状態を示す。
・ターンポイント。
パージ時加算されるターン数。
・ターンピック。
クルーのターンリペアと合わせて使用する。
・アイテムアイコン。
同アイコンアイテムのチャージが可能。
・パージアイコン。
クルーのパージアイコンと合わせて使用する。
・ノーマルエリア。
壁が薄いエリアを表す。

エリアカード表示情報 02
・ロックアイコン。
クルーのロックアイコンと合わせて使用する。
・ハードエリア。
壁が二重で丈夫なエリアを表す。

エリアカード表示情報 03
・ヒールアイコン。
チームのライフを回復させるエリアを示す。

エリアカード表示情報 04
・ブレイクアイコン。
クルーのブレイクアイコンと合わせて使用する。

エリアカード表示情報 05
・ディセットアイコン。
アイテムのセットが不可能なエリアを示す。

エリアカード表示情報 06
・アウトアイコン。
ZoLa構築時に最外縁部に設置している時で、
チームメンバーがグローへハンドアタックした時のみ、
宇宙へ出れる。
ただしそのチームメンバーは
グローもろともロスト(死亡)する。



Card information ASK

アスクカード表示情報 01
・アスクナンバー。
出てきた順番の下にある
エリアナンバーを参照する。
・サプレスエリア。
各サプレスエリア(重要なエリア)
ナンバーを示している。
カード毎に異なる。
・クルーのセリフ。
その時尋ねたクルーの
セリフ内容となる。


Card information Turn

ターンカード表示情報 01

・アドターンナンバー。
現在のターン数を示している。

・サブターンナンバー。
残りのターン数を示している。
・バックアイコン。
次のターン数は
裏に回る事を表している。
・ドットオーダー。
これの数が、
ターンカードの順番を表す。
1つが1枚目となる。

ターンカード表示情報 02
・ネクストアイコン。
次のターン数は
2枚目へ行くことを表している。

ターンカード表示情報 03
・ハーフアイコン。
ターン数の半分経過を表している。
(ノーマルモード時)

ターンカード表示情報 04
・ラスト10カウント。
残りターン数が10以下になった事を表す。

ターンカード表示情報 05
・エンドアイコン。
ゲーム終了を表す。

ターンカード表示情報 06
・イージーカード。
イージーモードの場合、
63turnまで使用する。



Card information Point

ポイントカード表示情報 01
・ポイントカード。
1枚が1つのけたを表す。
上図では0808となり808ポイントとなる。



Card information Conduct

コンダクトカード表示情報 01
G/P共通
・トライアングル。
リセット状態を表す。
・パージ。
エリアをパージするフェーズを表す。
・ターンリペア。
ターン回復するタイミングを示す。
・アタック。
アタックをするフェーズを表す。
・ムーブ。
ムーブをするフェーズを表す。
・ロック/アンロック。
ロック/アンロックのフェーズを表す。
・アスク。
アスク(クルーに尋ねる)をするフェーズを表す。
・セット。
セット(アイテム設置)をするフェーズを表す。
・エフェクト。
アイテムの効果を表すフェーズ。
・サーチ。
サーチ(隣接エリア探索)をするフェーズを表す。
・スタンド。
休息をするフェーズを表す。
・チャージ。
アイテムのチャージをするフェーズを表す。



Card information Life

ライフカード表示情報 01
・Lマーク。
プレイヤーのライフカードを表す。
MとSの場合はチームメンバーを表す。
・チームメンバーアイコン。
3人それぞれのマークを表す。
・ライフ値。
各チームメンバーのライフ値を表す。
・スタン。
気絶状態を表す。
・ロストアイコン。
死亡を表す。
・ポイント。
脱出成功時に加算されるポイント。



Card information Position

ポジションカード表示情報 01


・ポジションネーム。
P-Lはプレイヤー、
MとSはチームメンバーの名前を表す。
・セグメントマーク。
チームメンバーのセグメントを表す。
3人それぞれ固有でマークを表す。
・ドアアイコン。
ムーブで通過するターン数を表す。
  ・ムーブ数。
ムーブに必要なターン数を示す。



Card information Crew

クルーカード表示情報 01
・トライC。
このカードがCカードである事を表す。
・アスクポイント。
アスクした際に加算されるポイント。
・パージアイコン。
エリアのパージアイコンと合わせて使用する。
・ターンリペア。
エリアのターンピックと合わせて使用する。
・クルーネーム。
クルーの名前を表す。
・ポイント。
脱出した際に加算されるポイント。
・ドアアイコン。
スラッシュ時にエリアのドアに合わせて使用する。

クルーカード表示情報 02
・ロックアップアイコン。
エリアのロックアンダーアイコンと合わせて使用する。

クルーカード表示情報 03
・ブレイクアイコン。
エリアのブレイクアイコンと合わせて使用する。



Card information Glow

グローカード表示情報 01
・トライC。
このカードがCカードである事を表す。
・グロードット。
グロー同士重なった時に、
数の確認用に使用する。
・ポリューションライン。
グローが移動できるエリアを表す。
・シャフト。
ムーブ優先先が縦横同レベルで存在した場合、
優先すべき方向を示す。
・グロー。
グローを表す。
・ポイント。
グローをロスト(倒した)際に加算されるポイント。
・ドアアイコン。
グローがスタン時に
エリアのドアに合わせて使用する。



Card information Item

アイテムカード表示情報 01
・トライC。
このカードがCカードである事を表す。
・アタックアイテム。
アタック用アイテムを表す。
・アイテムネーム。
アイテムの名前を表す。
・アイテムアイコン。
各アイテムのアイコンを表す。
・マニュアルアイコン。
チームメンバーが直接操作する必要がある
アイテムを表す。
・ユーズナンバー。
使用回数を表す。
・チャージアイコン。
チャージが可能なアイテムを表す。
・エフェクトアイコン。
効果を発揮するまでにかかる
ターン数を表す。
・セグメントマーク。
チームメンバーがそれぞれ
使用可能なアイテムを表す。
・ドロップナンバー。
ドロップした時の
残り使用回数を表す。
・ドアアイコン。
グローがスタン時に
エリアのドアに合わせて使用する。
・スタン効果。
グローに使用した際、
1ターンスタンする事を表す。

アイテムカード表示情報 02
・ユーズナンバー。
この場合は、
効果発揮まで2ターンである事を表す。
・ブレイク効果。
エリアをブレイクし、
人間、グロー共にロストする事を表す。

アイテムカード表示情報 03
・オートアイコン。
セット後、グローがそのエリアに入った時、
自動的に効果がある事を表す。
・全域、人間、グローに効果。
ロックエリア以外、
全域にロスト効果がある事を表す。

アイテムカード表示情報 04
・使用回数制限なし。
繰り返し使用可能な事を表す。
・ポリューションクリア効果。
エリアの汚染をクリーンする事を表す。
3種類ある。

アイテムカード表示情報 05
・キャプチャーアイコン。
グローを捕獲する事を表す。
・ストップ効果。
グロー1匹の動きを封じる事を表す。
2匹以上は不可能。

アイテムカード表示情報 06
・スキップ効果。
グローをエリア端まで飛ばす事を表す。
同じエリア、隣接エリアから使用可能。



Card information Purge

パージカード表示情報 01
・パージカウンター。
パージまでに後何ターンかを表す。


Game Purpose
ゲームの目的
�T: (必須条件)プレイヤーのZoLaから脱出
01: ZoLaから脱出する為には、
アイテムリターンコードが必須となり、
それをシャトルエリアにセットし、
シャトルエリアにいる事で、
ZoLaから脱出が可能となる。
脱出する事でポイントが加算される。
�U: チームメンバーのZoLaから脱出
01: 脱出方法は 01 と同じ。
脱出する事でポイントが加算される。
�V: クルーのZoLaから脱出
01: 脱出方法は 01 と同じ。
脱出する事でポイントが加算される。
クルー全員の脱出で、ボーナスポイントが
加算される。
�W: ZoLaのパージ(各エリアの切り離し)
01: 各エリアをZoLaから切り離す。
エリアを切り離す事で、
地球に落下した際の被害を抑える為。
パージする事でポイントが
加算される。
�X: ZoLaのサプレスエリアパージ
(必須エリアの切り離し)
01: パージするエリアの中で、
より重要なパージエリアの事を、
サプレスエリアという。
サプレスエリアは
クルーにアスク(尋ねる)する事で、
判明する。
上記例ではサプレスエリアは
A4-C5-C7-C3-A5
となる。
判明したサプレスエリア5つ全てを
パージした場合は、
ボーナスポイントが加算される。



Fault
失敗
プレイヤー脱出不可能の状態を
フォルト(失敗)という。
フォルトはゲームオーバー(終了)と違い、
全ターン消費しきるまで、ゲーム継続が可能。
グローのロストや、ZoLa各エリアの
パージによるポイントの獲得が狙える。
�Y: シャトルエリアへの
移動経路が遮断された状態
シャトルエリアへ移動する途中のエリアが、
ブレイクで通過できない状態で
フォルトとなる。
�Z: リターンコード入手不可能状態
リターンコードのあるエリアへ、
移動できなくなった状態でフォルトとなる。


GameOver
終了
ゲーム継続不可能の状態を
ゲームオーバー(終了)という。
この時点でゲームプレイ終了となる。
加算されたポイントも0となる。
�[: プレイヤーのロスト(死亡)
プレイヤーのライフが0の時、
更にグローからアタックを受ける事で
ロスト(死亡)となる。
上図はプレイヤーLのライフが0で
ロストしたカード状態を表す。
�\: シャトルエリアのブレイク(破壊)
上図の様にシャトルがブレイク状態になると
プレイヤー達は脱出不可能となり
ゲームオーバーとなる。
�]: リターンコードのロスト
リターンコードのあるエリアをパージ、
リターンコードのあるエリアをブレイク、
した状態でゲームオーバーとなる。
�]�T: リターンコードを
シャトルエリアにセットせずパージ
リターンコードをセットせずに
パージした場合、
クルーやチームメンバーが
乗っていたとしても、
それは脱出とはならず、
シャトルエリアのロスト扱い
ゲームオーバーとなる。
�]�U: グローのいるシャトルエリアの
パージ及び脱出
リターンコードをセットした状態であっても、
グローがシャトルエリア乗っている場合、
ゲームオーバーとなる。
�]�V: 55ターン終了
地球へ落下する宇宙探査船三番艦ZoLaから
脱出するタイムリミットは、
55ターンとなり、ここに達した時点で
ゲームオーバーとなる。
イージーモードでは63ターンとなる。
�]�W: 脱出時にシャトルエリアから
クローズアイテムが見つかった場合
クローズアイテムがある為、パージエラーとなり、
1回限りのリターンコードを使い切った為、
ゲームオーバーとなる。


Game Preparation
ゲーム前準備
movie

10: エリアセットの準備
-01 エリアカード19枚をランダムに
混ぜた状態で用意する。
-02 アイテムカードから
スタンガンを外す。
-03 Cカード(クルー+グロー+アイテム)の
各カードをランダムに混ぜる。
-04 1枚のエリアカードの下にCカードを
1枚ランダムに隠す。
-05 上図の隠されたCカードを
クローズアイテムという。
-06 エリアカードを表に、19セット
出来たこれをエリアセットという。
11: ビルドモード/宇宙探査船三番艦ZoLa
-01 エリアセットを、自由に接続し
ZoLaを構成する。
-02 リビングエリアが
スタート地点となる。
-03 シャトルエリアが目的の地点と
なり、ここから脱出する。
-04 各エリアセットの向きは自由。
-05 エリアセットは ドア同士を
向き合わせて接続する。
-06 キードアが1以上でムーブ(移動)に
2ターンかかる。
-07 ディセットエリアにはアイテムが
セットできない。
-08 同じポリューションマークは
グローが自由にムーブ(移動)できる。
-09 -06、-07、-08を考慮して
接続していく。
このモードから戦略的思考が
必要となる。
例)
12: ポジションカードの準備
-01 3枚のポジションカードを重ね、
リビングエリアにストレートで
配置する。
13: ポイント、ターン、アスク、
コンダクト、ライフ
カードの準備
-01 4枚のポイントカードを横に並べる。
-02 4枚のターンカードの1枚目を上に、
重ねて置く。
-03 5枚のアスクカードを裏のまま
シャッフルし重ねて置く。
-04 4枚のコンダクトカードを
横に並べる。
GとPの両方をリセット状態で
並べる。
Pコンダクトカードは左から
L、M、S用となる。
 
-05 3枚のライフカードを横に並べる。
左からL、M、S用となる。
コンダクトカードの下に配置する。
-06 スタンガンをLのライフカードの
下に配置する。
-07 -01〜-05までのカードは下図の
ようなレイアウトになる。
Layout


How to Play
遊び方(例)


1ターン目movie

P10: 一連のゲームの流れの説明。
詳細は以降を参照。
-01 最初にチームメンバー3人の
フェーズ(行動)を決める。
下図で
チームメンバーLをKエリアにムーブ、
チームメンバーMをGエリアのサーチ(探索)、
チームメンバーSをCエリアにムーブ
させるとした場合。
下図のように、チームメンバーL/M/Sの
コンダクトカードを回転させ、
チームメンバーLをムーブ、
チームメンバーMをサーチ、
チームメンバーSをムーブ に合わせる。
結果、下図の四角枠線のような状態となる。
P20: 最初のターンスタート。
チームメンバーのフェーズを決めたので、
ターンを開始して8つの各フェーズを
順番に確認・処理していく。
-01 Gコンダクトカードを回転させ
下図のようにする。
最初のフェーズはパージ(切離し)。
しかしこのターンでパージを
行う者はいないので終了して、
次のフェーズへ。
-02 Gコンダクトカードを回転させ
下図のようにする。
次のフェーズはアタック(攻撃)。
しかしこのターンでアタックを
行う者はいないので終了して、
次のフェーズへ。
P30: 次のフェーズはムーブ(移動)。
-01 Gコンダクトカードを回転させ
下図のようにする。
チームメンバーL/Sがムーブを
選択しているので、好きな順番で
ムーブをさせていく。
-02 今回はチームメンバーLを
先にムーブさせる。
今チームメンバーLは
下図のFエリアにあたる
LIV(リビング)にいる。
なので下図のFからKにムーブさせる。
-03 エリアF→Kの間にあるドアアイコンは
ノーマルドアの為、
1ターンでKエリアの
REC(リクリエーション)へ
ムーブできる。
ムーブした結果、下図のようになる。
下図では分り易いように
チームメンバーM/Sを非表示中。
-04 チームメンバーLのムーブが
終わったので、チームメンバーLの
コンダクトカードをリセットする。
下図の白く囲まれたようになる。
これでチームメンバーLの
このフェーズは終了となる。
P40: 同じムーブフェーズを、
チームメンバーSも選択しているので、
この処理をすすめる。
-01 チームメンバーSのムーブ先は、
現在地のLIV(リビング)の上にある
CエリアのSTO(ストレージ)となる。
-02 エリアF→Cの間にあるドアアイコンは
ノーマルドアの為、
1ターンでCエリアの
STO(ストレージ)へ
ムーブできる。
ムーブした結果、下図のようになる。
-04 チームメンバーSのムーブが
終わったので、チームメンバーSの
コンダクトカードをリセットする。
下図の白く囲まれたようになる。
これでチームメンバーSの
このフェーズは終了となる。
P50: これでムーブフェーズは終了となり
再び次のフェーズへとすすめる。
-01 Gコンダクトカードを回転させ
下図のようにする。
次のフェーズは
ロック/アンロック。
しかしこのターンでロック/アンロックを
行う者はいないので終了して、
次のフェーズへ。
-02 Gコンダクトカードを回転させ
下図のようにする。
次のフェーズはアスク。
しかしこのターンでアスクを
行う者はいないので終了して、
次のフェーズへ。
-03 Gコンダクトカードを回転させ
下図のようにする。
次のフェーズはセット/エフェクト。
しかしこのターンでセット/エフェクトを
行う者はいないので終了して、
次のフェーズへ。
P60: 次のフェーズはサーチ(探索)。
-01 Gコンダクトカードを回転させ
下図のようにする。
-02 チームメンバーMは、Gエリアの
COM(コマンド)をサーチ。
-03 Gエリアの
COM(コマンド)カードを捲り、
その下にあるクローズアイテム
を表に出す。
出したクローズアイテムは
この例ではクルーだったので、スラッシュ状態で
そのエリアに置く。
この場合のスラッシュ状態とは、
非アスクの事をさす。
結果、下図のようになる。
-04 チームメンバーMのサーチが
終わったので、チームメンバーMの
コンダクトカードをリセットする。
下図の白く囲まれたようになる。
これでチームメンバーMの
このフェーズは終了となる。
P70: これでサーチフェーズは終了となり
再び次のフェーズへとすすめる。
-01 Gコンダクトカードを回転させ
下図のようにする。
次のフェーズは
スタンド。
しかしこのターンでスタンドを
行う者はいないので終了する。
P80: 全フェーズが終了したので、
ターンを1つ加算する(進める)。
50ターン〜クリアmovie
-01 ターンカードを回転させ、
1加算する。
下図の白く囲まれた場所の様になる。
P90: 次ターンの、
フェーズ選択を行う。
-01 再びチームメンバーのコンダクトカードで
行うフェーズを決め、次のターンを開始する。
以降はこれの繰り返しとなる。


Phase
フェーズについて

ZoLaはターンという時間経過をもつ。
そのターンの中身は、
8つの順番を持つフェーズからなる。
8つのフェーズを終えると、
1ターン終了となる。
1フェーズ:パージ/ターンリペア
↓
2フェーズ:アタック
↓
3フェーズ:ムーブ
↓
4フェーズ:ロック/アンロック
↓
5フェーズ:アスク
↓
6フェーズ:セット/エフェクト
↓
7フェーズ:サーチ
↓
ENDフェーズ:スタンド/チャージ

チームメンバーが行う各フェーズは排他的で、
どれかを選択中は
他のフェーズが選択不可能となる。
チームメンバーの行動ではない
ターンリペア、チャージはその限りではない。

フェーズの進行はGコンダクトカードで行う。
55ターン経過でゲームオーバーとなる。


Purge
フェーズパージについて



20: パージとはZoLaのエリアを切り離す行動。
これによりZoLaが地球へ落下した際の
被害を抑える事が可能となる。
パージにはNパージとCパージがある。
-01 Nパージはチームメンバーが行える
パージとなる。
-02 Nパージはチームメンバーが今いる
エリアの隣のエリアに対して行える。

上図で紅く囲まれたエリアに対して
行える。
-03 チームメンバー1人が1ターンに
1エリアに対して行える。
3人が同時に別々のエリアに対して
行える。
-04 2ターン消費する。
-05 パージ中は他フェーズを選択不可能。
-06 クローズアイテムのあるエリアは
パージ不可能。
-07 ただし シャトルエリアから
切り離された場合、パージ扱いとなる。
上図ではDをパージしている。
Dにはクローズアイテムがなくパージ可能だが、
その先のEにはクローズアイテムがある。
Dをパージする事で、
EはシャトルエリアであるAから
切り離されてしまう。
結果としてクローズアイテムがあるEも
パージ扱いとなる。
-08 ブレイクエリアはパージ不可能。
上図の例ではチームメンバーのいる
右側のAエリアがブレイクしているので、
パージ不可能となる。
ただし下図のようにB、Cと
ブレイクエリアの周囲をパージする事で、
Aのエリアをパージ可能。
通常通りポイントも獲得可能。
-09 パージエリアにいる
チームメンバー、クルー、グローは
ロスト(死亡)となる。
-10 パージエリアを跨ぐブリッジ状態の
チームメンバー、クルーも
ロスト(死亡)となる。
-11 パージしたエリアにあるアイテムは
ロスト(消失)となる。
-12 パージ中のチームメンバーは
他のフェーズを選択不可能。
21: Nパージの手順。
-01 ターンの開始前にパージを行う
チームメンバーの
コンダクトカードを、
パージに合わせる。
上図のようにパージが上に来るように
置く。
-02 ターンを進めてGコンダクトカードを
時計回りに回転させ最初の
フェーズであるパージに合わせる。
-03 チームメンバーの
各Pコンダクトカードを確認し、
パージになっているメンバーは
パージを開始する。
-04 パージしたいエリアへ、
パージカードを、
1を上にしてストレートで置く。
上図ではプレイヤーの上エリアの
パージを開始している。この状態で
Gコンダクトカードが1周し、
1ターン経過を待つ。
-05 次ターンでGコンダクトカードが、再び
パージになった時、パージカードを
時計回りに回転させ、0に合わせる。
パージカードが0になったエリアは
ZoLaから切り離される。
-06 パージしたエリアを手元に置く。
今回は下図のストレージエリアを
パージした。
パージポイントを加算する。
ストレージエリアのポイントは20
なので、20加算する。
またエリアパージにおけるターンの
加算は、このストレージエリアでは
0となるのでターンの加算はなし。
-07 ロックエリアのパージポイントは、
半分となる。
-08 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでNパージの手順は終了。
22: Cパージの手順。
-01 セットフェーズで、クルーの
キャプテンを コマンドエリアに
セットする。下図のように
パージアイコンができるように、
向きを合わせてセットする。
-02 ターンを進めてGコンダクトカードを
時計回りに回転させ最初の
フェーズであるパージに合わせる。
-03 この時クルーのキャプテンはどこのエリアでも
1ターンに1つだけパージする事が
可能。
-04 Cパージは1ターンで切り離しが可能。
これでCパージの手順は終了。
23: 同時パージ数について。
-01 チームメンバー3人と同時に行う事で、
最大で一度に4つのエリアを
パージ可能。
24: シャトルエリアのパージについて。
-01 脱出する為のパージを、
シャトルエリアに対して行う事も可能。
上図ではDのシャトルエリアに
リターンコードをセットした状態。
リターンコードをセットしているので、
5ターン後にはシャトルエリアは脱出するが、
パージを使う事で、それを2ターンに
短縮する事が可能。
上図のようにBエリアをパージする事で、
シャトルエリアがZoLaから切り離され、
脱出と同じ効果となる。
ただしリターンコードのセットが必須。
まだ脱出の際はパージポイントは
加算されない。


TrunRepair
フェーズターンリペアについて



30: ターンリペアはクルーもしくは
アイテムによるターンの回復をする
行動となる。
-01 クルー5人は、それぞれ専用の
エリアにセットされる事で、
4ターンの回復が行える。
-02 アイテムでの回復は バッテリーを
エレクトリックトエリアに
セットする事で8ターン回復が行える。
-03 ターンリペアは、
クルー1人につき1回、
アイテム1つにつき1回のみ。
31: クルーのキャプテンで
ターンを回復する手順。
-01 キャプテンとアスク(尋ねる)を
しておき、ムーブできるように
しておく。
-02 キャプテンを コマンドエリアに
ムーブしておく。
-03 セットフェーズで、
クルーのキャプテンを
コマンドエリアにセットする。
下図のように
ターンリペアアイコンができるように、
向きを合わせてセットする。
-04 ターンを進めて
Gコンダクトカードを時計回りに
回転させ、最初のフェーズである
パージ/ターンリペアに
合わせる。
-05 この時にターンの回復が行われる。
キャプテンの回復量は4なので7ターン進んで
いる場合、3ターンまで回復する。
下図のようになる。これで手順は終了。
32: クルーの操縦士、通信手、機関手、研究員の
ターンリペアをするセット先は以下の通り。
-01 操縦士→コックピット、
通信手→シグナル、
機関手→エンジン、
研究員→オキシジェン
となる。
-02 クルーそれぞれの手順はと同じ。
33: アイテムの バッテリーによる回復の手順。
-01 チームメンバーSのみ バッテリーを運搬
可能なので、 エレクトリックトエリアに
運搬しておく。
-02 セットフェーズで、アイテムの
バッテリーを エレクトリックトエリアに
セットする。
下図のように ターンリペアアイコンが
できるように、向きを合わせてセットする。
-03 ターンを進めて
Gコンダクトカードを時計回りに回転させ
最初のフェーズであるパージ/ターンリペア
に合わせる。
-04 この時にターンの回復が行われる。
バッテリーの回復量は8なので7ターン
進んでいる場合、ターン数にマイナスは
ない為、結果0ターンとなる。
下図のようになる。これで手順は終了。


Attack
フェーズアタックについて



40: アタックはチームメンバーはグローに対して、
グローはチームメンバーとクルーに対して行える。
-01 チームメンバー3人は、それぞれ個別に
アタックが可能。
-02 アタックには、アイテムを使用したものと、
素手によるハンドアタックがある。
アタックで使用可能なアイテムは
STUNGUN(スタンガン)と
LOCKHEAD(ロックヘッド)の2つ。
-03 チームメンバー3人のアタックの順番は任意に
選択が可能。
-04 チームメンバーのアタックの後にグローは
アタックが可能。
チームメンバー→グローの順となる。
-05 アタックはグローのいるエリアに
入りきっている時のみ可能。
下図のようなブリッジ状態では不可能。
-06 グローはチームメンバーが下図のように
ブリッジしていてもアタックが可能。
-07 アイテムはチームメンバー1人につき
1つしか持てない。
-08 アタック中のチームメンバーは
は他フェーズの選択は不可能。
41: STUNGUN(スタンガン)によるアタックの手順。
-01 STUNGUN(スタンガン)を使用できるのは
チームメンバーのPとSのみ。
-02 下図のように完全に
グローと同じエリア内にいる時のみ使用可能。
-03 アタックを行うチームメンバーが
STUNGUN(スタンガン)を持っていることを
確認する。アタックを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、アタックに合わせる。
-04 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージを行う者がいないか確認をする。
それが終わると次にGコンダクトカードを再び
時計回りに回転させ、アタックフェーズに
合わせる。パージ→アタックの順にフェーズを行う。
-05 STUNGUN(スタンガン)をグローに使用。
アイテムカードを時計回りに回転させ、
ユーズナンバーを1減少させる。
残り使用回数は1となる。
-06 同じエリアにいるグローはスタン状態となり、
次の1ターンのみアタックとムーブの
フェーズ(行動)が行えなくなる。スタン中の
グローは下図のようにスラッシュ状態になる。
-07 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これで STUNGUN(スタンガン)の手順は終了。
42: LOCKHEAD(ロックヘッド)によるアタックの
効果。
-01 LOCKHEAD(ロックヘッド)を
使用できるのはチームメンバーのSのみ。また
グローを直接ロストできる唯一のアイテムだが、
チームメンバー及びクルーも
ロストさせてしまう。
-02 射出まで2ターン必要となる。
-03 有効範囲はエリアが直線で繋がっている
直進方向全てとなる。
上図のようにチームメンバーSはハードエリア
におり、右のグローが居る方向へ向かって、
LOCKHEAD(ロックヘッド)を使用した場合を
以下に説明する。
結果は下図のように射出方向にいるグローを
全てロストさせる。射出方向にある連続して
接続する各ノーマルエリアを全て
ブレイク状態にする。
ロストさせたグローは2匹なので、
ポイント5×2=10を加算する。
-04 下図のようにチームメンバーSが
ノーマルエリアにいる場合の説明を
以下に説明する。
上図状態で LOCKHEAD(ロックヘッド)を
使用した場合、今いるエリアもブレイク
するので、チームメンバーSはロストとなる。
結果、下図のようになる。
この場合もロストさせたグローは2匹なので、
ポイント5×2=10を加算となる。
-05 ブレイクしたエリアのサーチは不可能となる為、
そこにあるクローズアイテムはロストとなる。
同じくサーチアイテムもロストとなる。
上図の状態で使用した場合、下図の結果となる。
-06 LOCKHEAD(ロックヘッド)の射出方向に
あるエリアでも、直線で連続接続でない場合は、
効果を及ぼさない。
上図の状態で使用した場合、下図の結果となる。
43: LOCKHEAD(ロックヘッド)のアタックの手順。
-01 このチームメンバーSが
LOCKHEAD(ロックヘッド)を
持っていることを確認する。
アタックを行うチームメンバーSの
コンダクトカードを、アタックに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージを行う者がいないか確認をする。
それが終わると次にGコンダクトカードを再び
時計回りに回転させ、アタックフェーズに
合わせる。パージ→アタックの順にフェーズを行う。
-03 LOCKHEAD(ロックヘッド)をグローに使用。
アイテムカードのユーズナンバーを
下図のように1を上にする。
このターンは終了し、
次ターンのアタックフェーズを待つ。
-04 次に回ってきたアタックフェーズにて、
LOCKHEAD(ロックヘッド)による
アタックの続きを行う。
アイテムカードのユーズナンバーを
下図のように0を上にする。
このタイミングで射出となり、
グローなど射出方向直線に効果を発揮する。
-05 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これで LOCKHEAD(ロックヘッド)の手順は終了。
44: ハンドアタックの効果。
-01 チームメンバー3人全員が行える。
-02 アイテムを持っていない状態でのみ行える。
-03 これを行うとグローを1エリア押し出す事が
可能。その際キードアを無視できる。
-04 行ったチームメンバーもグローと同じエリアへ
移動する。その為、ハンドアタックを行うと
グローから必ずアタックを受ける事になる。
45: ハンドアタックの手順。
-01 下図のように完全に
グローと同じエリア内にいる時のみ可能。
-02 アタックを行うチームメンバーが
アイテム(スタンガン)を持っていないことを
確認する。アタックを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、アタックに合わせる。
-03 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージを行う者がいないか確認をする。
それが終わると次にGコンダクトカードを再び
時計回りに回転させ、アタックフェーズに
合わせる。パージ→アタックの順にフェーズを行う。
-04 ハンドアタックを実行する。アタックは
チームメンバー→グローの順になるので、
必ずチームメンバーのハンドアタックが
先に行われる。
下図ではシャトルエリアにいるグローを
ハンドアタックで追い出す例。
上図はシャトルエリアにチームメンバーLと
グローがいて、チームメンバーLのライフは
3(MAX)の状態からハンドアタックを行うと
下図のようになる。
-05 アタックフェーズでチームメンバー全員の
攻撃が終わると、続けてグローの攻撃となる。
下図のようになっているので、
チームメンバーLはグローの攻撃を必ず
受ける事になる。
その結果、チームメンバーLのライフは
1マイナスとなり、下図のようになる。
-06 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでハンドアタックの手順は終了。
46: ハンドアタックでグローのロスト。
-01 ディスポーザーエリアでハンドアタックを
行う事で、グローを宇宙空間へ
追い出す事が可能。この時グローはロストする。
上図の アウトアイコンが目印。
-02 ディスポーザーエリアを利用しグローを
宇宙空間へ追い出す時、
それを行ったチームメンバーも宇宙空間へ
出てしまうのでロストとなる。
-03 ディスポーザーエリアを利用して
宇宙空間へ出るには、
ディスポーザーエリアの壁が一部でも
宇宙と接している必要がある。
上図の例ではディスポーザーエリアの
左右下の壁が宇宙に接している。
上図の例ではディスポーザーエリアの
右の壁が宇宙に接している。
-04 ディスポーザーエリアから
宇宙空間へ出る手順は、と同じ。
47: グローのアタックについて。
-01 グローのアタックは、
アタックフェーズで
アタックを選択している
全チームメンバーが行動し終えた後に行う。
ただしチームメンバーが
1人もアタックを選択していない場合、
グローが最初にアタックを行う。
-02 アタックをしたグローはムーブ不可能となる。
-03 グローは少しでも人間と接触していたら
アタックを行う。
下図のようにチームメンバーLが
ブリッジ状態であっても、
グローはアタックを行う。
-04 グローの攻撃力は1。
1回のアタックで1人のチームメンバーの
ライフを1マイナスする。
-05 グローが2匹重なると攻撃力プラス1となり、
チームメンバーのライフを2マイナスする。
この状態をダブルといい分離しなくなる。
上図では分り易くする為、ずらして表示。
実際には下図のように重なっても
グロードットを見る事で
何匹重なってるか判別可能。
3匹重なるとトリプル攻撃力3
4匹重なるとカルテット攻撃力4
となる。
カルテットのアタックは
ノーマルエリアをブレイクする。
-06 グローのアタックにより、
チームメンバーのライフが0になると
スタン(気絶)状態となり、
そのチームメンバーは行動不能となる。
-07 ライフ0状態でグローから
アタックを受けるとそのチームメンバーは
ロスト(死亡)となる。
カルテット状態のグローから
アタックを受けると、1回のアタックで
ロスト(死亡)となる。
-08 グローのアタックは1匹につき
1ターン1回1人に対してのみ。
-09 クルーがアタックを受けると
即ロスト(死亡)となる。
48: グローのアタックの優先順位。
-01 チームメンバーとクルーが重なって、
グローからアタックを受けた時、
グローが誰を先に攻撃するか
優先順位があり、それは以下の通り。
クルー
↓
チームメンバーM/S
↓
チームメンバーL

上程優先順位が高い。
チームメンバーのMとSは
どちらか片方が囮となって
攻撃を引き受ける。
それをプレイヤーが決める。


Move
フェーズムーブについて



50: ムーブはZoLaのエリア間の移動を行う。
-01 チームメンバーとグローが行える。
-02 チームメンバー3人は、それぞれ個別に
ムーブが可能。
-03 チームメンバー3人のムーブの順番は
任意に選択が可能。
-04 グローのムーブはチームメンバーが
行った後に行う。
チームメンバー→グローとなる。
-05 エリア間のムーブは各エリアと
ドアの種類によって消費するターン数が
異なる。
ノーマルドアは1ターン、
キードアは2ターンとなる。
上図では矢印方向へのムーブ先は
ノーマルドアなので、1ターンで移動可能となる。
上図のムーブ先はキードアなので、
2ターンで移動可能となる。
上図の様にキードアが2つ続いていても、
2ターンで移動可能となる。
-06 チームメンバーのムーブは通常のムーブと
クルーもしくはスタン(気絶)した
チームメンバーを連れて移動する
キャリーの2種類がある。
キャリーの場合、ムーブに1ターン追加となる。
-07 キャリーできるのは
チームメンバー1人に対して1人のみ。
-08 キャリーする為にはクルーとアスクを
しておく必要がある。
-09 ブレイクエリアにはチームメンバーの
ムーブは不可能。
-10 ブレイクエリアにグローは
ムーブが可能。
-11 ロックエリアにチームメンバーは
ムーブ不可能。
-12 ムーブ中のチームメンバーは
は他フェーズの選択は不可能。
51: ムーブの手順。
ノーマルドア+1人時。
-01 ムーブを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、ムーブに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージ→アタックを行う者がいないか
確認をする。
それが終わると次にGコンダクトカードを再び
時計回りに回転させ、ムーブフェーズに
合わせる。パージ→アタック→ムーブの
順にフェーズを行う。
-03 移動先エリアへチームメンバーを移動させる。
下図例では左のエリアへムーブする。
結果、下図のようになる。
-04 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでムーブ(ノーマルドア+1人時)の
手順は終了。
52: ムーブの手順。
キードア+1人時。
-01 ムーブを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、ムーブに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージ→アタックを行う者がいないか
確認をする。
それが終わると次にGコンダクトカードを再び
時計回りに回転させ、ムーブフェーズに
合わせる。パージ→アタック→ムーブの
の
順にフェーズを行う。
-03 移動先エリアへチームメンバーを移動させる。
下図例では右のエリアへムーブする。
-04 キードアを1つ以上通過する為、
ムーブに2ターンかかるので、
ポジションカードの 2を下図のように
進行方向へ回転させる。
-05 ポジションカードの ドアアイコンを下図のように、
移動先のエリアの ドアアイコンに重ねる。
これでこのターンのムーブは終了となり、
次ターンに続く。
またこの状態をブリッジという。
-06 を再び繰り返す。
-07 移動先エリアに移動し終え、
下図のようになる。
-08 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでムーブ(キードア+1人時)の
手順は終了。
-09 またブリッジ状態から元のエリアに戻る事も可能。
53: ムーブの手順。
ノーマルドア+クルーをキャリー(運搬)時。
-01 ムーブを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、ムーブに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージ→アタックを行う者がいないか
確認をする。
それが終わると次にGコンダクトカードを再び
時計回りに回転させ、ムーブフェーズに
合わせる。パージ→アタック→ムーブの
順にフェーズを行う。
-03 移動先エリアへチームメンバーを移動させる。
下図例では左のエリアへムーブする。
-04 ノーマルドア通過のムーブだが、
クルーを運搬するキャリー状態の為、
2ターンかかる。
ポジションカードの 2を下図のように
進行方向へ回転させる。
-05 ポジションカードの ドアアイコンを下図のように、
移動先のエリアの ドアアイコンに重ねる。
これでこのターンのムーブは終了となり、
次ターンに続く。
またこの状態をブリッジという。
-06 を再び繰り返す。
-07 移動先エリアに移動し終え、
下図のようになる。
-08 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでムーブ(ノーマルドア+キャリー時)の
手順は終了。
54: ムーブの手順。
キードア+クルーをキャリー(運搬)時。
-01 ムーブを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、ムーブに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージ→アタックを行う者がいないか
確認をする。
それが終わると次にGコンダクトカードを再び
時計回りに回転させ、ムーブフェーズに
合わせる。パージ→アタック→ムーブの順に
フェーズを行う。
-03 移動先エリアへチームメンバーを移動させる。
下図例では右のエリアへムーブする。
-04 キードア通過かつクルーを運搬する
キャリー状態の為、3ターンかかる。
ポジションカードの 3を下図のように
進行方向へ回転させる。
-05 ポジションカードの ドアアイコンを下図のように、
移動先のエリアの ドアアイコンに重ねる。
これでこのターンのムーブは終了となり、
次ターンに続く。
またこの状態をブリッジという。
-06 を再び繰り返す。
下図のようになる。
-07 もう1回 を再び繰り返すと、
下図のようになり。移動先エリアに移動終了。
-08 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでムーブ(キードア+キャリー時)の
手順は終了。
55: グローのムーブについて。
-01 グローのムーブは、
ムーブフェーズで
ムーブを選択している
全チームメンバーが行動し終えた後に行う。
ただしチームメンバーが
1人もムーブを選択していない場合、
グローが最初にムーブを行う。
-02 アタックをしたグローはムーブ不可能となる。
-03 アタックしていないグローはムーブを行う。
-04 グローはドアの種類に左右されず、
1ターンで1エリアの移動が可能。
-05 グローはブレイクエリアへの移動が可能。
-06 グローはロックエリアへの移動は不可能。
-07 グローはエリアによって、
移動の可否がある。
エリアにはポリューションマークがあり、
そのマークの種類と対応して、
移動できるエリアがグローにはある。
上図の様に中心にある
緑のポリューションマークを重ねた時
1周するラインになるエリアへムーブが可能。
この場合は、円型のポリューションマークが
1周できたので、ムーブ可能となる。
-08 グロー同士が同じエリアに入ると結合し、
強化された1匹のグローとなる。
2匹:ダブル:攻撃力2
3匹:トリプル:攻撃力3
4匹:カルテット:攻撃力4
となる。
1度結合すると二度と分離しない。
56: グローのムーブの法則。
-01 グローには移動の際、
何を目標にするか優先順位がある。
その優先順位は以下の通り。
近くの人間
↓
クルー
↓
チームメンバーM/S
M/Sどちらを狙うかは任意
↓
チームメンバーL
↓
シャフト(軸)
↓
大勢いる方

となり、上程優先順位が高い。
チームメンバーのMとSは
どちらか片方が囮となって
相手を自分へ誘導する。
それをプレイヤーが決める。
57: グローのムーブ性質の利用。
-01 グローの性質を利用して、
その動きを止める事ができる。
下図のようにグローがクルーの
直ぐ近くにいる場合。
Aにはクルー、
Cにはチームメンバー、
Dにはグロー。
CはLクリアーアイテムによって
グローの侵入不可能状態。
-02 上記例の場合、
Cにチームメンバーが居る限り、
グローはムーブする事ができない。
グローは近くの人間を
最優先に移動してくるので、
その最も近くの人間のいるエリアが
侵入できない状態だと、停止してしまう。
58: グローのムーブ例。
下図例は分り易いようにグローを全て白く強調表示。
-01 下図ではCエリアにいるグローは
一番近い人間がいるAエリアへムーブする。
-02 下図ではDエリアにいるグローから
A、Cどちらの人間も等しい距離にいる。
に従い
Aエリア:チームメンバーM
Cエリア:チームメンバーL
なので、グローは上のBエリアへムーブする。
-03 下図ではEエリアにグローはおり、
チームメンバーM/Sどちらにも
等しい距離にいる。
ここでもに従いシャフト(軸)を
優先にするので、Fエリアへムーブする。
-04 下図ではEエリアのグローは、
に従いシャフト(軸)を
優先にするので、Bエリアへムーブする。
-05 下図ではBエリアのグローは、
に従い、どちらか囮となった方
(プレイヤーの任意)の方へムーブする。
-06 下図ではAエリアにいるチームメンバーと、
Cエリアにいるクルーから
Eエリアのグローは等しい距離にいる。
に従い、クルーを狙うが
ムーブ方向はシャフトに従い右となる。
-07 下図ではDエリアのグローはAエリアに向かうのに、
B、Cのどちらに向うかは、
に従い、シャフトの向きにより
Cエリアへムーブする。
-08 下図ではBエリアのグローは
チームメンバーLより
チームメンバーMを優先するが
それよりも近距離が優先で、
隣接面積の多いチームメンバーLを
より近いと判断し、
チームメンバーMのいるAエリアへムーブする。
59: ポリューションマークのないエリアに
グローが出現した場合。
-07 そのグローはムーブ不可能。
他のグローと結合するまで、
一切のフェーズが不可能となる。。


Lock/UnLock
フェーズロック/アンロックについて



60: ロックはZoLaのエリアを封鎖する。
エリアカードが裏になった状態をロック状態という。
-01 ロックされたエリアには、
チームメンバー、グローともに侵入不可能。
-02 ロックされたままのエリアからは、
チームメンバー、グローともに出る事ができない。
-03 ロックにはチームメンバーが行う、
Nロックと、クルーが行うCロックがある。
-04 Nロックはチームメンバーがいるエリアと、
チームメンバーがいる
隣のエリアに対して行える。
下図のエリアにチームメンバーが居る場合。
チームメンバーのいるエリアをロック。
下図のようになる。
チームメンバーの隣接エリアをロック。
下図のようになる。
-05 ただしロックしたエリア内からのロックは不可能。
-06 クローズアイテムがまだあるエリアはロック不可能。
-07 ブレイクエリアはロック不可能。
-08 アンロックもルールはロックと同じ。
-09 1ターンではチームメンバー1人につき、
ロックかアンロックのどちらか片方しか行えない。
-10 ロック中のチームメンバーは
は他のフェーズを選択不可能。
61: Nロックの手順。
-01 ロックを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、ロックに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージ→アタック→ムーブを行う者が
いないか確認をする。それが終わると次に
Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、
ロックフェーズに合わせる。
パージ→アタック→ムーブ→ロックの
順にフェーズを行う。
-03 ロックするエリアカードを裏に返す。
下図の場合、グローをこちらに
移動してこれないように、
中央のエリアをロックする。

↓
-04 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでロックの手順は終了。
62: Cロックの手順。
-01 セットフェーズで、クルーの
エンジニアを エンジンエリアに
セットする。下図のように
ロックアイコンができるように、
向きを合わせてセットする。
-02 ターンを進めてGコンダクトカードを
時計回りに回転させ最初の
フェーズであるパージに合わせる。
-03 この時クルーのエンジニアはどこのエリアでも
1ターンに1つだけロックする事が
可能。
-04 これでCロックの手順は終了。


Ask
アスクについて



70: アスクはZoLa内に生き残っているクルーに
尋ねる行動を云う。
アスクする事でクルーから、
ZoLa地球落下の被害を抑えるのに効果的な
エリアを知る事ができる。
そのエリアの事をサプレスエリアという。
-01 クルーと同じエリアに完全に入る事で
アスクが可能となる。
上図のように完全にクルーのいるエリアに
入った状態が必要。
-02 ブリッジ状態ではアスクは不可能。
-03 1人とアスクすると1枚アスクカードを
ランダムに得る事ができる。
下図はその5枚のアスクカード。
-04 判明したサプレスエリアのパージする順番は自由となる。
-05 アスク中のチームメンバーは
は他のフェーズを選択不可能。
71: アスクの手順。
-01 アスクを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、アスクに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、
先にパージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック
を行う者がいないか確認をする。
それが終わると次に
Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、
アスクフェーズに合わせる。
パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク
の順にフェーズを行う。
-03 クルーとアスクをすると、
スラッシュ状態のクルーカードをストレートにする。
-04 クルーとアスクをする事で、
アスクポイントを得る事ができる。
今回アスクしたクルーはキャプテンなので
アスクポイントは10となる。
-05 アスクポイントを10加算する。
-06 アスクカードをランダムに1枚取る。
上図アスクカードの例では、これが1枚目なので
アスクナンバーの1の下にあるサプレスエリアの
エリアナンバーを見る。
上図の例ではA3とあるので、判明した
サプレスエリアはシグナルエリアとなる。
またそのクルーから話を聞く事ができる。
今回は「glowは増殖反応を示した。危険と
思いそこで装置を止めた」となる。
-07 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでアスクの手順は終了。
72: 2枚目以降のアスクカードの見方。
-01 2枚目のアスクカードが下図の場合。
アスクナンバーの2の下にあるサプレスエリアの
エリアナンバーを見る。
上図の例ではC1とあるので、判明した
サプレスエリアはアイルエリアとなる。
1枚目のアスクカードに、下図のように重ねる。
これは上に重なった2枚目のアスクカードが
1枚目のアスクカードのエリアナンバーを
左向き三角矢印によって明示している。
-02 3枚目のアスクカードが下図の場合。
アスクナンバーの3の下にあるサプレスエリアの
エリアナンバーを見る。
上図の例ではC2とあるので、判明した
サプレスエリアはジョイントエリアとなる。
2枚目のアスクカードに、下図のように重ねる。
上に重なったアスクカードが
直前のアスクカードのエリアナンバーを
左向き三角矢印によって明示している事になる。
-03 こうして判明したサプレスエリアを
記録する役目をアスクカードは行っている。


Set/Effect
セット/エフェクトについて



80: セットアイテムのエフェクト(効果)を
有効にする為、エリアにセット、および
クルーのエフェクト(効果)を得る為、
エリアに設置する事。
-01 左上にアイコンがあるアイテムカードが
セット可能アイテムとなる。
下図の例はリターンコード。
-02 アイテムは1つのエリアに複数セット可能。
下図の例では3つのアイテムを
シャトルエリアにセットして、
中央緑で示され汚染された
ポリューションマークを消している。
-03 ディセットアイコンのあるエリアには、
アイテムのセットは不可能。
下図の例ではディスポーザーエリア。
ディスポーザーエリアにセットしたアイテムは、
その瞬間にロスト(消失)となる。
-04 チームメンバーのいるエリアにのみ
セット可能。
-05 ブリッジ状態ではセットは不可能。
-06 アイテムのセグメントマークと、
同じセグメントマークのチームメンバーが、
そのアイテムのセットが可能となる。
下図のように、チームメンバーLと
リターンコードの場合、重ねると
中央のセグメントマークが一致する
1周したマークになる。
また下図のように、全チームメンバーがセット可能な
オキシデスのようなアイテムもある。
-07 アイテムにはセットすると
自動で効果を発揮する物と、
チームメンバーがその場で操作必要な物の、
2種類が存在する。
 
上アイコンの、左がオート、右がマニュアル。
オートは自動で、マニュアルは
チームメンバーの操作が必要なアイテム。
各詳細はE0:ItemEffectへ。
-08 セットしたターンで効果を発揮するアイテムと、
数ターンかかるアイテムがある。
上図3つユーズナンバー1以上のアイテム
(オキシデス、リターンコード、フラッシュ)
が
複数ターン必要なアイテムとなる。
それ以外はセットしたターンから効果を発揮する。
-09 アイテムはチームメンバー1人につき
1つしか持てない。
-10 セットしたアイテムの解除も、
このフェーズで行う。
-11 セット中のチームメンバーは
は他のフェーズを選択不可能。
81: セットの手順。
1ターンで終わる場合。
-01 セットを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、セットに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に
パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック
→アスクを行う者がいないか確認をする。
それが終わると次に
Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、
セットフェーズに合わせる。
パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→
セットの順にフェーズを行う。
-03 アイテムをセットするチームメンバーが
いるエリアにアイテムをストレートで置く。
下図は中央のエリアにコンテナをセットしている。
※下図は分かり易いよう
チームメンバーを表示していない。
コンテナのユーズナンバーは0なので、
セットしたこのターンからエフェクト(効果)を
発揮する。
-04 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでセット1ターンで終わる場合の手順は終了。
82: セットの手順。
複数ターン必要な場合。
-01 セットを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、セットに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に
パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック
→アスクを行う者がいないか確認をする。
それが終わると次に
Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、
セットフェーズに合わせる。
パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→
セットの順にフェーズを行う。
-03 アイテムをセットするチームメンバーが
いるエリアにアイテムをストレートで置く。
下図は中央のエリアにオキシデスをセットしている。
ユーズナンバーの3を上にセットする。
※下図は分かり易いよう
チームメンバーを表示していない。
このターンは終了し、
次ターンのセットフェーズを待つ。
-04 次に回ってきたセットフェーズにて、
オキシデスによるセットの続きを行う。
オキシデスのユーズナンバーを
下図のように2を上にする。
このターンは終了し、
以降セットフェーズ毎にユーズナンバーを
1つずつ減らしていき、0になるまで繰り返す。
0になったそのターンからエフェクト(効果)を
発揮する。
-05 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでセット1ターンで終わる場合の手順は終了。

各アイテムのセットエフェクト(効果)


Search
サーチについて



90: 隣のエリアセットに隠れている
クローズアイテムを表に出す事ができる。
サーチをしないとそのエリアの
パージもロックもできない為、重要な行動となる。
-01 チームメンバーのみ行う事ができる。
-02 サーチができるのはチームメンバーのいる
隣接エリアのみとなる。
チームメンバーがいるエリアはサーチ不可能。
上図では中央エリアにチームメンバーが
居る為、そこをサーチする事は不可能。
その左右のエリアはサーチ可能となる。
-03 チームメンバー1人が1ターンに
1エリアに対して行える。
3人が同時に別々のエリアに対して
行える。
-04 チームメンバー3人のサーチの順番は
任意に選択が可能。
-05 サーチして出てきたクローズアイテムは、
サーチアイテムと呼ばれ、
スラッシュ状態になる。
下図では左のエリアをサーチした状態。
-06 ただしサーチして出てきたのが、
グローの場合、そのカードは
スラッシュ状態にはならず、
下図のようにストレートで置く。
-07 たとえクローズアイテムが
残っているエリアであっても、
ブレイクしている場合はサーチ不可能。
-08 ロックエリアのサーチは不可能。
-09 サーチして出てきたアイテムを持てるのは、
中央の黄色いセグメントマークが
一致するチームメンバーのみ。
-10 セグメントマークが一致でも、
既にアイテムを持っている場合、
保持中のアイテムをドロップ(落とす)しない限り
保持不可能。アイテムはチームメンバー1人につき
1つしか持てない。
-11 サーチ中のチームメンバーは
は他のフェーズを選択不可能。
91: サーチの手順。
-01 セットを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、セットに合わせる。
-02 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に
パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック
→アスク→セットを行う者がいないか確認をする。
それが終わると次に
Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、
セットフェーズに合わせる。
パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→
セット→サーチの順にフェーズを行う。
-03 サーチをするチームメンバーが
隣接しているエリアを1つだけ選び、
サーチする。
下図ではサーチをするチームメンバーは
中央にいるので、
その上下左右のエリアをサーチ可能となる。
上図の白バツの付いたエリアはサーチ不可能。
-04 サーチしたエリアのクローズアイテムを
表に出し、サーチアイテム状態にする。
下図では左隣のエリアをサーチした。
-05 チームメンバーのコンダクトカードを
リセットし、下図のようにする。
これでサーチの手順は終了。
92: サーチアイテムの取得。
-01 サーチアイテムを取得するには、
アイテムを持っていない事
アイテムのあるエリアにいる事
が必要。
下図の様にブリッジ状態では
アイテムが取得不可脳。
下図の様に完全にそのエリア内にいる事で、
アイテムの取得可能。
アイテムの取得にターンは消費しない。
-02 アイテムはチームメンバー1人につき、
1つしか持つ事ができない。
-03 それぞれのチームメンバーが持てる
アイテムの種類があり、
それぞれのセグメントマークが
一致するアイテムのみ保持可能。
上図のように中央の黄色い
セグメントマークの形が一致している
場合のみ、保持および使用が可能となる。
93: アイテムの交換。
-01 アイテムを持つチームメンバー同士で、
アイテムの交換が可能。
-02 アイテムの交換は、お互い
持つことのできるアイテム同士でのみ行える。
-03 アイテムはチームメンバー1人につき
1つのみ保持可能。
-04 持てるアイテムは、
チームメンバーとアイテムの
セグメントマークが下図のように
一致している物のみとなる。
-05 アイテムの交換は、チームメンバー同士が、
同じエリアに完全に入っている状態でのみ行える。
下図のように、AにいるチームメンバーLが
ブリッジ状態では、Bのエリアにいる
チームメンバーSにアイテムを渡せない。
下図のように、Bのエリアへ完全に移動し終える事で、
チームメンバーLの持つ スタンガンを、チームメンバーSに渡す事ができる。


Stand/Heal
スタンド/ヒールについて



A0: 何もしないフェーズ、
もしくはチームメンバーを
ヒール(回復)させるフェーズ。
また最後のフェーズでもある。
-01 チームメンバーのみ行う事ができる。
-02 ヒールは特定の
ヒールアイコンのある
エリアでのみ可能となる。
-03 チームメンバーによって
ヒールできるエリアはそれぞれ異なる。
下図のようにそれぞれのセグメントマークに
対応したエリアで行える。
-04 1ターンでの回復量は、
ヒールアイコンにある
数値分となる。
-05 ライフの上限は3がMAXで、
ヒールを行う事でそれを超える事はない。
-06 ライフは0になると
そのチームメンバーはスタン状態となり、
あらゆるフェーズが選択できなくなる。
-07 スタンしたチームメンバーを、
キャリーする事で、
ヒールアイコンのあるエリアへ
運ぶ事ができる。
-08 スタン状態でもう1回
グローのアタックを受けると、
そのチームメンバーはロスト(死亡)となる。
-09 グローのいるエリアではヒールは不可能。
-10 スタンド/ヒール中のチームメンバーは
他のフェーズを選択不可能。
A1: スタンド/ヒールの手順。
-01 事前にヒールさせたいチームメンバーを、
回復できるエリアにムーブさせておく。
-02 セットを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、スタンドに合わせる。
-03 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に
パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック
→アスク→セット→サーチを行う者がいないか
確認をする。それが終わると次に
Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、
セットフェーズに合わせる。
パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→
セット→サーチ→スタンド/ヒールの順に
フェーズを行う。
-04 回復させたいチームメンバーのいるエリアの、
ヒールアイコンの数値を確認する。
上図の例ではヒールアイコンは1となる。
-05 チームメンバーのライフを1回復させる。
結果は下図のようになる。
上図はライフが1から1回復して、
2になった状態。
-06 これでスタンド/ヒールの手順は終了。


Charge
チャージについて



B0: 何もしないフェーズ、もしくは
アイテムをチャージ(回復)させる
フェーズ。またスタンドと同じく
最後のフェーズでもある。
-01 アタックで使用するアイテムの
使用回数を回復させる事ができる。
-02 使用回数の減ったアイテムに
対してのみ行える。
その際、そのアイテムが持つ
最大使用回数を超えない。
スタンガン:最大2回
ロックヘッド:最大1回
-03 それぞれチャージ可能なエリアがある。
スタンガンはこのアイコン
ロックヘッドはこのアイコン
があるエリアでのみチャージが可能となる。
B1: チャージの手順。
-01 事前にチャージさせたいアイテムを、
回復できるエリアにセットさせておく。
上図の例では1回使用したスタンガンの
チャージとなる。
-02 セットを行うチームメンバーの
コンダクトカードを、スタンドに合わせる。
-03 Gコンダクトカードを時計回りに回転させ、先に
パージ→アタック→ムーブ→ロック/アンロック
→アスク→セット→サーチを行う者がいないか
確認をする。それが終わると次に
Gコンダクトカードを再び時計回りに回転させ、
セットフェーズに合わせる。
パージ→アタック→ムーブ→ロック→アスク→
セット→サーチ→チャージの順に
フェーズを行う。
-04 セットしたアイテムの使用回数を、
1回復させる。
-05 これでチャージの手順は終了。


PhaseEnd
全フェーズ終了について

C0: これで全てのフェーズが終了となり、
ターンを1つ進める。
-01 ターンカードを時計回りに回転させ、
1加算する。
次のフェーズから新しいターンの開始となり、
再びパージフェーズから開始となる。
以降はこれの繰り返しとなる。


Point
ポイントについて

D0: 得たポイントは、地球へ落下する
ZoLaの被害に合わなかった人口を表す。
ポイントが高い程沢山救えたことを表す。
-01 脱出成功時、
ターン数の残りをポイントに加算。
-02 1ポイント=1万人 となる。
クルー全員の脱出、
サプレスエリアの全パージに成功すると、
それぞれ追加でボーナスポイント
が加算される。
-03 各ポイントは下記の通り。
脱出時獲得ポイント
name point
チームメンバーL/M/S 2
クルーキャプテン 5
クルードライバー 5
クルーオペレーター 10
クルーエンジニア 5
クルーリサーチャー 10
全クルー脱出ボーナス
35×5
175
アスク時ポイント
name point
クルーキャプテン 10
クルードライバー 10
クルーオペレーター 5
クルーエンジニア 10
クルーリサーチャー 5
グローロスト時ポイント
point
各グロー 5

パージ時ポイント
Num name point ロック時
point
A1 COMコマンド指令室 30 15
A2 ENGエンジン動力室 30 15
A3 SIGシグナル通信室 30 15
A4 COCコックピット操縦室 30 15
A5 OXYオキシジェン酸素室 30 15
B1 LIVリビング居住室 20 10
B2 DOCドクターズ医務室 20 10
B3 ELEエレクトリック電気室 20 10
B4 STOストレージ保管室 20 10
B5 LABラボラトリー実験室 20 10
C1 AISアイル通路部 10 5
C2 JOIジョイント結合部 10 5
C3 CHAチャージ補充室 10 5
C4 RECリクリエーション娯楽室 10 5
C5 PLAプランター栽培室 10 5
C6 ARMアームズ武器庫 10 5
C7 DINダイニング食堂室 10 5
C8 DISディスポーザー処理室 10 5
全サプレスエリアパージボーナス
サプレスエリアの
全ポイント合計×脱出人数を加算。
例)
サプレスエリア合計120ポイント
脱出人数4人
120+(120×4)=600
エリアパージには表の時とロック時で、
ポイントが異なる。

脱出時チームメンバーポイント
メンバー point
L 2
M 2
S 2

ItemEffect
アイテムセットエフェクトについて

E0: セット可能なアイテムの各効果について
以下に説明。
E1: OXYDEオキシデスについて。
-01 繋がっているエリア全てに
効果がある。
ただしエリアをロックする事で、
その効果範囲を限定する事が可能。
下図の赤半透明が効果範囲を表す。
上図はAエリアで効果発揮した例。
遮るエリアが無い為、全てのエリアに
効果が及んでいる。
 
上図はAエリアで効果発揮し、
Eエリアをロックした例。
ロックされているEエリアには
効果が及ばない。
その為、そこにいるチームメンバーは
生き残っている図となる。
 
上図はAエリアで効果発揮し、
C/E/Gエリアをロックした例。
ロックされているC/E/Gエリアと
ロックエリアで効果を遮ってある、
F/H/Iエリアには効果が及ばない。
Cロックエリアではグローが生き残り、
EロックエリアではチームメンバーLが
生き残り、Hエリア、Iエリアでは
それぞれチームメンバーMと
クルーキャプテンが生き残っている。
 
上図はロックしたAエリアで、
効果を発揮した例。
効果がロックエリア内で留まっている。
 
上図はAエリアで効果発揮し、
B/Hエリアがブレイク状態、
Fをロックした例。
ブレイクエリアには効果無効となる。
 
-02 効果範囲内にいる全ての
チームメンバー、クルー、グローを
ロストする効果を持つ。
-03 セット後、自動的にカウントダウンし、
自動的に効果を発揮する。
-04 効果発揮前であれば、解除可能。
-05 使用保持可能なチームメンバーは
L
M
S
の全員。
-06 使用回数は1回のみ。
チャージ不可能。
-07 効果時間は発揮したその1ターンのみ。
-08 使用方法について。
エリアにセットする。
(81:セットの手順 を参照)
上図はAエリアにセットしたところ。
セット時ユーズナンバーは3。

このターンはこれで終了。
上図は分り易いようにずらして表示中。
 
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、
上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。

セットしたチームメンバーはその場を離れ、
Dエリアへムーブしている。
このターンはこれで終了。
 
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、
上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。

チームメンバーはDエリアをロック。
これで自分の安全を確保。
このターンはこれで終了。
 
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、
上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。

これで0になったので、
この瞬間に効果を発揮。
ロック等で隔離されていない
全エリアに効果を及ぼす。
これでOXYDEオキシデスの説明は終了。
E2: CLEクリアー(3種類)について。
-01 各エリアのポリューションマークを1種類、
除去できる。
除去できるポリューションマークは、
各アイテムの中央にある
ポリューションクリア効果と
同じマークの物となる。
上図ではEエリアにL-CLE Lクリアーを
セットしている。
 
上図はEエリアにL-CLE Lクリアーを
セットしたところ。
円型のポリューションマークが消えている。
 
上図の状態ではまだ、
EエリアにFエリアからグローが
ムーブしてこれてしまう。
 
上図では続けてEエリアに、
M-CLE Mクリアーをセットしている。
 
上図では続けてEエリアに、
M-CLE Mクリアーをセットしたところ。
全てのポリューションマークが消えている。
この為、グローはEエリアに入れなくなった。
Cエリアにはムーブ可能なまま。
 
上図はBエリアにM−CLE Mクリアー、
DエリアにL−CLE Lクリアーを
セットする例。
 
Bエリアは1種類の
ポリューションマークが残るが、
Aエリアにいるグローの
ポリューションマークと一致しない為、
ムーブ不可能。Dエリアは
ポリューションマークが無い為、
ムーブ不可能になる。
 
同じ状況であっても、
上図のように異なる種類のグローの場合、
ムーブが可能な場合もある。
 
-02 効果範囲はセットしたエリアのみ。
-03 セットしたそのターンで
効果を自動的に発揮。
-04 何度でもセット、解除可能。
-05 使用保持可能なチームメンバーは以下の通り。
L-CLE Lクリアー
L、Mのみ。
M-CLE Mクリアー
M、Sのみ。
S-CLE Sクリアー
L、Sのみ。
-06 使用回数は無限。
-07 効果時間は解除するまで。
-08 使用方法について。
エリアにセットする。
(81:セットの手順 を参照)
 
セットするエリアの
ポリューションマークと
ポリューションクリア効果が
一致している事を確認する。
 
一致していると上図の様に、
ポリューションマークを1種類、
消す事ができる。
これでCLEクリアーの説明は終了。
E3: CONTEコンテナについて。
-01 セットしたエリアに入ってきたグローを、
自動的に1匹だけ捕獲できる。
A、Bエリアにグローがおり、
Cエリアにセットし、
Dエリアにクルーが居る状態。
グローは移動の法則に従い、
クルーへ向かう。
分り易いようにセットした
Dエリアを白く表示。
 
ムーブした2匹のグローの内、
1匹がCエリアで捕まった状態。
 
もう1匹のグローは捕まる事なく、
クルーのいるDエリアへ到達する。
 
-02 効果範囲はセットしたエリアのみ。
-03 セットしたそのターンで
効果を自動的に発揮。
-04 何度でもセット、解除可能。
-05 使用保持可能なチームメンバーは
L
M
の2人。
-06 使用回数は無限。
-07 効果時間は解除するまで。
-08 使用方法について。
エリアにセットする。
(81:セットの手順 を参照)
 
上図はAエリアからBエリアへ
グローが移動する場合。
 
移動してきたグローの上に
CONTEコンテナを重ねる。
これでCONTEコンテナの説明は終了。
E4: BLOWEブロウワーについて。
-01 セットした直線2エリア先まで射程があり、
その範囲のグローを突き当りまで
吹き飛ばす。
上図はAエリアからBエリアに向かって使用。
結果は上図のように
グローをEエリアまで吹き飛ばす。
 
上図はAエリアからCエリアに向かって使用。
結果は上図のように
グローをEエリアまで吹き飛ばす。
 
上図のAエリアからの使用では、
Dエリアは射程外となり効果無し。
 
上図はAエリアからB、Cエリアに向かって使用。
結果は上図のように2匹の
グローをEエリアまで吹き飛ばす。
2匹のグローは重なってしまうので、
ダブル化する。
 
上図はAエリアからC、Dエリアに向かって使用。
結果は上図のようにCエリアのグローのみ、
Eエリアへ吹き飛ばす。
 
上図はAエリアからA、Cエリアに向かって使用。
分り易いようにチームメンバーは非表示。
結果は上図の様にA、Cエリアのグローを
Eエリアまで吹っ飛ばす。
2匹のグローは重なってしまうので、
ダブル化する。
分り易いようにチームメンバーは非表示。
 
上図はAエリアからBエリアに向かって使用。
結果は上図のように
グローをCエリアまで吹き飛ばす。
 
-02 効果範囲はセットしたエリアのみ。
-03 セットしたそのターンから使用可能で、
効果を発揮するにはチームメンバーMが
セットしたエリアにいる必要がある。
チームメンバーMはそのエリアを離れられるが、
効果を発揮する為には
そのエリアに戻る必要がある。
-04 未使用であればセット、解除は何度でも可能。
-05 使用保持可能なチームメンバーは
M
のみ。
-06 使用回数は1回のみ。チャージ不可能。
-07 効果時間はしようしたそのターンのみ。
-08 使用方法について。
エリアにセットする。
(81:セットの手順 を参照)
 
上図では中心のAエリアにセット。
分り易いようにチームメンバーMを
ずらして表示。
 
使用しない限り、
上図の様にそのまま放置可能。
 
使用時にセットしたエリアへ
チームメンバーMが戻っている必要がある。
 
効果を発揮するタイミングは
エフェクトフェーズ時となる。
これでBLOWEブロウワーの説明は終了。
E5: RETURリターンコードについて。
-01 シャトルエリアにのみセット可能で、
脱出に必須の最重要アイテム。
セット後は、4ターン後に自動で脱出する。
上図は左のシャトルエリアに
セットしているところ。
分り易いようにずらして表示。
 
-02 効果範囲はセットしたシャトルエリアのみ。
-03 セット後、自動的にカウントダウンし、
自動的に効果を発揮する。
-04 セット後は、解除不可能。
-05 使用保持可能なチームメンバーは
L
のみ。
-06 使用回数は1回のみ。チャージ不可能。
-07 効果時間は使用したその1ターンのみ。
-08 使用方法について。
エリアにセットする。
(81:セットの手順 を参照)
上図はシャトルエリアにセットしたところ。
セット時のユーズナンバーは4。
このターンはこれで終了。
上図は分り易いようにチームメンバーLを
ずらして表示。
 
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、
上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。
セットしたチームメンバーLは
その場を離れている。
このターンはこれで終了。
 
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、
上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。
セットしたチームメンバーLは
その場を離れている。
このターンはこれで終了。
 
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、
上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。
分り易いようにチームメンバーLは
ずらして表示。
このターンはこれで終了。
 
これで0になったので、
この瞬間に効果を発揮、
シャトルエリア脱出となる。
チームメンバーLがシャトルエリアに
乗っていた場合は、
ここでゲーム終了となる。
これでRETURリターンコードの説明は終了。
 
E6: FLASHフラッシュについて。
-01 衝撃波でその場にいるグローを
ロストさせる事が可能。
ただしそこにいる人間も同様にロストする。
 
また上図の様に
ノーマルエリアで使用した場合、
そのエリアをブレイクする。
 
-02 効果範囲はセットしたエリアのみ。
-03 セット後、自動的にカウントダウンし、
自動的に効果を発揮する。
-04 セット後は、解除不可能。
-05 使用保持可能なチームメンバーは
L
M
の2人のみ。
-06 使用回数は1回のみ。チャージ不可能。
-07 効果時間は使用したその1ターンのみ。
-08 使用方法について。
エリアにセットする。
(81:セットの手順 を参照)
上図はBエリアにセットしたところ。
セット時のユーズナンバーは1。
このターンはこれで終了。
分り易いようにチームメンバーをずらして表示。
 
次ターンのエフェクトフェーズが来た時、
上図の様にユーズナンバーを1つ減らす。
チームメンバーはセットしたエリアを
離れている。
ユーズナンバーが0になったので
この瞬間に効果を発揮、
Bエリアに入ったグローはロストする。
これでFLASHフラッシュの説明は終了。
E7: BATTEバッテリーについて。
-01 エリアのELEエレクトリックに
セットする事で、ターンを8回復させる。
 
上図ではCエリアにセットしている。
セットするとターンリペアのアイコンが
出あがり、そこに8の数字ができる。
 
-02 効果範囲は無し。ターンを8回復。
-03 セットし、その後ターンリペアフェーズで
効果を発揮。
-04 セット後は、解除不可能。
-05 使用保持可能なチームメンバーは
S
のみ。
-06 使用回数は1回のみ。チャージ不可能。
-07 効果は1回のみ。
-08 使用方法について。
エリアにセットする。
(81:セットの手順 を参照)
 
上図はチームメンバーSがセットした直後。
22ターン目の状態。
分り易いようにチームメンバーSはずらして表示。
 
次ターンのターンリペアフェーズが来た時、
上図の様にターンカードを8マイナスする。
今回の例では14まで戻る。
これでBATTEバッテリーの説明は終了

Crew Researcher
クルー リサーチャーについて

F0: クルーのリサーチャーを
DOCドクターズエリアにセットする事で、
1回だけ自信を犠牲にグローをロストする事が可能。
-01 下図ではAエリアにリサーチャーをセット、
Bエリアにグローが居る場合。
下図はグローがAエリアに入ったタイミングで、
リサーチャーはそのエリアごとブレイクし、
自身を犠牲にしてグローをロストする事が可能。
グローをロストしたポイントが加算される。

Strategic Thinking
戦略的思考について

T01: 戦略:エリアの接続。
-01 ビルドモードのエリアの接続において、
戦略的に考える必要がある。
下図では、エリア同士の接続部に
キードアがある為、
AからEへのムーブに、
8ターン必要になる。
その接続を、下図のように
B、Cエリアを回転して接続する事で、
AからEへのムーブが、
4ターンで済むようになる。
グロー出現時に、
うまく逃げれる道を事前に用意しておく為にも
必要な戦略となる。
T02: 戦略:エリアの位置。
-01 ビルドモードのエリアの接続において、
どのように行動するのかをあらかじめ予測し、
それを元に各エリアの位置を決める。
下図では
Mにリビング、Rにシャトルとし、
開始位置と脱出位置を隣接した例となる。
これの意図は、シャトルを先にサーチし、
最低限の安全を作り上げる事を最優先にした、
各エリアの配置となる。
またB〜Jのエリアでは
全てノーマルドア接続にして、
グロー出現の際に逃げられるよう、
道を確保している。
T03: 戦略:素手時のグロー対処。
-01 グローは基本倒す事ができない。
その為、倒す以外の対処が重要となる。
以下はアイテム不使用での対象方法となる。
チームメンバー2人で対処する事で、
グローを閉じ込める事ができる。
例えば上図のように、10ターンで
この状況になった場合。
次の11ターンでは下記の様に対処する。
上図はDにいたチームメンバーMが
自らグローのいるCへムーブする。
これによりグローが他へムーブする事が
できなくなる。
11ターンはこれで終了。
上図は12ターン開始直後。
この時、チームメンバーLはCに対しロックを、
チームメンバーMはDへムーブを
選択しておく。
上図は12ターンのアタック中。
グローのアタックにより、
チームメンバーMのライフをー1に
されたところ。
グローはアタックした事で、
このターンでの行動は終了となる。
上図は12ターンのムーブ中。
チームメンバーMがDへムーブしたところ。
上図は12ターンのロック中。
チームメンバーLがCへロックしたところ。
これでアイテムを使わずにグローを
閉じ込める事が可能。
T04: 戦略:グローの足止め。
-01 グローの性質を利用して
足止めする事が可能。
上図の様に
AにチームメンバーM
Cにグロー
Dにクルー
が居る場合。
にグローのムーブ優先順位は
クルー>チームメンバーMなので、
Dへムーブだが
ロックエリアの為ムーブ不可能。
グローのシャフトは縦軸だが
これも先の優先順位より低いので
結果としてグローはムーブ不可能状態となる。

追加ルール:3人用

3p01: プレイヤーキャラの割り振り。
-01 チームメンバーL
チームメンバーM
チームメンバーS
それぞれ誰がどれを使うのか決める。
-02 チームメンバーLはリーダーとなり、
何か問題が起きた際、決定権を持つ。
3p02: ビルドモードで通常と同じように、
ZoLaを構築する。
3人で協力して行う。
3p03: 3人が同じエリアにいる間は
会話や相談が可能。
ブリッジ状態でも同じ。
そうでない場合は、一切の会話が不可能となる。
3p04: ターン開始前に3人がそれぞれ
Cコンダクトカードでフェーズを決める。
-01 1人用と異なり、3人一斉に
「フェーズオン」の掛け声で、
決定したフェーズさしつつ
Cコンダクトカードを出す。
-02 同じエリアにいる同士であれば、
フェーズを事前に相談してを決める事が可能。
-03 一度決めたフェーズは
変更不可能。
3p05: ゲーム終了条件。
-01 1人用と異なり、チームメンバーの
誰か1人でも生き乗っている限り
ゲーム継続となる。
-02 1人用と異なり、シャトルエリアのブレイクや、
リターンコードのロストであっても、
GameOverとはならず、
Fault(失敗)扱いとなり、ゲームは継続となる。
以上が3人プレイ用ルールとなる。

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