パッケージ内容(カード枚数84枚)
表
裏
表
裏
表
裏
表
裏
表
裏
表
裏
<ホイールボックス>
※ちいさい から くちに いれない ようにね!
スペースシップC
●ねんれい:7さい〜
●にんずう:2人〜おおぜい
●みんなできょうりょく
●あそぶじかん:5分〜10分
●ルール:かんたん
●クリア:むずかしい
ひとが おおいほど おもしろくなる!
★チャレンジマップ だいかいてん★
★チャレンジマップ グリーンバック★
★チャレンジマップ クレイジータワー★
★チャレンジマップ ネビュラスネーク★
★チャレンジマップ スラッシュ!★
●
つかうカード
カードの このぶぶんを つかうよ。
ぜんぶで 42まいの カードがあるよ。
●
もくてき
うちゅうせん を
ゴールへ むかわせよう!
あそびかた は 3ついじょう(ABC) あるよ。
●
あそびかたA
あそびかたB→
■■■■■A@■■■■■
下の え のように、カードを ならべてね。
パターンAタイプ
■■■■■AA■■■■■
うちゅうせん を きちに おいてね。
■■■■■AB■■■■■
みんな、りょう手 を グー にして、まえに 出してね。
上の え は、3人 の ばあい だよ。
さんか する 人 ぜんいん、手 を 出してね。
■■■■■AC■■■■■
みんな で
「エンジン オン!」と かけごえ を してね。
うちゅうせん は 1マス まえ に すすむよ。
かけごえ と いっしょ に、
右 か 左 どちらか1つ の、
手 の ゆびを なんぼんか 出してね。
上の ばあい は、赤の人の左手が
1、
青の人の左手が
1、
はいいろ の 人の右手が
3、なので
左手の人の ぜんぶ の ゆび は
2本、
右手の人の ぜんぶ の ゆび は
3本で、
右手の ほう が、
1本 おおい から、
まえ に 1マスすすんで、右に 1マス すすんで、
下のようになるよ。
・右と左の ゆび の かず が おなじ なら、
うちゅうせん は まっすぐ 前に1マス すすむよ。
・ゆび の かず が 0の ときは、1マス 後ろに もどるよ。
つづけて
ACを くりかえして ゴール を めざすんだ。
・マス の そと へ はみでたら ダメだよ。
■■■■■AD■■■■■
カードの いみ は下の とおり に なるよ。
うちゅう だよ。
うちゅうせん が すすめるよ。
ブラックホール だよ。
もう1つ の ブラックホール に いどうするよ。
グラビティ だよ。
うちゅうせん を 1マス とばして しまうよ。
それを きめる ほうほう は
この ホイールボックス を くるくる まわして
1つ の へん を えらぶんだ。
つぎ に ホイールボックスを おもて に して、えらんだ へん を 見るんだ。
青に白字で かいてある ほうこう へ1マス、うちゅうせん を すすめるよ。
さあ、ゴールをめざそう!
###################################
●
あそびかたB
あそびかたC→
■■■■■B@■■■■■
下の え のように、カードを ならべてね。
パターンBタイプ
このあとは
AA、AB、ACと おなじように あそぶよ。
■■■■■BD■■■■■
あそびかたBタイプは エネルギールールが くわわるよ。
このカードは うちゅうせん の エネルギーに なるよ。
すうじ を エネルギーとして つかうよ。
「エンジン オン!」すると 1つ、カードを つかうよ。
5まい つかいおわると ゲームオーバーに なるよ。
■■■■■BE■■■■■
エネルギーを 足す ほうほう は 下の とおりだよ。
この うちゅうステーションに いくと
エネルギーが 5に もどるよ。
エネルギーを なくさないように ゴールを めざしてね。
###################################
●
あそびかたC
■■■■■C@■■■■■
下の え のように、カードを ならべてね。
パターンCタイプ
■■■■■CA■■■■■
ほきゅうせん を ここに おいてね。
このあとは
AA、AB、ACと おなじように あそぶよ。
■■■■■CD■■■■■
このCタイプも エネルギールールが くわわるよ。
このカードは うちゅうせん の エネルギーに なるよ。
「エンジン オン!」すると 1つ、カードを つかうよ。
5まい つかいおわると ゲームオーバーに なるよ。
■■■■■CE■■■■■
このCタイプは ほきゅうせん も 動かすよ。
うちゅうせん を うごかしたら、つぎは ほきゅうせん を 下に うごかすんだ。
うごかしかた は うちゅうせん の ときと、おなじ だよ。
ほきゅうせん と うちゅうせん を おなじ マスに いくようにして、
エネルギーを 5に もどそう。
エネルギーを なくさないように ゴールを めざしてね。
ほかにも
・からなず ぜんいん 1かい いじょう ゆびを だす
・かならず ぜんいん 5ほん いじょう ゆびを だす
とか、オリジナルの ルールで あそんでみよう!
★ほか の まっぷ★
スローイングハンター!
●ねんれい:6さい〜
●にんずう:2にん〜8にん
●いちばん おおく どうぶつ を つかまえよう!
●あそぶじかん:5ふん〜10ふん
●ルール:かんたん
●クリア:かんたん なげるだけ
★ついか ルール★
ポイントハンター!
●
つかうカード
『ハンターカード』
『どうぶつかーど』
カードの このぶぶんを つかうよ。
ぜんぶで 60まいの カードがあるよ。
うえ の カードが 『ハンターカード』だよ。
うえ の カードが 『どうぶつカード』だよ。
●
もくてき
たくさん の どうぶつ を つかまえよう!
すうじ の おおきい どうぶつ を ねらおう!
●
あそびかた
■■■■■@■■■■■
『ハンターカード』を みんなに くばろう。
1りめ
2りめ
3にんめ
4にんめ
5にんめ
6にんめ
7にんめ
8にんめ
■■■■■A■■■■■
したの え のように、『どうぶつカード』を バラバラに おいてみよう。
これを 『のはら』 と よぶよ。
■■■■■B■■■■■
みんなで『ハンターカード』を もって『のはら』から 1メートル はなれて ね。
■■■■■C■■■■■
みんなで『ハンターカード』の 1まいを
「ゴーハント!」の かけごえで みんな いっしょに なげてね。
・『どうぶつカード』の うえに 『ハンターカード』が のったら
その『どうぶつカード』を もらえるよ。
うえ の え だと、スペードの4が 『どうぶつカード』を もらえるよ。
・『どうぶつカード』の うえに 『ハンターカード』が 2まい のったら
すうじの おおきい『ハンターカード』のほうが 『どうぶつカード』 をもらえるよ。
うえの カードは 4の かち だよ。
・なげた『どうぶつカード』が うら に なったら、
それを じぶんに もどして また つかえるよ。
■■■■■D■■■■■
だれが かったかな?
した の えの このぶぶん に てんすうが あるよ。
てんすう を たして 1ばん おおきい ひとが かち だよ。
ライトミラークラッシュ
●年れい:10才〜
●人数:2人〜4人
●鏡を回して、光を相手に当てろ!
●時間:10秒〜
●ルール:カンタン
●クリア:相手を全員やっつける!
●
使用カード
カードの上の図の部分を使用します。
カードは28マイの内から25マイを使用します。
オレンジ色の線が光の通り道を表しています。
ミラーの反射
3方に分かれるのミラーは下のように光をはねかえします。
●
目的
相手の『ライトカード』に自分の光を当て、
「クラッシュ!」と言うと、その相手をたおす事ができます。
「クラッシュ!」は自分のターンでのみ、言う事ができます。
『ライトカード』
●
遊び方
■■■■■@■■■■■
下図の様にカードをならべます。
『ライトカード』以外の『ミラーカード』はランダムに配置します。
また、余った『ミラーカード』3マイも使用します。
・これは4人用の配置ですが、2人用、3人用の場合は
その分『ライトカード』をへらして遊びます。
■■■■■A■■■■■
1人ずつ順番にゲームを進めます。
1番目スペード
2番目ハート
3番目クローバー
4番目ダイヤ
の順番となります。
1回の順番で出来る事は、以下の通りです。
A:『ミラーカード』1マイの回転
B:『ミラーカード』1マイの入れかえ
C:『ミラーカード』1マイのスライド
★同じミラーカードを、次のプレイヤーが続けて 回転 できません。
★同じミラーカードを、次のプレイヤーが続けて 入れかえ できません。
★同じミラーカードを、次のプレイヤーが続けて スライド できません。
■■■■■B■■■■■
「クラッシュ!」と言って、相手をたおし、自分が生き残れば勝ちとなります。
上図の場合、スペードが「クラッシュ!」を言う事で、
クラブとダイヤをたおせます。
フォーナンバーズ
●年れい:10才〜
●人数:2人〜4人
●数字をならべろ!
●時間:5分〜10分
●ルール:カンタン
●クリア:先に4つの数字をならべる
●
使用カード
トランプのマークと数字を使用します。
ふつうのトランプとちがい、全てのマークにジョーカーがあります。
合計56マイのカードを使います。
●
目的
同じマークのカードを
数字の順番通りに
4つならべ「フォー!」と言った者が勝ちとなります。
またジョーカー(Jo)は全ての数字の代わりができます。
例)
1・2・3・4
12・13・1・2
5・Jo・7・8
●
遊び方A
あそびかたB→
■■■■■A@■■■■■
1人1つのトランプのカードを使います。
1人目:スペード
2人目:ハート
3人目:クローバー
4人目:ダイヤ
■■■■■AA■■■■■
1人ずつ順番にカードを置いていきます。
毎回ジャンケンで順番を決めます。
■■■■■AB■■■■■
最初に4つならべて最初に「フォー!」と言った
1人が勝利となります。
###################################
●
遊び方B
■■■■■B@■■■■■
A@と同じです。
■■■■■BA■■■■■
B@と同じです。
■■■■■BB■■■■■
全てのカードを置き終えた時、
一番多く「フォー!」を言った人の勝利です。
ウージエス
●年齢:13歳〜
●人数:2人〜4人
●戦略型対戦ゲーム
●時間30分〜
●ルール:難しい
●クリア:他国を全て滅ぼす
●
使用カード
2種類のカードを使用します。
左『アートカード』 右『ランドカード』
下図47枚のカードとなります。
●
目的
自己の国力を保ちつつ、
相手国の国力を全て奪い、
滅ぼし勝利する事を目的とします。
●
遊び方
■■■■■@■■■■■
5つの『ランドカード』をランダムに配ります。
配る際、互いに何国か分からないように配ります。
余った『ランドカード』は表にしておきます。
自分の『ランドカード』は手に隠し持ちます。
■■■■■A■■■■■
『アートカード』を各国10枚ずつ、
裏のままランダムに配ります。
国A:『アートカード』×10枚
国B:『アートカード』×10枚
国C:『アートカード』×10枚
国D:『アートカード』×10枚
国E:『アートカード』×2枚
上記の場合、国Eが非プレイヤー国(以下、『小国』)となります。
上図を例に配置してください。
3人プレイの場合
国A:『アートカード』×10枚
国B:『アートカード』×10枚
国C:『アートカード』×10枚
国D:『アートカード』×2枚
国E:ーーーーーー
上記の場合、国Dが『小国』、
国Eはゲームに参加しません。
自国の『アートカード』の中身は
自分で確認できます。
■■■■■B■■■■■
各カードの見方は下記のとおりです。
『ランドカード』
この数値が国力となります。
全ての国が、国力4からゲームスタートします。
国力は4がMAXです。
それ以上は上がりません。
剣アイコン:武略
頭アイコン:知略
札アイコン:財力
光アイコン:徳力
それぞれ同アイコンの攻撃に対し、
毎回ー1する事ができます。
上記国の場合、武略、知略の攻撃に対し、
毎回ー1する事ができます。
例)
剣3の攻撃 − 1 = 国力-2
となります。
『アートカード』
剣アイコン:武略
頭アイコン:知略
札アイコン:財力
光アイコン:徳力
それぞれのアイコンが攻撃の種類で、
数値が国力に対する攻撃力となります。
■■■■■C■■■■■
上記より、
『小国』の『ランドカード』『アートカード』を
全て表にします。
この『小国』はゲーム開始直後は、
中立国となります。
また、各プレイヤーはそれぞれ1枚、
『アートカード』を表にして下さい。
互いにその内容を確認した上で、
もう1枚『アートカード』を表にしてください。
表にした2枚の『アートカード』が、
最初に攻撃使用できるカードとなります。
結果、下図のようになります。
★考え方
・場に出す『アートカード』は、相手国に効果的なものを選びます。
反対に自国には効果が無い場合があります。
・逆に上のように思わせて、他国に『アートカード』を無駄に消費させる方法もあります。
■■■■■D■■■■■
ゲームは
『宣言フェーズ』
『実行フェーズ』
の2段階で進めます。
この2フェーズを1巡する事で、
1ターンとします。
以下は『宣言フェーズ』の説明になります。
『宣言フェーズ』は
自国が他国に行動するのかを宣言するフェーズです。
1ターンに1種類、1回の宣言が可能です。
宣言の効果は1ターンのみです。
『宣言フェーズ』は以下の4種類となります。
※全『アートカード』を消費後は、宣言できません。
友好 |
『小国』以外の1ヶ国を指定します。 |
<侵攻>宣言国を指定した場合、無効となります。 |
『実行フェーズ』で両国の『アートカード』1枚を使用不可にします。 |
自国の国力が1回復します。2ターン続けて宣言できません。 |
同盟 |
『小国』を含めた1ヶ国に対し行えます。 |
同盟国の一方が<侵攻>された時、自動的に同盟国も相手国に反撃します。 |
自国に<侵攻>している国を指定した場合、無効となります。 |
1ヶ国のみ指定できます。 |
軍議 |
自国の『アートカード』入替宣言です。 |
2ターン続けて宣言できません。 |
周辺国が何の宣言をしていても<軍議>宣言は有効になります。 |
侵攻 |
『小国』以外の1ヶ国を指定します。 |
『実行フェーズ』で指定国へ攻撃を行います。 |
周辺国が何の宣言をしていても<侵攻>宣言は有効になります。 |
|
|
・<同盟>無効について
A国がB国に同盟宣言、B国がC国に同盟宣言→B国がA国、C国と2ヶ国同盟となるので、
A国、B国の行った同盟宣言は無効です。
A←→B
B←→C
結果:× A←→B←→C
宣言は参加国全てが同時に行います。
「宣言! 〜」と宣言内容と、
他国を指定する場合は、同時に指で指定してください。
自国の宣言が無効の場合は、
『実行フェーズ』で独自の行動は不可能となります。
■■■■■E■■■■■
以下は『実行フェーズ』の説明となります。
『実行フェーズ』の処理順は以下の通りとなります。
有効な宣言は全て『実行フェーズ』にて行います。
T |
友好 |
自国、宣言対象国は自国で選んだ『アートカード』1枚を出し、使用不能となります。 |
宣言有効時、国力が減っている場合は、国力を1回復させる事ができます。 |
新たに1枚『アートカード』を表にします。 |
U |
同盟 |
同盟国のどちらかが<侵攻>を受けた場合、両国で相手国に反撃します。 |
01:<侵攻>国『アートカード』1枚を、自国『アートカード』1枚で防衛します。 |
02:自国の表になった残りの『アートカード』と、同盟国が自ら選んだ『アートカード』で<侵攻>国に反撃します。 |
『小国』と締結時<侵攻>を受けた場合、小国の『アートカード』を使用できます。 |
『小国』の『アートカード』は使用後、また戻します。 |
先制<侵攻>側は2ヶ国の攻撃に対し、足りない分『アートカード』1枚表にして対応します。 |
V |
軍議 |
宣言した側は、『アートカード』を1枚まで、入れ替えができます。 |
W |
侵攻 |
@-1:表状態の『アートカード』1枚を選び、対象国へ攻撃します。 |
@-2:防衛側は表状態『アートカード』2枚から1枚を選び、防衛します。 |
Aー1:宣言国が2ヶ国以上の場合、全ての国が『アートカード』を「侵攻開始!」と同時に、相手国に出します。 |
Aー2:各国が攻撃『アートカード』に対し、防衛『アートカード』で防御します。 |
Aー3:『アートカード』が不足した場合、新たに『アートカード』を必要数分、表にします。 |
防衛国側はその『アートカード』に対し、表状態2枚の『アートカード』から1枚選び防衛します。 |
対象国は2枚の『アートカード』から1枚選び、侵攻に対し防衛します。 |
|
|
|
『アートカード』の強さは次の通りです。
武略1 |
< |
知略1 |
< |
財力1 |
< |
徳力1 |
< |
武略1 |
Λ |
|
Λ |
|
Λ |
|
Λ |
|
Λ |
武略2 |
< |
知略2 |
< |
財力2 |
< |
徳力2 |
< |
武略2 |
Λ |
|
Λ |
|
Λ |
|
Λ |
|
Λ |
武略3 |
< |
知略3 |
< |
財力3 |
< |
徳力3 |
< |
武略3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
例)A国がB国へ<侵攻>した場合
A国 |
|
B国 |
結果 |
侵攻 |
|
防御 |
|
武略3 |
< |
知略1 |
B国ダメージ0 |
武略3 |
> |
武略2 |
B国ダメージ1 |
武略3 |
> |
金力1 |
B国ダメージ2 |
武略3 |
= |
金力3 |
B国ダメージ0 |
武略3 |
> |
徳力3 |
B国ダメージ3 |
|
|
|
|
■■■■■F■■■■■
国力を確認します。
『実行フェーズ』の結果を受けて、
手のひらに隠した『ランドカード』を回転させ、
国力を修正してください。
修正の必要が無くても、
修正するふりをする事で、
どの『アートカード』が有効なのか、
相手を惑わす事ができます。
これで1ターン終了です。
再びCから開始して、
各国『アートカード』が2枚表になっている状態にしてください。
■■■■■G■■■■■
国力が0になるとその国は<滅亡>となります。
全ての国の『アートカード』が無くなるか、
残り1ヶ国になるまでターンを繰り返し、
最後に国力の1番高い国が<統一国家>となります。
ボックスインナンバー
●年齢:13歳〜
●人数:2人〜4人
●トランプ対戦ゲーム
●時間10分〜
●ルール:普通
●クリア:他国を全て滅ぼす
●
使用カード
トランプのマークと数字を使用します。
ふつうのトランプとちがい、全てのマークにジョーカーがあります。
合計56枚のカードを使います。
●
目的
相手の隠したカードを当てると勝ちです。
●
遊び方
■■■■■@■■■■■
トランプを各マーク毎、1人に配ります。
スペードを1人に
ハートを1人に
クラブを1人に
ダイヤを1人に
■■■■■A■■■■■
各プレイヤーは自分のカード1枚だけ
分からない様、ケースの中に隠してください。
これを<ハイドカード>と呼びます。
■■■■■B■■■■■
プレイする順番を決めてください。
1人ずつ進めていくゲームです。
■■■■■C■■■■■
全員が最初に捨てるカードを決め、裏のまま出します。
これを<ドロップカード>と呼びます。
■■■■■D■■■■■
最初のプレイヤーが、相手を定めてコール宣言をします。
コール宣言には種類があります。
・「ナンバーコール」
指定した相手の隠したカードを当てにいく為の宣言です。
言われた方は、数字が外れている場合、1枚カードを表にして捨てる事ができます。
・「ペア」
指定した相手が、「ナンバーコール」されカードを捨てられる場合、
自分も1枚捨てる事ができます。
捨てるカードは表にし、全員に分るようにします。
効果は1ターンです。
・「ドロップ」
指定した相手の<ドロップカード>を表にし、
それと同じ自分のカードを捨てる事ができます。
既に捨てているカードの場合は、効果はありません。
指定された側は、<ドロップカード>を別のカードに入れ替えます。
■■■■■E■■■■■
コール宣言を、それぞれ順番に行い、
ゲームを進めていきます。
■■■■■F■■■■■
<ハイドカード>を当てるか、
最初に全カードを捨てた人が勝利となります。
サブ・ウェーブ
●年齢:13歳〜
●人数:2人
●潜水艦対戦ゲーム
●時間20分〜
●ルール:普通
●クリア:
A:敵潜水艦の破壊
B:敵要塞占領
●
使用カード
この部分を使用します。
合計70枚のカードを使います。
カードの種類は1人当たり下記の通りとなります。
・<サブマリン>(潜水艦)×1枚
・<トーピード>(魚雷)×3枚
・<フォートレス>(要塞)×1枚
・<マイン>(機雷)×4枚
・<シー>(海)×26枚
●
目的
相手に見つからないように
・敵の潜水艦を破壊
・敵の要塞を占領
する事になります。
どちらか達成する事で、
勝利となります。
●
遊び方
■■■■■@■■■■■
プレイヤー1:スペード+ハート+<シー>7枚:計35枚
プレイヤー2:クラブ+ダイヤ+<シー>7枚:計35枚
上記の様にカードを分けます。
■■■■■A■■■■■
最初にマップを作ります。
マップに使用するカードは
<サブマリン>
<フォートレス>
<シー>
の28枚となります。
また<シー>の内、裏が
でないものは、
表のまま配置します。
下記が基本マップとなります。
|
|
|
|
ゲート マップ |
トップ マップ |
カップ マップ |
ベル マップ |
下記がゲートマップを、実際に配置した例となります。
例では上がプレイヤー1、下がプレイヤー2となります。
<サブマリン>と<フォートレス>の位置を
相手に分からないように配置しています。
下記がカードを表にした時、
隠しておいた<サブマリン><フォートレス>の位置の例です。
★1:一度マップを作製した後は、
カードの確認は禁止となります。
★2:<サブマリン>は中央の空白地帯を
通過する事はできません。
■■■■■B■■■■■
・<トーピード>(魚雷)と<マイン>(機雷)の
カードを各プレイヤーに配ります。
<トーピード>(魚雷)×3枚
<マイン>(機雷)×4枚
■■■■■C■■■■■
先攻後攻を決め、交互に行動して進めていきます。
これを<作戦行動>と呼びます。
先攻と後攻、お互いが行動し終えると1ターン終了となります。
1ターンで出来る行動は1種類のみです。
行動の内容は以下の通りとなります。
・「潜航」宣言
1枚のカードを入れ替える(<サブマリン>の移動など)
<サブマリン>の位置を知られない為にも、
<シー>カードを入れ替えをすると効果的です。
相手側のカードであっても、「潜航」可能です。
・「ソノブイ」宣言
任意のカードを1枚、表にする事ができます。
これはお互いが見れる状態にし、
確認後は、再び裏に戻します。
→
・「マイン」宣言
宣言後、<マイン>カードを1枚捨てます。
そして任意のカードを2枚、表にする事ができます。
互いに確認が可能です。
表にしたカードのトランプ数が同じ場合、
マップからそのカード2枚を排除し、
そこは空白地帯とします。
以降<サブマリン>はそこを通過できなくなります。
→
→
★1:<サブマリン><フォートレス>を
空白地帯にする事はできません。
・<トーピード>宣言
<サブマリン><フォートレス>への攻撃を行います。
自分の<サブマリン>の位置から縦横斜め、
直線状にある任意の1枚のカードを表にします。
表にしたカードが相手の
<サブマリン>か<フォートレス>の場合、
破壊成功となり、勝利となります。
★その際、自分の<サブマリン>がいるであろう、
カードも表にします。
そこに自分の<サブマリン>が居ない場合、
作戦失敗となり、
<トーピード>を撃った側の敗北となります。
・「陸戦開始」宣言
<サブマリン>のその場浮上、
もしくは移動後浮上させます。
(表にします)
そして<サブマリン>に縦横斜めで隣接した1枚のカードを
表にします。
そのカードが<フォートレス>の場合、
占拠成功となり、勝利となります。
→
★自分の<サブマリン>を表にした時、
その場に<サブマリン>が居ない場合は、
「陸戦開始」宣言した側の敗北となります。
妖精王
●年齢:13歳〜
●人数:2人
●協力
●時間10分〜
●ルール:普通
●クリア:数字の合計数を合わせる
●
使用カード
<エレメントカード>
この部分を使用します。
<パワーカード>
ハートトランプの数値を使用します。
使用カードの種類です。
●
目的
貴方がたは妖精王です。
乱れてしまった世界秩序を戻す事、
エレメント力を等しくさせる事が目的となります。
自分の得た、
<パワーカード>にある数字(エレメント力)合計と、
相手の合計が等しくなるよう、
意思の疎通を図り、
妖精王同士の力を拮抗させ、
世界に秩序を戻してください。
●
遊び方A
あそびかたB→
■■■■■A@■■■■■
→
<パワーカード>をシャッフルします。
そして、裏にして積みます。
ここを<パワーエリア>といいます。
■■■■■AA■■■■■
<エレメントカード>を各妖精王に配ります。
1人あたり14枚:地水カード7枚、火風カード7枚となるようにしてください。
×7枚
×7枚
<エレメントカード>は互いに分からないように伏せておきます。
■■■■■AB■■■■■
各妖精王は<パワーエリア>から、
互いに見えないように1枚引きます。
この<パワーカード>の数値が、
今のあなたのエレメント力となります。
※Joはエレメント力にはなりません。
■■■■■AC■■■■■
「エレメンタラー!」の掛け声とともに、
<エレメントカード>を表にして出します。
<エレメントカード>は相手に向ける面によって、
その効果が変わります。
各<エレメントカード>は1回のみ使用可能です。
勝敗早見表
地の面 |
▽ |
= |
▽ |
地の面 |
地の面 |
〇 |
> |
× |
水の面 |
地の面 |
▽ |
= |
▽ |
火の面 |
地の面 |
× |
< |
〇 |
風の面 |
水の面 |
× |
< |
〇 |
地の面 |
水の面 |
▽ |
= |
▽ |
水の面 |
水の面 |
〇 |
> |
× |
火の面 |
水の面 |
▽ |
= |
▽ |
風の面 |
火の面 |
▽ |
= |
▽ |
地の面 |
火の面 |
× |
< |
〇 |
水の面 |
火の面 |
▽ |
= |
▽ |
火の面 |
火の面 |
〇 |
> |
× |
風の面 |
風の面 |
〇 |
> |
× |
地の面 |
風の面 |
▽ |
= |
▽ |
水の面 |
風の面 |
× |
< |
〇 |
火の面 |
風の面 |
▽ |
= |
▽ |
風の面 |
〇が勝ち:▽が引分:×が負け
勝ち 側は<パワーエリア>から1枚もらいます。
相手には見えないようにします。
引分 は、互いに<パワーカード>を1枚捲り、表にしてその場に出します。
Joの場合
「オーダー!」といって使用します。
自分、相手を含め、どれか1枚の<パワーカード>を無効化できます。
表裏どの状態の<パワーカード>に対しても使用可能です。
<パワーエリア>が無くなる前のみ使用可能です。
1回のみ使用できます。
■■■■■AD■■■■■
全ての<エレメントカード>を使用し終えると、
終了となります。
互いに<パワーカード>の合計を計算してください。
###################################
●
遊び方B
■■■■■B@■■■■■
A@と同じです。
■■■■■BA■■■■■
AAと同じです。
■■■■■BB■■■■■
各妖精王は<パワーエリア>から、
互いに見えるように<パワーカード>を1枚引きます。
■■■■■BC■■■■■
基本はACと同じですが、
捲った<パワーカード>は、
必ず互いに見えるようにします。
またJoは出てきた時点で、
必ず使用しなければなりません。
■■■■■BD■■■■■
ADと同じです。
小戦術!
●年齢:13歳〜
●人数:1人
●個人
●時間30分〜
●ルール:難しい
●クリア:モンスターからキングを守りきる。
●
使用カード
この部分を使用します。
カードには、
<ユニットカード>と
<モンスターカード>に分かれます。
<ユニットカード>
自分の部隊となるカードです。
<モンスターカード>
敵の部隊となるカードです。
<ラインカード>
敵の出現位置を決めるカードです。
<ホイールボックス>
ホイールボックスは
<先行><後攻>の部分を使用します。
<ユニットカード>の見方
上記カードの左から下記の通りとなります。
ハート |
そのユニットのライフです。 上記例では 1 です。 |
フェイス |
そのユニットの種類です。 上記例ではファイターです。 |
アルファベット |
その数だけそのユニットがいます。 上記例では A です。 |
ユニットアイコン |
ユニットの特徴を示しています。 |
ユニットポイント |
そのユニットのアッタク(攻撃力)です。 上記例では 2 です。 |
<ユニットカード>の種類は以下の通りとなります。
ファイターはABCDEの5ユニット
アーマーはABCDEの5ユニット
ナイトはABCの3ユニット
ランサーはABCの3ユニット
アーチャーはABCの3ユニット
ウィザードはABの2ユニット
キングは1ユニット
の計21ユニットになります。
ファイター、アーマー、ナイト、ランサーの
各ユニットは、自分に縦横隣接したモンスターへ、
攻撃可能です。
アーチャーは縦横、
3ユニット以内に攻撃可能です。
ウィザードは
好きなユニットへ攻撃可能です。
<モンスターカード>の種類は以下の通りとなります。
モンスターステータスの見方は
左から下記の通りとなります。
フェイス |
そのユニットの種類です。 |
モンスターポイント |
そのモンスターのアッタク(攻撃力)です。 |
アロー |
モンスターの攻撃方向です。 |
ハート |
モンスターのライフです。 |
koboldは6ユニット
golemは5ユニット
ogerは3ユニット
dragonは2ユニット
demonは2ユニット
の計18ユニットになります。
●
目的
貴方の目的は軍師として采配を振るい
迫りくるモンスターを全て撃退し、
キングを守り抜く事です。
●
遊び方A
■■■■■@■■■■■
ユニットの配置
上図の青箱の範囲内に、
各ユニットを配置してください。
各ユニットには配置による
ステータス変化が存在します。
この事を、<フォームエフェクト>といいます。
■■■■■A■■■■■
各<フォームエフェクト>
・ファイター
正面2マスへのアタックが 3 になります。
連なるファイターのライフが 2 になります。
正面2マスへのアタックが 3 になります。
連なるファイターのライフが 2 になります。
正面1マスへのアタックが 4 になります。
・アーマー
連なるアーマーのライフが 5 になります。
ポイントされているマスへのアタックが 2 になります。
ポイントされているマスへのアタックが 3 になります。
・ナイト
ポイントされているマスへのアタックが 4 になります。
ポイントされているマスへのアタックが 4 になります。
・ランサー
ポイントされているマスへのアタックが 3 になります。
連なるランサーのライフが 5 になります。
<フォームエフェクト>による攻撃は
フォームを組んだユニット全体で1回となります。
別々に攻撃した場合、
そのターンは<フォームエフェクト>が無効となります。
上記例では
koboldに<フォームエフェクト>として攻撃した場合、
ファイターはgolemへ攻撃できなくなります。
ライフは<フォームエフェクト>の形を保っている間において、
全てのユニットで有効となります。
今回はこのように、
ユニットを配置してみました。
配置の一例となります。
■■■■■B■■■■■
モンスターの出現
<モンスターカード>を裏のままシャッフルします。
シャッフル後、ランダムに3枚、順番に選びます。
次に<ラインカード>をシャッフルして
3枚選び、先の<モンスターカード>と
それぞれ対にしてください。
その後、<モンスターカード>を表にします。
<ラインカード>の数値が
各モンスターの出現位置となります。
モンスターは出現ラインの
最前線に出現します。
上記例の場合は、
次の図のようになります。
<ラインカード>は元に戻してください。
モンスターはそのラインの最前線に出現します。
上図でライン2にモンスターが出現する場合、
このようになります。
■■■■■C■■■■■
攻撃の順番決定方法
ホイールボックスを裏にして回転させます。
そしてランダムに1辺を選びます。
選んだ辺を表にして確認します。
<先攻>:自軍の攻撃
<後攻>:モンスターの攻撃
となります。
これは互いに攻撃が終わると
1ターン終了となり、
毎ターン行います。
■■■■■D■■■■■
自軍の攻撃方法
(ユニットアタック値)ー(モンスターライフ)=モンスター残りライフ
となります。
1ターンのアタックでライフを 0 にすれば、
そのモンスターを撃退した事になります。
0 にできなければ、
モンスターのライフは次ターンでは
全回復します。
例1 ファイターVSgolem
ファイターアッタク値
2 − golemライフ値
4 =
2
となり、
他ユニットが残りライフ
2 アタックして、
0 にできない場合、
次ターンでgolemのライフは
4 に回復します。
例2 ファイター2ユニットVSgolem
ユニット側が先制攻撃の場合、
ファイターAのアタック
2 → 結果:golemライフ
2
ファイターBのアタック
2 → 結果:golemライフ
0
となり、golemを倒しその場から排除してください。
例3 ファイター3ユニットVSkobold、golem
ユニット側が先制攻撃の場合
@ が
A に攻撃した時、
A は ライフ
0 になり排除されます。
この場合、
B へ攻撃できるのは、
A だけとなります。
@ が
B へ攻撃した場合、
B のライフ残り
2 になり、
続けて
A が
B へ攻撃すると、
B のライフは
0 となり撃退できます。
A と
B が<フォームエフェクト>で
B へ攻撃した場合、
B のライフ残り
1 になり、
@ が
B へ攻撃すると、
B のライフは
0 となり撃退できます。
自軍のユニットがそのターンで撃退されなかった場合、
そのユニットのライフは次のターンで全回復します。
■■■■■E■■■■■
敵軍の攻撃方法
下図で敵が先制攻撃の場合。
モンスターはラインの1から、
左から順に攻撃を行います。
上図の例では、Aから攻撃を行っていきます。
また攻撃対象は、
モンスターが多くいる場所を集中して攻撃します。
更に、
確実にユニットを倒せる状況を優先します。
最優1: |
ライン左側から攻撃 |
優先2: |
モンスターが多い方へ |
優先3: |
確実に倒せるユニット |
の順に攻撃対象を選びます。
今回上図例では
C から攻撃となります。
kobold
Cの攻撃可能方向が
左前:正面:右前で、
他のモンスターが右側に居るので、
優先2に従い、
B へ攻撃します。
本来は、kobold
Cアタック
2 − ファイター
Bライフ
1 =
-1
ですが、ファイター
@ と
B で<フォームエフェクト>がかかっている為、
kobold
Cアタック
2 − ファイター
Bライフ
2 =
0
となり、ファイター
Bは消滅となります。
次に
kobold
Aの攻撃可能方向が
左前:正面:右前で、今回はそのうち正面の
@ だけなので、
kobold
Aアタック
2 − ファイター
@ライフ =
-1
となり、ファイター
@は消滅となります。
golem
Bの攻撃可能方向は
左前:右前なので、
C が攻撃対象となります。
攻撃の優先順位のルール
優先2 :モンスターが多い場所 →
B と
D
優先3 :確実に倒せるユニット →
B と
C
となり、優先が重複している
C に攻撃します。
kobold
Dも同じように攻撃をして、
モンスター側の攻撃ターンは終了します。
■■■■■F■■■■■
敵軍の移動方法
戦闘の結果、下図のようになっている場合、
モンスターは空いたユニットの分だけ前に進みます。
その結果、下図のようになります。
移動は、敵軍が必ず先に行います。
■■■■■G■■■■■
ユニットの移動方法
状況が下図のようになっていたとします。
最初にユニットが動けるのは、
下図の通りとなります。
最初に配置した範囲からはみ出ないようにしてください。
移動は、スライド移動のみとなります。
また1ターンに何度も行えます。
→
■■■■■H■■■■■
上記までで1ターンの終了となります。
再び
Bから2ターン目を開始してください。
■■■■■I■■■■■
勝敗について
全てのモンスターを撃退すると
自軍の勝利となります。
モンスターがキングと同じ位置まで下がってくると、
敗北となります。
下図の青い囲いの中が、
敗北エリアとなります。
コサク!
●年齢:13歳〜
●人数:1人
●個人
●時間:30分〜
●ルール:難しい
●クリア:条件無し
ひたすら作物を育てていきます。
●
使用カード
<作物カード><土カード>
上3段が<作物カード>で
下が<土カード>です。
<天候ボード>
このホイールボックスの中央にある表を使います。
<天候カード晴>
ハートトランプ3枚使用します。
このカードは全て 晴 を示します。
<天候カード雨>
スペードトランプ3枚使用します。
このカードは全て 雨 を示します。
<予算カード>
所持金額の表示に使用します。
所持金10を示す場合、
この1枚で表示します。
所持金20を示す場合、
となります。
<カレンダーカード>
ダイヤトランプカードを
1月〜12月のカレンダーとして使用します。
<作物カード>の見方
<種価格>
この作物の種の値段です。
この作物を育てる為に購入する金額になります。
<植付月>
この作物を植える月です。
これ以外の月では植える事ができません。
<収穫月>
この作物が収穫できる月です。
これ以外の月では収穫できません。
<最高売値>
収穫月の時、最も高い値段で売れる値です。
天候による価値の落下が1度も無い場合、
この値段で売る事ができます。
<今季価値>
(丸で囲まれた値)
天候によって徐々に価値が下がる時の値です。
0になってしまうと、売り上げは無しとなります。
左の値が底値で、これ以降は変化しません。
●
目的
その1
3種類の作物を収穫する。
その2
所持金を15に増やす。
その3
6種類の作物を収穫する。
その4
所持金を20に増やす。
その5
全ての作物を収穫する。
その6
所持金を30にする。
全ての作物を収穫する。
その7
所持金を100にする。
全ての作物を収穫する。
1年ごとに所持金の1割、税を納める。
所持金10以下の場合は、1納める。
●
遊び方
■■■■■@■■■■■
カレンダーの表示
<カレンダーカード>を1〜12まで並べます。
開始月は4月からとなります。
■■■■■A■■■■■
種と土の購入
所持金は10から開始します。
この所持金で、
<土カード>と<作物カード>を購入していきます。
作物を植え付ける為には、
その土台となる<土カード>が必要になります。
2種類の作物を育てるには、
2つの<土カード>が必要になります。
例えば<土カード>2つに対し、
<作物カード>3つの場合、
となり、トウモロコシを植付する事ができず、
育てて収穫する子はできなくなります。
予算内で、<土カード>と<作物カード>を
同数購入できるようにしてください。
4月開始なので、
<作物カード>は4月の物から購入してください。
例)
今回は
土1 + 土1 = 2
ニンジン2 + トマト2 = 4
2 + 4 = 6
所持金10 - 消費金6 = 残り4
となります。
<予算カード>を
として確認できるようにしておきます。
購入した<土カード>を
<カレンダーカード>の横に配置します。
■■■■■B■■■■■
植付と天候
次に、購入した<作物カード>を植付します。
下図のように配置します。
<天候カード 晴>と
<天候カード 雨>を
裏のままシャッフルして、
3枚取り、表にしてください。
今回は 晴 晴 雨 となりました。
出てきた順番にも意味があるので、
上の図のように並べてください。
この天候による
ニンジンとトマトの影響を、
<天候ボード>で確認します。
<天候ボード>の見方は以下の通りとなります。
上記の印が、
晴、雨の各マークとなります。
今回の天気は
晴 晴 雨
なので、
この縦のラインを確認します。
今回育てている作物は、
ニンジン と トマト なので、
この場所を確認します。
ニンジン にあるマスの色は オレンジ で
トマト にあるマスの色は グリーン です。
オレンジ はその作物にとって
良い天候を示し、
グリーン は悪い天候を意味します。
今回、トマト に悪い天候だったため、
トマト の<作物カード>を左へ45度、
回転させます。
以降90度ずつ回転していき、
底値以降はそのままとなります。
これにより、
トマトの売値4が上にきます。
(今回はまだ最高売値と同じままですが)
このように、
作物にとって不適格天候が続くと、
徐々に売値が下がっていきます。
■■■■■C■■■■■
次月へ
<天候カード>を全て裏にして再びシャッフルし、
また3枚捲り、
5月の天候を確認します。
今回は
晴 雨 晴 でした。
<天候ボード>で作物への適性を確認します。
<作物カード>を次の5月へ進めてください。
すると、下図のようになります。
■■■■■D■■■■■
養分の追加
不適格天候による作物へのダメージを
養分の追加でリカバーする事ができます。
養分の追加は、
所持金を消費する事で行います。
今回の例では、
トマトの価値が 3 に下がっています。
これに対し、
所持金を 2 減らす事で、
トマトの価値を1段階、戻す事ができます。
現在の所持金が 4 なので、
2 減らして、
とします。
その後、
トマトの価値を1段階戻します。
その結果、上図の様になります。
しかし、
所持金を 4 減らして、
作物の価値をを2段階戻す事はできません。
1つの作物につき、
その月で1回のみ
1段階のみ
養分の追加は可能です。
■■■■■E■■■■■
作物追加
この時、
土 と 作物 を買う所持金があれば、
5月に植付できる、作物を買う事ができます。
先の、
養分の追加をしなかった場合、
所持金の残りは 4 となります。
今回は
土 と サツマイモ を購入します。
所持金の残りは 0 になります。
本来なら上図の様になります。
しかし、今回5月の天候は 晴 雨 晴 なので、
<天候ボード>でサツマイモを確認すると、
グリーン すなわち不適格天気なので、
上図の様になります。
■■■■■F■■■■■
収穫の月
同じように次の月、
6月へ進めます。
天候は 雨 雨 晴 でした。
作物の状況は、下図のようになります。
ニンジンを確認すると、
収穫月が 6月 とあります。
現在のニンジンの価値は、下図のとおり
3 となりますので、
カレンダーの下からニンジンを外し、
3 で売ってお金に変換します。
上図の状態となり、
所持金 3 となります。
■■■■■G■■■■■
継続は力なり
明確なクリアーを目的としていないボードゲームですので、
どこまで続けられるか、
下記の様に
様々な条件にチャレンジしてみてください。
その1
3種類の作物を収穫する。
その2
所持金を15に増やす。
その3
6種類の作物を収穫する。
その4
所持金を20に増やす。
その5
全ての作物を収穫する。
その6
所持金を30にする。
全ての作物を収穫する。
その7
所持金を100にする。
全ての作物を収穫する。
1年ごとに所持金の1割、税を納める。
所持金10以下の場合は、1納める。
ラウンドラウド
●年齢:10才〜
●人数:1人
●個人
●時間:5分〜10分
●ルール:ふつう
●クリア:ふつう
●
使用カード
<ホイールボックス>
使用する部分は、トランプの部分となります。
●
目的
カードを足し引きしつつ、
カード24マイを進み、ゴールする。
●
遊び方
■■■■■@■■■■■
マップを作る
ハート、クラブ、ダイヤ(下図)の3種類のトランプをウラにしてシャッフルます。
その後、下図のようにならべます。
これを<ラウンド>といいます。
■■■■■A■■■■■
図にある@とAのカードを表にしてください。
@にあたるカードを<ファーストカード>
Aにあたるカードを<セカンドカード>といいます。
■■■■■B■■■■■
スペードのカードから、1マイ選びます。
今回は 4 を選びました。
このカードを<キーカード>といいます。
■■■■■C■■■■■
<ファーストカード>と
<キーカード>を
足す か 引く かしていきます。
今回の<ファーストカード>は 5 で
<キーカード>は 4 なので
5 + 4 =
4 + 5 =
5 ー 4 =
4 ー 5 =
のどれかになります。
<ファーストカード>を式の左に置くのか、
<キーカード>を式の左に置くのか、
を決めてください。
今回は
5 ? 4 =
とします。
■■■■■D■■■■■
足す か 引く を選ぶのは、
<ホイールボックス>で行います。
回転させて、1つの辺を選び、表にしてください。
今回は 足し算 となりました。
結果は
5 + 4 = 9
となります。
この時、計算した答えが
9以下(9はOK)、1以上(1はOK)になるようにしてください。
今回は 9 なので、そのまま次のカードへ進めます。
■■■■■E■■■■■
今度は下図のAにあたるカードが
<ファーストカード>となり、
Dで計算した 9 が
<キーカード>となります。
下図のようにBにあたる<<セカンドカード>をめくってください。
この
CDEを
ゴールの(24)のカードまで行ってください。
それがクリアーとなります。
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