ShotParty
(C)shootingdesign 2022

パッケージ内容(カード枚数84枚)

ゲーム種類
名前
年齢
人数
対人
時間
ルールレベル
クリアーレベル
ジャンル
スペースシップC Ver1.5 7〜 2人〜おおい きょうりょく 5分〜10分 かんたん むずかしい おなじもくひょう
スローイングハンター Ver1.1 6〜 2にん〜8にん たいせん 5ふん〜10ふん かんたん かんたん なげる
ライトミラークラッシュ Ver1 10〜 2人〜4人 対戦 10秒〜 かんたん ふつう はんしゃ
フォーナンバーズ Ver1 10〜 2人〜4人 対戦 5分〜10分 かんたん ふつう ならべる
ウージエス Ver1 13〜 3人〜4人 対戦 30分〜 難しい 難しい 戦略
ボックスインナンバー Ver1 13〜 2人〜4人 対戦 10分〜 普通 普通 心理戦
サブ・ウェーブ Ver1 13〜 2人 対戦 20分〜 普通 難しい 戦術
妖精王 Ver1 13〜 2人 協力 10分〜 普通 普通 意思疎通
小戦術! Ver1 13〜 1人 個人 30分〜 難しい 普通 戦術
コサク! Ver1 13〜 1人 個人 30分〜 難しい 難しい 農業
ラウンドラウド Ver1 10〜 1人 こじん 5分〜10分 ふつう ふつう 計算


パッケージ内容(カード枚数84枚)














<ホイールボックス>

※ちいさい から くちに いれない ようにね!


スペースシップC
●ねんれい:7さい〜
●にんずう:2人〜おおぜい
●みんなできょうりょく
●あそぶじかん:5分〜10分
●ルール:かんたん
●クリア:むずかしい

ひとが おおいほど おもしろくなる!


★チャレンジマップ だいかいてん★
★チャレンジマップ グリーンバック★
★チャレンジマップ クレイジータワー★
★チャレンジマップ ネビュラスネーク★
★チャレンジマップ スラッシュ!★


つかうカード

カードの このぶぶんを つかうよ。
ぜんぶで 42まいの カードがあるよ。


もくてき
うちゅうせん を
ゴールへ むかわせよう!
あそびかた は 3ついじょう(ABC) あるよ。



あそびかたA
あそびかたB→
■■■■■A@■■■■■
下の え のように、カードを ならべてね。
パターンAタイプ


■■■■■AA■■■■■
うちゅうせん を きちに おいてね。


■■■■■AB■■■■■
みんな、りょう手 を グー にして、まえに 出してね。

上の え は、3人 の ばあい だよ。
さんか する 人 ぜんいん、手 を 出してね。

■■■■■AC■■■■■
みんな で「エンジン オン!」と かけごえ を してね。
うちゅうせん は 1マス まえ に すすむよ。
かけごえ と いっしょ に、
右 か 左 どちらか1つ の、
手 の ゆびを なんぼんか 出してね。

上の ばあい は、赤の人の左手が 1
青の人の左手が 1
はいいろ の 人の右手が 3、なので
左手の人の ぜんぶ の ゆび は 2本
右手の人の ぜんぶ の ゆび は 3本で、
右手の ほう が、1本 おおい から、
まえ に 1マスすすんで、右に 1マス すすんで、
下のようになるよ。

・右と左の ゆび の かず が おなじ なら、
うちゅうせん は まっすぐ 前に1マス すすむよ。
・ゆび の かず が 0の ときは、1マス 後ろに もどるよ。

つづけてACを くりかえして ゴール を めざすんだ。
・マス の そと へ はみでたら ダメだよ。


■■■■■AD■■■■■
カードの いみ は下の とおり に なるよ。

うちゅう だよ。
うちゅうせん が すすめるよ。


ブラックホール だよ。
もう1つ の ブラックホール に いどうするよ。


グラビティ だよ。
うちゅうせん を 1マス とばして しまうよ。
それを きめる ほうほう は

この ホイールボックス を くるくる まわして
1つ の へん を えらぶんだ。

つぎ に ホイールボックスを おもて に して、えらんだ へん を 見るんだ。

青に白字で かいてある ほうこう へ1マス、うちゅうせん を すすめるよ。

さあ、ゴールをめざそう!



###################################
あそびかたB
あそびかたC→
■■■■■B@■■■■■
下の え のように、カードを ならべてね。
パターンBタイプ


このあとはAA、AB、ACと おなじように あそぶよ。

■■■■■BD■■■■■
あそびかたBタイプは エネルギールールが くわわるよ。

このカードは うちゅうせん の エネルギーに なるよ。
すうじ を エネルギーとして つかうよ。
「エンジン オン!」すると 1つ、カードを つかうよ。
5まい つかいおわると ゲームオーバーに なるよ。

■■■■■BE■■■■■
エネルギーを 足す ほうほう は 下の とおりだよ。

この うちゅうステーションに いくと
エネルギーが 5に もどるよ。

エネルギーを なくさないように ゴールを めざしてね。


###################################
あそびかたC
■■■■■C@■■■■■
下の え のように、カードを ならべてね。
パターンCタイプ


■■■■■CA■■■■■
ほきゅうせん を ここに おいてね。


このあとはAA、AB、ACと おなじように あそぶよ。

■■■■■CD■■■■■
このCタイプも エネルギールールが くわわるよ。

このカードは うちゅうせん の エネルギーに なるよ。
「エンジン オン!」すると 1つ、カードを つかうよ。
5まい つかいおわると ゲームオーバーに なるよ。

■■■■■CE■■■■■
このCタイプは ほきゅうせん も 動かすよ。
うちゅうせん を うごかしたら、つぎは ほきゅうせん を 下に うごかすんだ。
うごかしかた は うちゅうせん の ときと、おなじ だよ。
ほきゅうせん と うちゅうせん を おなじ マスに いくようにして、
エネルギーを 5に もどそう。

エネルギーを なくさないように ゴールを めざしてね。


ほかにも
・からなず ぜんいん 1かい いじょう ゆびを だす
・かならず ぜんいん 5ほん いじょう ゆびを だす
とか、オリジナルの ルールで あそんでみよう!
★ほか の まっぷ★



スローイングハンター!
●ねんれい:6さい〜
●にんずう:2にん〜8にん
●いちばん おおく どうぶつ を つかまえよう!
●あそぶじかん:5ふん〜10ふん
●ルール:かんたん
●クリア:かんたん なげるだけ

★ついか ルール★
ポイントハンター!


つかうカード

『ハンターカード』

『どうぶつかーど』


カードの このぶぶんを つかうよ。
ぜんぶで 60まいの カードがあるよ。

うえ の カードが 『ハンターカード』だよ。

うえ の カードが 『どうぶつカード』だよ。


もくてき
たくさん の どうぶつ を つかまえよう!
すうじ の おおきい どうぶつ を ねらおう!


あそびかた
■■■■■@■■■■■
『ハンターカード』を みんなに くばろう。
 1りめ
 2りめ
3にんめ
4にんめ
5にんめ
6にんめ
7にんめ
8にんめ
■■■■■A■■■■■
したの え のように、『どうぶつカード』を バラバラに おいてみよう。
これを 『のはら』 と よぶよ。


■■■■■B■■■■■
みんなで『ハンターカード』を もって『のはら』から 1メートル はなれて ね。


■■■■■C■■■■■
みんなで『ハンターカード』の 1まいを
「ゴーハント!」の かけごえで みんな いっしょに なげてね。



・『どうぶつカード』の うえに 『ハンターカード』が のったら
その『どうぶつカード』を もらえるよ。
うえ の え だと、スペードの4が 『どうぶつカード』を もらえるよ。



・『どうぶつカード』の うえに 『ハンターカード』が 2まい のったら
すうじの おおきい『ハンターカード』のほうが 『どうぶつカード』 をもらえるよ。
うえの カードは 4の かち だよ。




・なげた『どうぶつカード』が うら に なったら、
それを じぶんに もどして また つかえるよ。


■■■■■D■■■■■
だれが かったかな?
した の えの このぶぶん に てんすうが あるよ。

てんすう を たして 1ばん おおきい ひとが かち だよ。




ライトミラークラッシュ
●年れい:10才〜
●人数:2人〜4人
●鏡を回して、光を相手に当てろ!
●時間:10秒〜
●ルール:カンタン
●クリア:相手を全員やっつける!

使用カード

カードの上の図の部分を使用します。


カードは28マイの内から25マイを使用します。
オレンジ色の線が光の通り道を表しています。


ミラーの反射
3方に分かれるのミラーは下のように光をはねかえします。



目的
相手の『ライトカード』に自分の光を当て、
「クラッシュ!」と言うと、その相手をたおす事ができます。
「クラッシュ!」は自分のターンでのみ、言う事ができます。

『ライトカード』

遊び方
■■■■■@■■■■■
下図の様にカードをならべます。

『ライトカード』以外の『ミラーカード』はランダムに配置します。
また、余った『ミラーカード』3マイも使用します。
・これは4人用の配置ですが、2人用、3人用の場合は
その分『ライトカード』をへらして遊びます。


■■■■■A■■■■■
1人ずつ順番にゲームを進めます。
1番目スペード
2番目ハート
3番目クローバー
4番目ダイヤ
の順番となります。
1回の順番で出来る事は、以下の通りです。
A:『ミラーカード』1マイの回転
B:『ミラーカード』1マイの入れかえ
C:『ミラーカード』1マイのスライド

★同じミラーカードを、次のプレイヤーが続けて 回転 できません。
★同じミラーカードを、次のプレイヤーが続けて 入れかえ できません。
★同じミラーカードを、次のプレイヤーが続けて スライド できません。

■■■■■B■■■■■
「クラッシュ!」と言って、相手をたおし、自分が生き残れば勝ちとなります。

上図の場合、スペードが「クラッシュ!」を言う事で、
クラブとダイヤをたおせます。



フォーナンバーズ
●年れい:10才〜
●人数:2人〜4人
●数字をならべろ!
●時間:5分〜10分
●ルール:カンタン
●クリア:先に4つの数字をならべる

使用カード

トランプのマークと数字を使用します。


ふつうのトランプとちがい、全てのマークにジョーカーがあります。
合計56マイのカードを使います。


目的
同じマークのカードを
数字の順番通りに
4つならべ「フォー!」と言った者が勝ちとなります。
またジョーカー(Jo)は全ての数字の代わりができます。
例)
1・2・3・4
12・13・1・2
5・Jo・7・8



遊び方A
あそびかたB→
■■■■■A@■■■■■
1人1つのトランプのカードを使います。
1人目:スペード
2人目:ハート
3人目:クローバー
4人目:ダイヤ

■■■■■AA■■■■■
1人ずつ順番にカードを置いていきます。
毎回ジャンケンで順番を決めます。


■■■■■AB■■■■■
最初に4つならべて最初に「フォー!」と言った
1人が勝利となります。



###################################
遊び方B
■■■■■B@■■■■■
A@と同じです。

■■■■■BA■■■■■
B@と同じです。

■■■■■BB■■■■■
全てのカードを置き終えた時、
一番多く「フォー!」を言った人の勝利です。



ウージエス

●年齢:13歳〜
●人数:2人〜4人
●戦略型対戦ゲーム
●時間30分〜
●ルール:難しい
●クリア:他国を全て滅ぼす

使用カード
2種類のカードを使用します。
左『アートカード』 右『ランドカード』

下図47枚のカードとなります。



目的
自己の国力を保ちつつ、
相手国の国力を全て奪い、
滅ぼし勝利する事を目的とします。


遊び方
■■■■■@■■■■■
5つの『ランドカード』をランダムに配ります。

配る際、互いに何国か分からないように配ります。
余った『ランドカード』は表にしておきます。

自分の『ランドカード』は手に隠し持ちます。



■■■■■A■■■■■
『アートカード』を各国10枚ずつ、
裏のままランダムに配ります。
国A:『アートカード』×10枚
国B:『アートカード』×10枚
国C:『アートカード』×10枚
国D:『アートカード』×10枚
国E:『アートカード』×2枚
上記の場合、国Eが非プレイヤー国(以下、『小国』)となります。

上図を例に配置してください。


3人プレイの場合
国A:『アートカード』×10枚
国B:『アートカード』×10枚
国C:『アートカード』×10枚
国D:『アートカード』×2枚
国E:ーーーーーー
上記の場合、国Dが『小国』、
国Eはゲームに参加しません。

自国の『アートカード』の中身は
自分で確認できます。


■■■■■B■■■■■
各カードの見方は下記のとおりです。
『ランドカード』

この数値が国力となります。
全ての国が、国力4からゲームスタートします。
国力は4がMAXです。
それ以上は上がりません。


剣アイコン:武略
頭アイコン:知略
札アイコン:財力
光アイコン:徳力
それぞれ同アイコンの攻撃に対し、
毎回ー1する事ができます。
上記国の場合、武略、知略の攻撃に対し、
毎回ー1する事ができます。
例)
剣3の攻撃 − 1 = 国力-2
となります。

『アートカード』

剣アイコン:武略
頭アイコン:知略
札アイコン:財力
光アイコン:徳力
それぞれのアイコンが攻撃の種類で、
数値が国力に対する攻撃力となります。


■■■■■C■■■■■
上記より、
『小国』の『ランドカード』『アートカード』を
全て表にします。
この『小国』はゲーム開始直後は、
中立国となります。
また、各プレイヤーはそれぞれ1枚、
『アートカード』を表にして下さい。
互いにその内容を確認した上で、
もう1枚『アートカード』を表にしてください。
表にした2枚の『アートカード』が、
最初に攻撃使用できるカードとなります。
結果、下図のようになります。

★考え方
・場に出す『アートカード』は、相手国に効果的なものを選びます。
反対に自国には効果が無い場合があります。
・逆に上のように思わせて、他国に『アートカード』を無駄に消費させる方法もあります。


■■■■■D■■■■■
ゲームは
『宣言フェーズ』
『実行フェーズ』
の2段階で進めます。
この2フェーズを1巡する事で、
1ターンとします。
以下は『宣言フェーズ』の説明になります。

『宣言フェーズ』は
自国が他国に行動するのかを宣言するフェーズです。
1ターンに1種類、1回の宣言が可能です。
宣言の効果は1ターンのみです。
『宣言フェーズ』は以下の4種類となります。
※全『アートカード』を消費後は、宣言できません。
友好 『小国』以外の1ヶ国を指定します。
<侵攻>宣言国を指定した場合、無効となります。
『実行フェーズ』で両国の『アートカード』1枚を使用不可にします。
自国の国力が1回復します。2ターン続けて宣言できません。
同盟 『小国』を含めた1ヶ国に対し行えます。
同盟国の一方が<侵攻>された時、自動的に同盟国も相手国に反撃します。
自国に<侵攻>している国を指定した場合、無効となります。
1ヶ国のみ指定できます。
軍議 自国の『アートカード』入替宣言です。
2ターン続けて宣言できません。
周辺国が何の宣言をしていても<軍議>宣言は有効になります。
侵攻 『小国』以外の1ヶ国を指定します。
『実行フェーズ』で指定国へ攻撃を行います。
周辺国が何の宣言をしていても<侵攻>宣言は有効になります。

・<同盟>無効について
A国がB国に同盟宣言、B国がC国に同盟宣言→B国がA国、C国と2ヶ国同盟となるので、
A国、B国の行った同盟宣言は無効です。
A←→B
B←→C
結果:× A←→B←→C

宣言は参加国全てが同時に行います。
「宣言! 〜」と宣言内容と、
他国を指定する場合は、同時に指で指定してください。
自国の宣言が無効の場合は、
『実行フェーズ』で独自の行動は不可能となります。


■■■■■E■■■■■
以下は『実行フェーズ』の説明となります。
『実行フェーズ』の処理順は以下の通りとなります。
有効な宣言は全て『実行フェーズ』にて行います。
T 友好 自国、宣言対象国は自国で選んだ『アートカード』1枚を出し、使用不能となります。
宣言有効時、国力が減っている場合は、国力を1回復させる事ができます。
新たに1枚『アートカード』を表にします。
U 同盟 同盟国のどちらかが<侵攻>を受けた場合、両国で相手国に反撃します。
01:<侵攻>国『アートカード』1枚を、自国『アートカード』1枚で防衛します。
02:自国の表になった残りの『アートカード』と、同盟国が自ら選んだ『アートカード』で<侵攻>国に反撃します。
『小国』と締結時<侵攻>を受けた場合、小国の『アートカード』を使用できます。
『小国』の『アートカード』は使用後、また戻します。
先制<侵攻>側は2ヶ国の攻撃に対し、足りない分『アートカード』1枚表にして対応します。
V 軍議 宣言した側は、『アートカード』を1枚まで、入れ替えができます。
W 侵攻 @-1:表状態の『アートカード』1枚を選び、対象国へ攻撃します。
@-2:防衛側は表状態『アートカード』2枚から1枚を選び、防衛します。
Aー1:宣言国が2ヶ国以上の場合、全ての国が『アートカード』を「侵攻開始!」と同時に、相手国に出します。
Aー2:各国が攻撃『アートカード』に対し、防衛『アートカード』で防御します。
Aー3:『アートカード』が不足した場合、新たに『アートカード』を必要数分、表にします。
防衛国側はその『アートカード』に対し、表状態2枚の『アートカード』から1枚選び防衛します。
対象国は2枚の『アートカード』から1枚選び、侵攻に対し防衛します。

『アートカード』の強さは次の通りです。

武略1

知略1

財力1

徳力1

武略1
Λ
 
Λ
 
Λ
 
Λ
 
Λ

武略2

知略2

財力2

徳力2

武略2
Λ
 
Λ
 
Λ
 
Λ
 
Λ

武略3

知略3

財力3

徳力3

武略3

例)A国がB国へ<侵攻>した場合
A国
 
B国
結果
侵攻
 
防御
 
武略3
知略1
B国ダメージ0
武略3
武略2
B国ダメージ1
武略3
金力1
B国ダメージ2
武略3
金力3
B国ダメージ0
武略3
徳力3
B国ダメージ3


■■■■■F■■■■■
国力を確認します。
『実行フェーズ』の結果を受けて、
手のひらに隠した『ランドカード』を回転させ、
国力を修正してください。

修正の必要が無くても、
修正するふりをする事で、
どの『アートカード』が有効なのか、
相手を惑わす事ができます。

これで1ターン終了です。
再びCから開始して、
各国『アートカード』が2枚表になっている状態にしてください。


■■■■■G■■■■■
国力が0になるとその国は<滅亡>となります。
全ての国の『アートカード』が無くなるか、
残り1ヶ国になるまでターンを繰り返し、
最後に国力の1番高い国が<統一国家>となります。




ボックスインナンバー

●年齢:13歳〜
●人数:2人〜4人
●トランプ対戦ゲーム
●時間10分〜
●ルール:普通
●クリア:他国を全て滅ぼす

使用カード

トランプのマークと数字を使用します。


ふつうのトランプとちがい、全てのマークにジョーカーがあります。
合計56枚のカードを使います。


目的
相手の隠したカードを当てると勝ちです。


遊び方
■■■■■@■■■■■
トランプを各マーク毎、1人に配ります。
スペードを1人に
ハートを1人に
クラブを1人に
ダイヤを1人に



■■■■■A■■■■■
各プレイヤーは自分のカード1枚だけ
分からない様、ケースの中に隠してください。
これを<ハイドカード>と呼びます。



■■■■■B■■■■■
プレイする順番を決めてください。
1人ずつ進めていくゲームです。


■■■■■C■■■■■
全員が最初に捨てるカードを決め、裏のまま出します。
これを<ドロップカード>と呼びます。



■■■■■D■■■■■
最初のプレイヤーが、相手を定めてコール宣言をします。
コール宣言には種類があります。

・「ナンバーコール」
指定した相手の隠したカードを当てにいく為の宣言です。
言われた方は、数字が外れている場合、1枚カードを表にして捨てる事ができます。

・「ペア」
指定した相手が、「ナンバーコール」されカードを捨てられる場合、
自分も1枚捨てる事ができます。
捨てるカードは表にし、全員に分るようにします。
効果は1ターンです。

・「ドロップ」
指定した相手の<ドロップカード>を表にし、
それと同じ自分のカードを捨てる事ができます。
既に捨てているカードの場合は、効果はありません。
指定された側は、<ドロップカード>を別のカードに入れ替えます。


■■■■■E■■■■■
コール宣言を、それぞれ順番に行い、
ゲームを進めていきます。


■■■■■F■■■■■
<ハイドカード>を当てるか、
最初に全カードを捨てた人が勝利となります。




サブ・ウェーブ


●年齢:13歳〜
●人数:2人
●潜水艦対戦ゲーム
●時間20分〜
●ルール:普通
●クリア:
A:敵潜水艦の破壊
B:敵要塞占領

使用カード

この部分を使用します。


合計70枚のカードを使います。

カードの種類は1人当たり下記の通りとなります。
・<サブマリン>(潜水艦)×1枚
・<トーピード>(魚雷)×3枚
・<フォートレス>(要塞)×1枚
・<マイン>(機雷)×4枚
・<シー>(海)×26枚


目的
相手に見つからないように
・敵の潜水艦を破壊
・敵の要塞を占領
する事になります。
どちらか達成する事で、
勝利となります。


遊び方
■■■■■@■■■■■
プレイヤー1:スペード+ハート+<シー>7枚:計35枚
プレイヤー2:クラブ+ダイヤ+<シー>7枚:計35枚
上記の様にカードを分けます。


■■■■■A■■■■■
最初にマップを作ります。
マップに使用するカードは
<サブマリン>
<フォートレス>
<シー>
の28枚となります。
また<シー>の内、裏がでないものは、
表のまま配置します。
下記が基本マップとなります。
ゲート
マップ
トップ
マップ
カップ
マップ
ベル
マップ

下記がゲートマップを、実際に配置した例となります。
例では上がプレイヤー1、下がプレイヤー2となります。

<サブマリン>と<フォートレス>の位置を
相手に分からないように配置しています。

下記がカードを表にした時、
隠しておいた<サブマリン><フォートレス>の位置の例です。


★1:一度マップを作製した後は、
カードの確認は禁止となります。
★2:<サブマリン>は中央の空白地帯を
通過する事はできません。


■■■■■B■■■■■
・<トーピード>(魚雷)と<マイン>(機雷)の
カードを各プレイヤーに配ります。

<トーピード>(魚雷)×3枚
 

<マイン>(機雷)×4枚
 


■■■■■C■■■■■
先攻後攻を決め、交互に行動して進めていきます。
これを<作戦行動>と呼びます。
先攻と後攻、お互いが行動し終えると1ターン終了となります。
1ターンで出来る行動は1種類のみです。
行動の内容は以下の通りとなります。
・「潜航」宣言
1枚のカードを入れ替える(<サブマリン>の移動など)

<サブマリン>の位置を知られない為にも、
<シー>カードを入れ替えをすると効果的です。
相手側のカードであっても、「潜航」可能です。

・「ソノブイ」宣言
任意のカードを1枚、表にする事ができます。
これはお互いが見れる状態にし、
確認後は、再び裏に戻します。


・「マイン」宣言
宣言後、<マイン>カードを1枚捨てます。
そして任意のカードを2枚、表にする事ができます。
互いに確認が可能です。
表にしたカードのトランプ数が同じ場合、
マップからそのカード2枚を排除し、
そこは空白地帯とします。
以降<サブマリン>はそこを通過できなくなります。



★1:<サブマリン><フォートレス>を
空白地帯にする事はできません。

・<トーピード>宣言
<サブマリン><フォートレス>への攻撃を行います。
自分の<サブマリン>の位置から縦横斜め、
直線状にある任意の1枚のカードを表にします。

表にしたカードが相手の
<サブマリン>か<フォートレス>の場合、
破壊成功となり、勝利となります。
★その際、自分の<サブマリン>がいるであろう、
カードも表にします。
そこに自分の<サブマリン>が居ない場合、
作戦失敗となり、
<トーピード>を撃った側の敗北となります。

・「陸戦開始」宣言
<サブマリン>のその場浮上、
もしくは移動後浮上させます。
(表にします)
そして<サブマリン>に縦横斜めで隣接した1枚のカードを
表にします。 そのカードが<フォートレス>の場合、
占拠成功となり、勝利となります。

★自分の<サブマリン>を表にした時、
その場に<サブマリン>が居ない場合は、
「陸戦開始」宣言した側の敗北となります。




妖精王

●年齢:13歳〜
●人数:2人
●協力
●時間10分〜
●ルール:普通
●クリア:数字の合計数を合わせる

使用カード
<エレメントカード>

この部分を使用します。

<パワーカード>

ハートトランプの数値を使用します。


使用カードの種類です。


目的
貴方がたは妖精王です。
乱れてしまった世界秩序を戻す事、
エレメント力を等しくさせる事が目的となります。

自分の得た、
<パワーカード>にある数字(エレメント力)合計と、
相手の合計が等しくなるよう、
意思の疎通を図り、
妖精王同士の力を拮抗させ、
世界に秩序を戻してください。


遊び方A
あそびかたB→
■■■■■A@■■■■■

<パワーカード>をシャッフルします。
そして、裏にして積みます。
ここを<パワーエリア>といいます。


■■■■■AA■■■■■
<エレメントカード>を各妖精王に配ります。
1人あたり14枚:地水カード7枚、火風カード7枚となるようにしてください。
×7枚   ×7枚
<エレメントカード>は互いに分からないように伏せておきます。


■■■■■AB■■■■■
各妖精王は<パワーエリア>から、
互いに見えないように1枚引きます。

この<パワーカード>の数値が、
今のあなたのエレメント力となります。
※Joはエレメント力にはなりません。


■■■■■AC■■■■■
「エレメンタラー!」の掛け声とともに、
<エレメントカード>を表にして出します。
<エレメントカード>は相手に向ける面によって、
その効果が変わります。
各<エレメントカード>は1回のみ使用可能です。




勝敗早見表
地の面 地の面
地の面 > × 水の面
地の面 火の面
地の面 × < 風の面
水の面 × < 地の面
水の面 水の面
水の面 > × 火の面
水の面 風の面
火の面 地の面
火の面 × < 水の面
火の面 火の面
火の面 > × 風の面
風の面 > × 地の面
風の面 水の面
風の面 × < 火の面
風の面 風の面
〇が勝ち:▽が引分:×が負け

勝ち 側は<パワーエリア>から1枚もらいます。
相手には見えないようにします。


引分 は、互いに<パワーカード>を1枚捲り、表にしてその場に出します。


Joの場合
「オーダー!」といって使用します。
自分、相手を含め、どれか1枚の<パワーカード>を無効化できます。
表裏どの状態の<パワーカード>に対しても使用可能です。
<パワーエリア>が無くなる前のみ使用可能です。
1回のみ使用できます。


■■■■■AD■■■■■
全ての<エレメントカード>を使用し終えると、
終了となります。 互いに<パワーカード>の合計を計算してください。



###################################
遊び方B
■■■■■B@■■■■■
A@と同じです。


■■■■■BA■■■■■
AAと同じです。


■■■■■BB■■■■■
各妖精王は<パワーエリア>から、
互いに見えるように<パワーカード>を1枚引きます。


■■■■■BC■■■■■
基本はACと同じですが、
捲った<パワーカード>は、
必ず互いに見えるようにします。

またJoは出てきた時点で、
必ず使用しなければなりません。


■■■■■BD■■■■■
ADと同じです。




小戦術!

●年齢:13歳〜
●人数:1人
●個人
●時間30分〜
●ルール:難しい
●クリア:モンスターからキングを守りきる。

使用カード

この部分を使用します。
カードには、
<ユニットカード>と
<モンスターカード>に分かれます。

<ユニットカード>

自分の部隊となるカードです。

<モンスターカード>

敵の部隊となるカードです。

<ラインカード>

敵の出現位置を決めるカードです。

<ホイールボックス>
ホイールボックスは
<先行><後攻>の部分を使用します。



<ユニットカード>の見方

上記カードの左から下記の通りとなります。
ハート そのユニットのライフです。
上記例では 1 です。
フェイス そのユニットの種類です。
上記例ではファイターです。
アルファベット その数だけそのユニットがいます。
上記例では A です。
ユニットアイコン ユニットの特徴を示しています。
ユニットポイント そのユニットのアッタク(攻撃力)です。
上記例では 2 です。

<ユニットカード>の種類は以下の通りとなります。


ファイターはABCDEの5ユニット
アーマーはABCDEの5ユニット
ナイトはABCの3ユニット
ランサーはABCの3ユニット
アーチャーはABCの3ユニット
ウィザードはABの2ユニット
キングは1ユニット
の計21ユニットになります。

ファイター、アーマー、ナイト、ランサーの
各ユニットは、自分に縦横隣接したモンスターへ、
攻撃可能です。


アーチャーは縦横、
3ユニット以内に攻撃可能です。


ウィザードは
好きなユニットへ攻撃可能です。



<モンスターカード>の種類は以下の通りとなります。

モンスターステータスの見方は
左から下記の通りとなります。
フェイス そのユニットの種類です。
モンスターポイント そのモンスターのアッタク(攻撃力)です。
アロー モンスターの攻撃方向です。
ハート モンスターのライフです。
koboldは6ユニット
golemは5ユニット
ogerは3ユニット
dragonは2ユニット
demonは2ユニット
の計18ユニットになります。


目的
貴方の目的は軍師として采配を振るい
迫りくるモンスターを全て撃退し、
キングを守り抜く事です。

遊び方A
■■■■■@■■■■■
ユニットの配置

上図の青箱の範囲内に、
各ユニットを配置してください。
各ユニットには配置による
ステータス変化が存在します。
この事を、<フォームエフェクト>といいます。


■■■■■A■■■■■
各<フォームエフェクト>

・ファイター

正面2マスへのアタックが 3 になります。


連なるファイターのライフが 2 になります。


正面2マスへのアタックが 3 になります。
連なるファイターのライフが 2 になります。


正面1マスへのアタックが 4 になります。

・アーマー

連なるアーマーのライフが 5 になります。


ポイントされているマスへのアタックが 2 になります。


ポイントされているマスへのアタックが 3 になります。

・ナイト

ポイントされているマスへのアタックが 4 になります。


ポイントされているマスへのアタックが 4 になります。

・ランサー

ポイントされているマスへのアタックが 3 になります。
連なるランサーのライフが 5 になります。

<フォームエフェクト>による攻撃は
フォームを組んだユニット全体で1回となります。
別々に攻撃した場合、
そのターンは<フォームエフェクト>が無効となります。

上記例では
koboldに<フォームエフェクト>として攻撃した場合、
ファイターはgolemへ攻撃できなくなります。

ライフは<フォームエフェクト>の形を保っている間において、
全てのユニットで有効となります。

今回はこのように、
ユニットを配置してみました。
配置の一例となります。



■■■■■B■■■■■
モンスターの出現

<モンスターカード>を裏のままシャッフルします。
シャッフル後、ランダムに3枚、順番に選びます。


次に<ラインカード>をシャッフルして
3枚選び、先の<モンスターカード>と
それぞれ対にしてください。


その後、<モンスターカード>を表にします。


<ラインカード>の数値が
各モンスターの出現位置となります。
モンスターは出現ラインの
最前線に出現します。
上記例の場合は、
次の図のようになります。

<ラインカード>は元に戻してください。

モンスターはそのラインの最前線に出現します。

上図でライン2にモンスターが出現する場合、

このようになります。


■■■■■C■■■■■
攻撃の順番決定方法

ホイールボックスを裏にして回転させます。
そしてランダムに1辺を選びます。


選んだ辺を表にして確認します。

<先攻>:自軍の攻撃
<後攻>:モンスターの攻撃
となります。
これは互いに攻撃が終わると
1ターン終了となり、
毎ターン行います。


■■■■■D■■■■■
自軍の攻撃方法

(ユニットアタック値)ー(モンスターライフ)=モンスター残りライフ
となります。
1ターンのアタックでライフを 0 にすれば、
そのモンスターを撃退した事になります。
0 にできなければ、
モンスターのライフは次ターンでは
全回復します。

例1 ファイターVSgolem
ファイターアッタク値2 − golemライフ値4 = 2
となり、
他ユニットが残りライフ 2 アタックして、
0 にできない場合、
次ターンでgolemのライフは
4 に回復します。

例2 ファイター2ユニットVSgolem

ユニット側が先制攻撃の場合、
ファイターAのアタック2 → 結果:golemライフ2
ファイターBのアタック2 → 結果:golemライフ0
となり、golemを倒しその場から排除してください。

例3 ファイター3ユニットVSkobold、golem

ユニット側が先制攻撃の場合
@ が A に攻撃した時、
A は ライフ 0 になり排除されます。
この場合、 B へ攻撃できるのは、
A だけとなります。

@ が B へ攻撃した場合、
B のライフ残り 2 になり、
続けて A が B へ攻撃すると、
B のライフは 0 となり撃退できます。

A と B が<フォームエフェクト>で
B へ攻撃した場合、
B のライフ残り 1 になり、
@ が B へ攻撃すると、
B のライフは 0 となり撃退できます。

自軍のユニットがそのターンで撃退されなかった場合、
そのユニットのライフは次のターンで全回復します。


■■■■■E■■■■■
敵軍の攻撃方法

下図で敵が先制攻撃の場合。

モンスターはラインの1から、
左から順に攻撃を行います。
上図の例では、Aから攻撃を行っていきます。
また攻撃対象は、
モンスターが多くいる場所を集中して攻撃します。
更に、
確実にユニットを倒せる状況を優先します。
最優1: ライン左側から攻撃
優先2: モンスターが多い方へ
優先3: 確実に倒せるユニット
の順に攻撃対象を選びます。

今回上図例では C から攻撃となります。

koboldCの攻撃可能方向が
左前:正面:右前で、
他のモンスターが右側に居るので、
優先2に従い、
B へ攻撃します。

本来は、koboldCアタック2 − ファイターBライフ1 = -1
ですが、ファイター @ と B で<フォームエフェクト>がかかっている為、
koboldCアタック2 − ファイターBライフ2 = 0
となり、ファイターBは消滅となります。


次に
koboldAの攻撃可能方向が
左前:正面:右前で、今回はそのうち正面の
@ だけなので、

koboldAアタック 2 − ファイター@ライフ = -1
となり、ファイター@は消滅となります。


golemBの攻撃可能方向は
左前:右前なので、

C が攻撃対象となります。
攻撃の優先順位のルール
優先2 :モンスターが多い場所 →B と D
優先3 :確実に倒せるユニット →B と C
となり、優先が重複している C に攻撃します。


koboldDも同じように攻撃をして、
モンスター側の攻撃ターンは終了します。


■■■■■F■■■■■
敵軍の移動方法

戦闘の結果、下図のようになっている場合、
モンスターは空いたユニットの分だけ前に進みます。


その結果、下図のようになります。


移動は、敵軍が必ず先に行います。


■■■■■G■■■■■
ユニットの移動方法

状況が下図のようになっていたとします。

最初にユニットが動けるのは、
下図の通りとなります。

最初に配置した範囲からはみ出ないようにしてください。
移動は、スライド移動のみとなります。
また1ターンに何度も行えます。



■■■■■H■■■■■
上記までで1ターンの終了となります。

再びBから2ターン目を開始してください。


■■■■■I■■■■■
勝敗について

全てのモンスターを撃退すると
自軍の勝利となります。

モンスターがキングと同じ位置まで下がってくると、
敗北となります。
下図の青い囲いの中が、
敗北エリアとなります。





コサク!

●年齢:13歳〜
●人数:1人
●個人
●時間:30分〜
●ルール:難しい
●クリア:条件無し
ひたすら作物を育てていきます。

使用カード
<作物カード><土カード>

上3段が<作物カード>で
下が<土カード>です。

<天候ボード>

このホイールボックスの中央にある表を使います。

<天候カード晴>

ハートトランプ3枚使用します。
このカードは全て 晴 を示します。

<天候カード雨>

スペードトランプ3枚使用します。
このカードは全て 雨 を示します。

<予算カード>



所持金額の表示に使用します。
所持金10を示す場合、

この1枚で表示します。
所持金20を示す場合、

となります。

<カレンダーカード>


ダイヤトランプカードを
1月〜12月のカレンダーとして使用します。

<作物カード>の見方

<種価格>
この作物の種の値段です。
この作物を育てる為に購入する金額になります。

<植付月>
この作物を植える月です。
これ以外の月では植える事ができません。

<収穫月>
この作物が収穫できる月です。
これ以外の月では収穫できません。

<最高売値>
収穫月の時、最も高い値段で売れる値です。
天候による価値の落下が1度も無い場合、
この値段で売る事ができます。

<今季価値>
(丸で囲まれた値)
天候によって徐々に価値が下がる時の値です。
0になってしまうと、売り上げは無しとなります。
左の値が底値で、これ以降は変化しません。



目的
その1
3種類の作物を収穫する。
その2
所持金を15に増やす。
その3
6種類の作物を収穫する。
その4
所持金を20に増やす。
その5
全ての作物を収穫する。
その6
所持金を30にする。 全ての作物を収穫する。
その7
所持金を100にする。 全ての作物を収穫する。
1年ごとに所持金の1割、税を納める。
所持金10以下の場合は、1納める。


遊び方
■■■■■@■■■■■
カレンダーの表示

<カレンダーカード>を1〜12まで並べます。


開始月は4月からとなります。


■■■■■A■■■■■
種と土の購入

所持金は10から開始します。

この所持金で、
<土カード>と<作物カード>を購入していきます。

作物を植え付ける為には、
その土台となる<土カード>が必要になります。
2種類の作物を育てるには、
2つの<土カード>が必要になります。

例えば<土カード>2つに対し、
<作物カード>3つの場合、
×
となり、トウモロコシを植付する事ができず、
育てて収穫する子はできなくなります。

予算内で、<土カード>と<作物カード>を
同数購入できるようにしてください。

4月開始なので、
<作物カード>は4月の物から購入してください。
例)
今回は
土1 + 土1 = 2
ニンジン2 + トマト2 = 4
2 + 4 = 6
所持金10 - 消費金6 = 残り4
となります。

<予算カード>を

として確認できるようにしておきます。

購入した<土カード>を
<カレンダーカード>の横に配置します。


■■■■■B■■■■■
植付と天候

次に、購入した<作物カード>を植付します。
下図のように配置します。


<天候カード 晴>と
<天候カード 雨>を
裏のままシャッフルして、
3枚取り、表にしてください。

今回は 晴 晴 雨 となりました。



出てきた順番にも意味があるので、
上の図のように並べてください。

この天候による
ニンジンとトマトの影響を、
<天候ボード>で確認します。

<天候ボード>の見方は以下の通りとなります。

上記の印が、
晴、雨の各マークとなります。

今回の天気は
晴 晴 雨
なので、

この縦のラインを確認します。

今回育てている作物は、
ニンジン と トマト なので、

この場所を確認します。

ニンジン にあるマスの色は オレンジ で
トマト にあるマスの色は グリーン です。

オレンジ はその作物にとって
良い天候を示し、
グリーン は悪い天候を意味します。

今回、トマト に悪い天候だったため、
トマト の<作物カード>を左へ45度、
回転させます。
以降90度ずつ回転していき、
底値以降はそのままとなります。

これにより、
トマトの売値4が上にきます。
(今回はまだ最高売値と同じままですが)
このように、
作物にとって不適格天候が続くと、
徐々に売値が下がっていきます。


■■■■■C■■■■■
次月へ

<天候カード>を全て裏にして再びシャッフルし、
また3枚捲り、
5月の天候を確認します。

今回は
晴 雨 晴 でした。




<天候ボード>で作物への適性を確認します。
<作物カード>を次の5月へ進めてください。
すると、下図のようになります。



■■■■■D■■■■■
養分の追加

不適格天候による作物へのダメージを
養分の追加でリカバーする事ができます。
養分の追加は、
所持金を消費する事で行います。

今回の例では、
トマトの価値が 3 に下がっています。
これに対し、
所持金を 2 減らす事で、
トマトの価値を1段階、戻す事ができます。

現在の所持金が 4 なので、
2 減らして、

とします。

その後、
トマトの価値を1段階戻します。

その結果、上図の様になります。

しかし、
所持金を 4 減らして、
作物の価値をを2段階戻す事はできません。

1つの作物につき、
その月で1回のみ
1段階のみ
養分の追加は可能です。


■■■■■E■■■■■
作物追加

この時、
土 と 作物 を買う所持金があれば、
5月に植付できる、作物を買う事ができます。
先の、
養分の追加をしなかった場合、
所持金の残りは 4 となります。
今回は
土 と サツマイモ を購入します。
所持金の残りは 0 になります。

本来なら上図の様になります。
しかし、今回5月の天候は 晴 雨 晴 なので、
<天候ボード>でサツマイモを確認すると、
グリーン すなわち不適格天気なので、

上図の様になります。


■■■■■F■■■■■
収穫の月

同じように次の月、
6月へ進めます。
天候は 雨 雨 晴 でした。
作物の状況は、下図のようになります。


ニンジンを確認すると、
収穫月が 6月 とあります。
現在のニンジンの価値は、下図のとおり

3 となりますので、
カレンダーの下からニンジンを外し、
3 で売ってお金に変換します。


上図の状態となり、
所持金 3 となります。


■■■■■G■■■■■
継続は力なり

明確なクリアーを目的としていないボードゲームですので、
どこまで続けられるか、
下記の様に
様々な条件にチャレンジしてみてください。

その1
3種類の作物を収穫する。
その2
所持金を15に増やす。
その3
6種類の作物を収穫する。
その4
所持金を20に増やす。
その5
全ての作物を収穫する。
その6
所持金を30にする。 全ての作物を収穫する。
その7
所持金を100にする。 全ての作物を収穫する。
1年ごとに所持金の1割、税を納める。
所持金10以下の場合は、1納める。




ラウンドラウド

●年齢:10才〜
●人数:1人
●個人
●時間:5分〜10分
●ルール:ふつう
●クリア:ふつう

使用カード





<ホイールボックス>


使用する部分は、トランプの部分となります。



目的
カードを足し引きしつつ、
カード24マイを進み、ゴールする。


遊び方
■■■■■@■■■■■
マップを作る

ハート、クラブ、ダイヤ(下図)の3種類のトランプをウラにしてシャッフルます。




その後、下図のようにならべます。

これを<ラウンド>といいます。


■■■■■A■■■■■

図にある@とAのカードを表にしてください。

@にあたるカードを<ファーストカード>
Aにあたるカードを<セカンドカード>といいます。


■■■■■B■■■■■

スペードのカードから、1マイ選びます。

今回は 4 を選びました。
このカードを<キーカード>といいます。


■■■■■C■■■■■

<ファーストカード>と
<キーカード>を
足す か 引く かしていきます。
今回の<ファーストカード>は 5 で
<キーカード>は 4 なので
5 + 4 =
4 + 5 =
5 ー 4 =
4 ー 5 =
のどれかになります。

<ファーストカード>を式の左に置くのか、
<キーカード>を式の左に置くのか、
を決めてください。

今回は
5 ? 4 =
とします。


■■■■■D■■■■■

足す か 引く を選ぶのは、
<ホイールボックス>で行います。

回転させて、1つの辺を選び、表にしてください。


今回は 足し算 となりました。

結果は
5 + 4 = 9
となります。

この時、計算した答えが
9以下(9はOK)、1以上(1はOK)になるようにしてください。

今回は 9 なので、そのまま次のカードへ進めます。


■■■■■E■■■■■

今度は下図のAにあたるカードが
<ファーストカード>となり、 Dで計算した 9 が
<キーカード>となります。
下図のようにBにあたる<<セカンドカード>をめくってください。


このCDE
ゴールの(24)のカードまで行ってください。
それがクリアーとなります。




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