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●●問い合わせ●●

いしの粒
| 基本情報 |
| 人数:1人 |
時間 最小:〜5分 通常:60分〜 最長:3時間 |
| 年齢:15歳〜 |
| ジャンル |
量子ダイブ未来変更系 |
| 目的 |
理想の未来を目指す |
| GameOver |
時間 0 行動不可能 |
| 内容物 |
| 説明書 |
1枚 |
| FPOシート |
1枚 |
| 仮未来値内容 |
1枚 |
| エネルギーカード |
3枚 |
| オーダーカード |
3枚 |
| FPCカード |
27枚 |
Index
物語
未来変更開始前準備(FPOシート)
各エネルギー準備(各カード)
WB使用
未来変更開始(ゲーム開始)
未来変更開始Ω(ゲーム開始)
2フラグ目に進む
エネルギーの回復/終了
物語
超量子コンピュータ同士を繋げた超量子リンクは、
タイミング次第で未来を決められる事が分かってしまった。
永遠に増え続ける超量子リンクは、
確率的にいずれ世界滅亡を予測する日が来る。
そうなる前に、普遍的な未来の予想を出し、確定させなければならない。
超量子リンク同士に速度の違いはない。
先に未来予測する為には、
人間が超量子リンクに接続される以外になかった。
君の脳は接続され電子の世界へ。
未来を救う為に――。
未来変更開始前準備(FPOシート)
FPOシートを広げる。
これが
超量子コンピュータ内となる。
・
各マスを
フラグ
といい、
一番下の
フラグが横に5個並んだ状態を、
1タスクエリア
という。
・
FPO中央を
ホール
といい、移動不可領域となる。
・
FPOシート最上段中央を
ターミネイションエリア
という。
目指すゴールとなる。
・
ホールより
下に3フラグを
Cパス
左右4フラグを
Bパス
上に2フラグを
Aパス
という。
・
各フラグ内容として、
仮未来値
システム値
(人/政治、経済、戦争/外交、病気、災害)
固定値
がある。
・
システム値は
1、2、3
があり、
1=混乱(無秩序)
2=活性(暴走)
3=安定(衰退)
を表す。
各エネルギー準備(各カード)
エネルギーカード
オーダーカード
FPCカード
の3種類のカードがある。
・
エネルギーカードは
時間
電力
空間
のカード。
・
オーダーカードは
1のオーダーカード
2のオーダーカード
3のオーダーカード
がある。
・
エネルギーカードは
時間、電力、空間を
それぞれ16に合わせ
FPOシートの下に配置。
・
オーダーカードは
それぞれ0に合わせ
FPOシートの下、
エネルギーカードより上に配置。
・
FPCカードは
FPOシートの右隣りに配置。
WB使用
ケースの下箱を広げ
反転。
回転させ
一辺を選択。
反転させ
その内容を確認。
・
システム判定値
パス判定値
が確定。
・
広げたWBを
FPOシートの
左側一番下に配置。
・
パス値判定
で数値が出た場合、
その数値のオーダーカードを
pit(FPOシート最下部中央)
へ配置。
・
パス判定値が
Ω
の場合、
最初に揃えるシステム値によって
pitに配置するオーダーカードが変わる。
未来変更開始(ゲーム開始)
未来変更開始(ゲーム開始)。
パス値判定の値を確認。
今回は仮に
3
とする。
またシステム判定値を
O(経済)
とする。
・
FPOシート最下部横1列を
1タスクエリア
という。
1タスクエリアの任意のフラグから
開始。
今回は
5フラグ
から開始。
・
05フラグの
仮未来値内容
を確認。
・
フラグ内中央の5つの値
システム値を
1 or 2 or 3
のどれかに揃える。
揃える事で
そのフラグの未来を
確定させる。
・
システム値を揃える際、
固定値
に揃えると、
時間、電力、空間の
各エネルギーが
それぞれ1戻る(回復する)。
・
システム値を揃えるには
対応した
時間、電力、空間の
各エネルギーを消費する。
・
人/政治=時間
経済=電力
戦争/外交=空間
病気=電力
災害=空間
にそれぞれ対応する。
・
もし
2
に揃える場合。
時間の1
病気の3
を増減する事になる。
・
今回は
1
に揃える。
・
人/政治は1なので、変更なし。
経済は2なので、電力を1消費して1、電力15となる。
しかし、
システム判定値は経済になっているので、
消費量が倍となり、
電力14となる。
病気は3なので、電力を2消費して1、電力12となる。
戦争/外交は2なので、空間を1消費して、空間15となる。
災害は2なので、空間を1消費して、空間14となる。
・
05フラグの固定値1に揃えたので
時間+1の16
電力+1の13
空間+1の15
となる。
・
FPCカードから
1の値
のあるカードを1枚選び
1を上にして
05フラグに重ねて配置。
・
1の値が上に来たので
1のオーダーカードを
1
に増加。
・
05フラグの
変更未来値の1
を確認。
未来変更開始Ω(ゲーム開始)
未来変更開始Ω(ゲーム開始)。
パス値判定の値を確認。
今回は仮に
Ω
とする。
またシステム判定値を
α(病気)
とする。
・
FPOシート最下部横1列を
1タスクエリア
という。
1タスクエリアの任意のフラグから
開始。
今回は
5フラグ
から開始。
・
05フラグの
仮未来値内容
を確認。
・
フラグ内中央の5つの値
システム値を
1 or 2 or 3
のどれかに揃える。
揃える事で
そのフラグの未来を
確定させる。
・
システム値を揃える際、
固定値
に揃えると、
時間、電力、空間の
各エネルギーが
それぞれ1戻る(回復する)。
・
システム値を揃えるには
対応した
時間、電力、空間の
各エネルギーを消費する。
・
人/政治=時間
経済=電力
戦争/外交=空間
病気=電力
災害=空間
にそれぞれ対応する。
・
もし
2
に揃える場合。
時間の1
病気の3
を増減する事になる。
・
今回は
1
に揃える。
・
人/政治は1なので、変更なし。
経済は2なので、電力を1消費して1、電力15となる。
病気は3なので、電力を2消費して1、電力13となる。
しかし、
システム判定値は病気になっているので、
消費量が倍となり、
電力11となる。
戦争/外交は2なので、空間を1消費して、空間15となる。
災害は2なので、空間を1消費して、空間14となる。
・
パス判定値Ωの時
最初に揃えた値が今回は1なので
pitに
1のオーダーカードを配置。
・
05フラグの固定値1に揃えたので
時間+1の16
電力+1の13
空間+1の15
となる。
・
FPCカードから
1の値
のあるカードを1枚選び
1を上にして
05フラグに重ねて配置。
・
1の値が上に来たので
1のオーダーカードを
1
に増加。
・
05フラグの
変更未来値の1
を確認。
2フラグ目に進む
システム値判定O
パス値判定3
pit3
場合の
2フラグ目。
・
次に進めるフラグは
配置したFPCカードの
数値のある方向のみ。
・
横への移動は
時間消費無し。
上への移動は
時間を1消費。
・
今回2フラグ目は
左の04フラグへ移動する場合。
・
仮未来値04を確認。
システム値を
1 or 2 or 3の
どれに揃えるか決める。
・
最終的に
1、2、3の
各オーダーカードの数を
同じになる様にするのが目的。
・
FPCカードには
ノイズ型
クロス型
ボックス型
がある。
・
それぞれを
縦横斜め
の各方向に
3つ揃える事で
エネルギーが
5戻る(回復)。
戻ったエネルギーは
時間、電力、空間に
自由に割り当て可能。
・
今回は
04フラグのシステム値を
2に揃える場合。
・
中央の
人/政治1を
時間1消費して、
人/政治2とする。
時間15となる。
・
FPCカードから
2の値のあるカードを1枚選び、
2を上にして
04フラグに重ねて配置。
・
04フラグの
変更未来値2
を確認。
・
2のオーダーカードを
1に増加。
・
また
FPCカードの
数字が隣り合っている場合、
足し算を行う。
足した結果が、
2:2のオーダーカードが増加
3:3のオーダーカードが増加
4:1のオーダーカードが増加
5:2のオーダーカードが増加
6:3のオーダーカードが増加
となる。
・
上のタスク(フラグ)へ移動する場合、
再度
WBを反転し、
回転。
一辺を選び
選んだ辺の反転側を確認。
これにより
システム値判定が
変わる事がある。
・
時間を1消費。
・
同じようにシステム値を揃えていく。
・
揃えたシステム値に合わせて、
FPCカードを選択、
配置する。
この時、
数値のない辺、
null
を既に配置したFPCカードに隣接させると、
そのFPCカードは解除され、
FPOシートの右側に戻る。
・
FPCカードが隣接して配置した場合、
全ての隣接した値同士は、
足し算を行う。
その結果
各オーダーカードは
増えたり減ったりする。
・
FPCカードが既に配置済みの場所は、
自由に行き来可能。
・
ただし
上のタスク(フラグ)へ移動の場合、
必ず
時間1消費、
WB判定で
システム値判定
を行う。
・
nullに隣接して
FPCカードの配置は不可能。
エネルギーの回復/終了
二重の型を持つ
FPCカード
について。
・
ノイズ+クロスが2枚
クロス+ボックスが2枚
ノイズ+ボックスが2枚
の計6枚。
・
これらは1枚が2つの役割を持つので、
最低5枚揃える事で
エネルギーを
10戻す(回復)事が可能。
・
エネルギーの回復は
Aパス、Bパス、Cパス
でも可能。
・
Aパス、Bパスは
pitのオーダーカードの値に揃える事で、
エネルギーを5戻せる(回復)。
・
Cパスは
最初に揃えたシステム値に
揃える事で
エネルギーを5戻せる(回復)。
・
これらは固定値とは違い、
戻ったエネルギーを
任意に振り分ける事が可能。
・
FPCの型と
パスでのシステム値を同時に揃える事で、
3枚のFPCカードで
エネルギーを10戻す(回復)事も可能。
・
・
最終的に
ターミネイションエリア
へFPCカードを配置して時点で
未来改変終了(ゲーム終了)。
・
その時に
各オーダーカードの値が
同数であれば
目標達成
となる。
・
終了の状況に合わせ
各テキストを確認。
・
GameOverは
時間が0
行動不能
で発生する。
それぞれのテキストを確認。
問い合わせ先/その他ご意見ご感想等