基本情報 | |||||||||
内容物 | |||||||||
カード基本情報 | |||||||||
01 | -01 | 開始準備 | |||||||
02 | -01 | 基本ルール | |||||||
03 | -01 | ゲーム開始 | |||||||
04 | -01 | イベント発生までの流れ | |||||||
-02 | 釣り | ||||||||
-03 | 女神の泉 | ||||||||
-04 | 宝箱 | ||||||||
-05 | 温泉 | ||||||||
-06 | 狩り | ||||||||
-07 | 歓迎 | ||||||||
05 | -01 | 町・港で出来る事 | |||||||
-02 | 宿泊 | ||||||||
-03 | 修理 | ||||||||
-04 | 賭場 | ||||||||
06 | -01 | 会敵・戦闘 | |||||||
-02 | 戦闘開始 | ||||||||
-03 | 攻撃側決定 | ||||||||
-04 | Player攻撃方法 | ||||||||
-05 | 武器 | ||||||||
-06 | 魔法 | ||||||||
-07 | 魔法回復 | ||||||||
-08 | 敵の攻撃 | ||||||||
-09 | 敵の武器 | ||||||||
-10 | 敵の魔法 | ||||||||
-11 | 勝敗の確定 | ||||||||
-12 | H(体力)0 | ||||||||
-13 | 逃げる(無視の)場合 | ||||||||
-14 | 賭けの敵の場合 | ||||||||
-15 | レモルスの場合 | ||||||||
07 | -01 | 魔具の使用 | |||||||
08 | -01 | 道具の使用 | |||||||
09 | -01 | 移動方法 | |||||||
10 | -01 | PTM(パーティーメンバー) | |||||||
11 | -01 | ゲームの流れ | |||||||
12 | -01 | 称号 |
カード85枚 | |||||||||
プレイヤーステータス×5 表 | |||||||||
E(熟練度) | H(体力) | M(魔力) | V(徳力) | G(金力) | |||||
E(熟練度):敵を倒す事でUP。 |
H(体力):Event、宿泊、魔法、道具でUP。 |
M(魔力):Event、宿泊でUP。 |
V(徳力):敵を倒す、EventでUP。 |
G(金力):敵を倒す、EventでUP。 |
ゲーム開始 | ||||||
03 | -01 | MAP判定を行う。 MAPに着いたら最初にMAP判定を行う。行う内容は ・飲み会(飲) ・会敵(敵) ・イベント(SE) の3つ。 下図はその3つの判定アイコン。 |
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判定方法: WB判定で行う。 1の場合1でそれが発生。 2の場合1or2で発生。 3の場合1or2or3で発生。 4の場合必ず発生。 無記は発生しない。 下図は其々の場合の表記。 |
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-02 | MAP判定は1日毎に行う判定。 下記の順に行う。 @飲:勇者組合の飲み会。1日消費。 A敵:敵と遭遇するか判定。 BSE:Event自体発生するか判定。 @~Bは1日経過する毎に@から行う。 例1):飲み会発生で1日経過なので、再度飲み会判定から、となる。 例2):Eventで1日経過した場合、再度飲み会判定から、となる。 |
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-03 | 飲み会:勇者組合の飲み会の誘い。発生すると何故か断れない。 1日経過。 1G消費。 V(徳力)+1。 下図は飲み会のアイコン。 |
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-04 | 会敵:発生時、ENEMYカードのM1から1枚捲る。 戦う場合[06]を参照。 無視する場合[06]-03参照。 下図は会敵アイコン。 |
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-05 | Event:発生時、EventカードのM1から1枚捲る。 各Eventは[04]を参照。 下図はEventのアイコン。 |
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イベント発生までの流れ(各Event) | ||||||
04 | -01 | MAP判定でEvent自体発生するか判定 ↓ 発生後にEventカードを1枚引く ↓ 出たカードがこのMAPで発生するか判定 ↓ 発生後、各Eventに従う。 下図はEventカードの裏。 |
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-02 |
釣り: MAP上の発生率を確認。 WB判定。 成功後再度WB判定で釣れた魚の価値を決定。 出た値分、Gを加算。 発生後、1日経過。 1G消費。 左図の例では発生率1となる。 |
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-03 |
女神の泉:MAP上の発生率を確認。 WB判定。 成功後G(金力)とV(徳力)か、武器を求める事が可能。 G(金力)とV(徳力)を求めた場合(0G時選択不可能) 最初に1G消費、WB判定を2回行う。 1回目G(金力)の追加 2回目V(徳力)の追加。 武器の場合 WB判定を2回行う。 合計が2or7or8の時、泉の剣入手。 それ以外、何も入手せず。 左図の例では発生率2となる。 |
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-04 |
宝箱: MAP上の発生率を確認。WB判定。 成功後カテゴリーをWB判定する。 カテゴリーは下記の通り。 1=G、2=魔具、3=防具、4=武器。 カテゴリー確定後、中身をWB判定する。 ●G:WB判定1回。出た値の2倍、Gを獲得。 ●魔具:WB判定1回 1=ヘイプ,2=ベイド,3=リーン,4=スクン を獲得。 ●防具:WB判定3回合計 3=熱の鎧 4or12=黒の盾 5=鉄の鎧 6=鎖帷子 7=革の盾 8=革の鎧 9or10=合成盾 11=鉄の盾 を獲得。 ●武器:WB判定3回合計 3=SoL 11or12=光の剣 4or10=匠の刀 5or6=ロング 7or8=アックス 9=ボウ を獲得。 防具と武器は全て新品。 左図の例では発生率2となる。 |
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-05 |
温泉: MAP上の値分、G消費。 左図では0となる。 WB判定を2回行いう。 1回値分目H(体力)回復。 2回目値分M(魔力)回復。 PTM(パーティーメンバー)をレイ(連れている)時、 PTMステータスをそれぞれWB判定で出た値分回復。 発生時、1日経過。 1G消費。 |
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-06 |
狩り: MAP上の発生率を確認。 WB判定。成功後、通常狩りか、大物狙いのどちらかを選べる。 ●通常狩り: WB判定で獲物の価値を決定。 出た値分、G(金力)を加算。 ●大物狙い: WB判定で4の時のみ成功、8G加算。 最後にWB判定で、V(徳力)を加算。 発生後、1日経過。 1G消費。 左図の例では発生率1となる。 |
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-07 |
歓迎: MAP上の値分、V(徳力)があれば発生。 左図の例ならV(徳力)4以上で発生する。 H(体力),M(魔力),V(徳力)をそれぞれ1加算。 PMTをレイ(一緒にいる)時ならステータス全回復。 発生後、1日経過。 1G消費。 |
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町・港で出来る事 | ||
05 | -01 |
[03]-01~[03]-05終了後に下記が可能。 買い物(武器・防具・道具、魔具): 全ての町と港で同じ物が購入可能。 買える物は左上にV数値がある物のみ。 下図例ではV8となる。 これを 購入V という。 購入V-自己V(徳力)=支払うG(金力)。 自己V(徳力)が購入V以上なら無料となる。 例1)自己V(6)の時、革の鎧(V8)を購入する場合 革の鎧(V8)-自己V(6)=支払いG(2) 結果2Gの支払いで済む。 |
-02 |
宿泊: MAP上の値を 宿泊V と云う。 左図の例なら8となる。 宿泊V-自己V(徳力)=支払うG(金力)。 自己V(徳力)が宿泊V以上なら無料となる。 例1)自己V(9)の時、この例で宿泊(V8)をする場合 宿泊(V8)-自己V(9)=支払いG(-1) 結果マイナスなので、無料となる。 H(体力),M(魔力),PTMステータスのそれぞれがWB判定分回復。 PTMはレイ(一緒にいる)時のみ回復。 宿泊した場合1日経過。 1G消費。 Event中使用不可。 |
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-03 |
修理: MAP上の値を 修理V と云う。 左図の例なら5となる。 修理V-自己V(徳力)=が支払うG(金力)。 例1)自己V(5)の時、この例で修理(V5)をする場合 修理(V5)-自己V(5)=支払いG(0) 結果0なので、無料となる。 このG値で武器、防具を同時に完全修理可能。 自己V(徳力)が修理V以上なら無料。 修理した場合1日経過。 1G消費。 |
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-03 |
賭場: WB判定2回の数字合わせで、勝てばG(金力)が倍に。 掛け金2G以上から。 @掛け金分、G消費。 A相手数値をWB判定で確定。 B自己数値をWB判定で確定。 C2つ目の相手数値をWB判定で確定。 この時点で継続か降りるか選択。降りた場合、賭けGの半額没収。 奇数時は繰り上げ。継続時、2つ目の自己数値をWB判定で確定。 以下強い順の数値(順番不問)。 1・1>4・4>3・3>2・2>3・4>2・4>1・4>2・3>1・3>1・2 (強←) (→弱) D勝利時、掛け金の2倍G加算。敗北時はそのまま終了。 例1)10Gから掛け金を2Gとした場合 @10G(金力)-2=8 A相手の数値1:WB判定=1 B自分の数値1:WB判定=2 C相手の数値2:WB判定=2 この時点で相手 1・2 となり、自分は 2 となる。 賭けを継続するのか、降りるのか判断。 相手の数値は最弱なので、継続。 自分の数値2:WB判定=4 相手=1・2 自分=2・4となり自分の勝ち。 D掛け金2×2=4Gを獲得。 結果、10G+4G=14G となる。 1日経過。1G消費。1日1回のみ。Event中不可。 ※一部の敵(開祖、ギャンブラー)との戦闘もこのルールを使用。 |
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会敵・戦闘 | ||
06 | -01 | 会敵時、ENEMYカード1枚をM1から引く。 無視時、[06]-13に従い、V:G(無視減少値)分ステータス減少。 ENEMYカードをM2として、表のまま重ね置く。 |
-02 | 戦闘開始: 敵全EH(全体力)計算を行う。 敵MapE(各MAP上での熟練度)+敵E(敵の熟練度)=敵EE(全熟練度) 敵EE-自己Eを敵H(体力)に足す。これが敵EH(全体力)となる。 0以下は無視。敵EHカードの値を合わせて置く。 例1)山賊が山に現れ、自己Eが8の時 敵MapE(10)+敵E(1)=敵EE(11) 敵EE(11)-自己E(8)=敵EE(3) 敵EE(3)+敵H(5)=敵EH(8)となる。 例2)山賊が山に現れ、自己Eが15の時 敵MapE(10)+敵E(1)=敵EE(11) 敵EE(11)-自己E(15)=敵EE(0) 敵EE(0)+敵H(5)=敵EH(5)となる。 DB(鎧)カード,DS(盾)カードをそれぞれ防御段階値に合わせる。 例1)山賊の場合 DB(3):DS(1) 例2)魔法戦士の場合 DS(4):DS(3) MN(魔法)カードをMN(魔法使用回数)値に合わせる。 例1)山賊の場合 MN(0) 例2)ウィザードの場合 MN(15) |
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-03 | 攻撃側決定: どちらが攻撃するのかWB判定をする。 奇数値(1or3)=Player側の攻撃 偶数値(2or4)=敵側の攻撃 A(0)の敵の場合、2o4どちらも魔法攻撃 MN(0)の敵の場合、2o4どちらも武器攻撃 MN(1以上)の敵の場合、2=武器攻撃、4=魔法攻撃 となる。 |
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-04 | Player攻撃方法: 武器、魔法どちらを使用するか自分で決める。 |
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-05 | 武器: 相手のDB(鎧防御値)、DS(盾防御値)どちらへの攻撃か決める。 判定方法は、 自己攻撃力-敵防御力=与ダメージ となる。 例1)ショートソード1回目攻撃、山賊鎧へ1回目の攻撃の場合 ショートソード1回目攻撃力(3)-1回目DB(2)=与ダメージ(1) 結果 敵EHカード 1減少。 DB(鎧)カード 1減少して2に。 例2)ショートソード2回目攻撃、山賊鎧へ2回目の攻撃の場合 ショートソード2回目攻撃力(3)-2回目DB(1)=与ダメージ(2) 結果 敵EHカード 2減少。 DB(鎧)カード 1減少して1に。 攻撃する度に攻撃力は落ち、防御する度に防御力は減少する。 例3)ショートソード4回目攻撃、山賊鎧へ4回目の攻撃の場合 ショートソード4回目攻撃力(2)-4回目DB(0)=与ダメージ(2) 結果 敵EHカード 2減少。 DB(鎧)カード はこれ以上減少できないので、以降DBは0のまま。 例4)ショートソード1回目攻撃、草原にいるパルダートLv0鎧へ 1回目の攻撃の場合 ショートソード1回目攻撃力(3)-1回目DB(4)=与ダメージ(0) 結果 敵EHカード そのまま。 DB(鎧)カード 1減少して3に。 例5)ショートソード2回目攻撃、パルダートLv0鎧へ2回目の攻撃の場合 ショートソード2回目攻撃力(3)-2回目DB(4)=与ダメージ(0) 結果 敵EHカード そのまま。 DB(鎧)カード 1減少して2に。 攻撃力がDBを上回らないとダメージ無し。 |
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-06 | 魔法: 使用M(魔力)分、相手にダメージを与える。 使用M(魔力)分、M(魔力)カードを減少。 魔法の成否をWB判定。 奇数1or3=成功。偶数2or4=失敗。 失敗時、[06]-03から再度判定開始。 成功時、敵MP分魔法ダメージを減少、残りが与ダメージ。 敵MNを1減少の為、MN(魔法)カード1減少。 例1)M(3)使用、山賊への魔法攻撃成功の場合 → M(3)-山賊MP(0)=与ダメージ(3) 結果 敵EHカード 3減少。 例2)M(3)使用、ウィザードへの1回目魔法攻撃成功の場合 → M(3)-ウィザード1回目MP(2)=与ダメージ(1) 結果、敵EHカード1減少して1に。敵MNカード1減少して14に。 例3)ウィザードが魔力を使い切った後に、Playerが魔法攻撃した場合 使用したM(魔力)分のダメージを、ウィザードに与えられる。 |
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-07 | 魔法回復: 戦闘中のみM(魔力)で自己H(体力)の回復可能。 [06]-03判定で自己側攻撃の時、可能。 回復させたい分、M(魔力)を消費。M(魔力)カードを減少。 魔法の成否をWB判定。 奇数1or3=成功。偶数2or4=失敗。 失敗時、[06]-03から再度判定開始。 成功時、使用M(魔力)分、自己のH(体力)を回復、Hカードの値を合わせる。 |
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-08 | 敵の攻撃: 敵攻撃方法[06]-03判定。 |
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-09 | 敵の武器: 敵がPlayerの鎧と盾、どちらに攻撃するかWB判定。 敵のAB(鎧)、AS(盾)がどちらに攻撃するのか割合を示している。 AB=1:AS=3時、1は鎧へ、2or3or4は盾へ攻撃。 AB=2:AS=2時、1or2は鎧へ、3or4は盾へ攻撃。 AB=3:AS=1時、1or2or3は鎧へ、4は盾へ攻撃。 AB=4:AS=0時、鎧のみ攻撃。 敵A-自己防御(鎧値or盾値)=受ダメージ。自己(鎧or盾)防御回数-1。 例1)山賊vsPlayer初期装備、鎧への攻撃の場合 敵A(3)-自己鎧(2)=受ダメージ(1) 自己H(4)、鎧防御回数(5)に合わせる。 |
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-10 | 敵の魔法: 敵MP(魔力)が魔法攻撃力、敵MN(魔法使用回数)分魔法攻撃可能。 敵魔法が成功するかWB判定。 奇数1or3=失敗。偶数2or4=成功。 失敗時敵MN(魔法使用回数)カード1減少、再度[06]-03へ。 成功時、敵MP(魔力)から自己M(魔力)分減少、残りが与ダメージ。 敵MN(魔法使用回数)カード1減少。 例1)自己M(5)時、ウィザード1回目攻撃成功の場合 敵MP(2)-M(5)=与ダメージ(0) 敵MN(魔法使用回数)カード1減少、14へ。 例2)自己M(1)時、ウィザード3回目攻撃成功の場合 敵MP(2)-M(1)=与ダメージ(1) 敵MN(魔法使用回数)カード1減少、12へ。 |
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-11 | 勝敗の確定: どちらかのH(体力)が0、又はPlayerが逃げる事で確定。 逃げた場合[06]-13を参照。 |
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-12 | H(体力)0: PlayerのH(体力)が0になると、ゲームオーバー。 敵のH(体力)が0になると、E:V:G(勝利時獲得値)を獲得し、 E(熟練度)、V(徳力)、G(金力)として各カードに加算。 敵カードを、M2へ表のまま戻す。 |
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-13 | 逃げる(無視の)場合: [06]-03で自己攻撃側の時のみ、逃げる事が可能。 V:G(無視減少値)に従う。 V(徳力)、G(金力)を数値分減少として各カードに減算。 敵カードを、M2へ表のまま戻す。 |
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-14 | 賭けの敵の場合: [05]-03 を参照。但し1日経過しない。 |
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-15 | レモルスの場合: まずPlayerの数値を 1or3 か 2or4 かどちらか決める。 次にWB判定を行う。 自分の決めた数値が出れば勝ち。 |
魔具の使用 | ||
07 | -01 | 魔具の使用: [06]-03の判定に関わらず、戦闘時のみ使用可能。 M(魔力)の数値分消費。M(魔力)不足時、使用不可。 同種類を複数保持時、その魔具カードのn値を1減少。 例1)M(8)でスクン魔具n(3)保持時、1回使用した場合 M(8)-スクンMP(-1)=M(7) スクン魔具n(3)-1回=スクン魔具n(2) 同種類3つまで保持可能。 例1)ヘイプ魔具n(3)、スクン魔具n(3)で魔具を2つ保持。 |
-02 | ヘイプ魔具: H(体力)回復。 WB判定で出た数値分、H(体力)回復。 V(徳力)8以上は無料で購入可。 使用回数n(1)消費、M(魔力)1消費。 |
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-03 | ペイド魔具: WB判定に関わらず、必ず先制攻撃可能。 V(徳力)9以上は無料で購入可。 使用回数n(1)消費、M(魔力)1消費。 |
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-04 | リーン魔具: 使用回数の減った武器、防具を必ず2ずつ回復。 その武器、防具の上限以上は不可。 V(徳力)7以上は無料で購入可。 使用回数n(1)消費、M(魔力)2消費。 |
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-05 | スクン魔具: 敵を無視、敵から逃げた場合、V:G(無視減少値)無視可能。 V(徳力)6以上は無料で購入可。 使用回数n(1)消費、M(魔力)1消費。 |
移動方法 | ||
09 | -01 |
移動方法: 移動はMAPカード単位。1枚移動する毎に1日経過。 左図の例では迷いはなし。 移動の際、現MAPから移動可能か、迷 値に対しWB判定。 成功時のみ移動可能。 失敗時、1日経過。 1G消費。 0G時はH-1。 現MAPにて[03]-02のMAP判定行う。 迷(1)=1のみ、移動可能。 迷(2)=1or2のみ、移動可能。 迷(3)=1or2or3のみ、移動可能。 迷(4)及び迷(非表示)は必ず移動可能。 |
-02 | 移動先の決定: MAPカードのM1から1枚引き、 最初のMAPカイアトの上下左右任意の場所に接続。 そのMAPに移動可能。 または更にMAPカードを引いて、 カイアトの空いている上下左右に接続。 最大4枚の接続可能。 下図の例はカイアトから上下左右にMAPを繋げたところ。 移動後は、自己のいるMAPカードから 2MAP以上離れたカードをM2に表のまま戻す。 DAYカードを1日加算。 MAP移動後は、必ずフィールド上にMAPカードが 自分のいる場所とその隣の2枚だけとなる。 例1)移動先MAPカードを引く→ 移動→ 移動しなかったMAPカードをM2に戻す→ DAYカードを1日加算。 1G消費。 0G時はH-1。 |
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-03 | MAP移動後: [03]-02のMAP判定を行う。 |
ゲームの流れ | ||
11 | -01 | ゲームの流れ: MAP判定[03]-02→ (終了後、買い物等※町/港の場合→) 移動の為、迷 WB判定[09]-01→ 成功時、次MAP接続→ 行き先MAP確定→MAP移動→ Day加算→ 1G消費→ 移動先でMAP判定→・・・・・・以降繰り返し。 |
称号 | ||||
12 | -01 | クリア、ゲームオーバー時の経過日数に伴い 下記の各称号が付く。 |
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日数 | クリア | ゲームオーバー | ||
1日 | 閃光の幸運者 | 地中の石の欠片 | ||
2〜3日 | 幸運を手にする者 | まだ成さない人 | ||
4〜5日 | 緑の中の王の花 | 石の中の意志 | ||
6〜7日 | 青い空の希望 | 足跡一つ | ||
8〜9日 | 貫く稲妻 | 人中の頭隠し | ||
10〜11日 | 鎖を断ち切る者 | 小石に足を止める者 | ||
12〜13日 | 世界の剣 | 足を引きずる者 | ||
14〜15日 | 知勇兼備 | 彷徨う者 | ||
16〜17日 | 導く者 | 凡なる誘惑者 | ||
18〜19日 | 鉄と熱 | 崖に立つ者 | ||
20〜21日 | 蒼天を征く者 | 落ちて横たわる者 | ||
22〜23日 | 闇に光る | 澱みの中 | ||
24〜25日 | 紅の月 | 石に挟まる | ||
26〜27日 | 煌びやかな星々 | 泥を飲む者 | ||
28〜29日 | 組合勇者 | クビ | ||
30〜31日 | 丘に立つ | 彷徨える愚者 | ||
32〜35日 | 暖かい手を持つ者 | 茶色の苔 | ||
36〜39日 | つかみ取る者 | 山の中の枯葉 | ||
40〜43日 | 確実に歩む者 | 鈍い砂 | ||
44〜47日 | 大地を踏みしめる者 | 撥ねた飛沫 | ||
48〜50日 | 見上げ続ける者 | 無い人 | ||
飲み会での死亡→過労死 |