▲index








HardethtLife


50日以内に魔王復活を目論む
魔法騎士パルダートを倒せ!
君には日々の生活費の問題、
途中で出会う仲間達ちとの関係性、
何故か何処でも発生する飲み会をこなしつつ
目的を果たせ!



基本情報
・1人用
・1時間〜
・15歳〜
ジャンル:ファンタジー人生?ゲーム
目的:魔法騎士パルダートの討伐
ゲームオーバー:H(体力)が0でゲーム終了



目次

基本情報
内容物
カード基本情報
01  -01 開始準備
02  -01 基本ルール
03  -01 ゲーム開始
04  -01 イベント発生までの流れ
  -02 釣り
  -03 女神の泉
  -04 宝箱
  -05 温泉
  -06 狩り
  -07 歓迎
05  -01 町・港で出来る事
  -02 宿泊
  -03 修理
  -04 賭場
06  -01 会敵・戦闘
  -02 戦闘開始
  -03 攻撃側決定
  -04 Player攻撃方法
  -05 武器
  -06 魔法
  -07 魔法回復
  -08 敵の攻撃
  -09 敵の武器
  -10 敵の魔法
  -11 勝敗の確定
  -12 H(体力)0
  -13 逃げる(無視の)場合
  -14 賭けの敵の場合
  -15 レモルスの場合
07  -01 魔具の使用
08  -01 道具の使用
09  -01 移動方法
10  -01 PTM(パーティーメンバー)
11  -01 ゲームの流れ
12  -01 称号


内容物
※経験値=熟練度 となります。
※ブレード=匠の剣 となります。
※ ×ベイド→〇ペイド となります。
カード85枚
プレイヤーステータス×5 表
E(熟練度) H(体力) M(魔力) V(徳力) G(金力)
E(熟練度):敵を倒す事でUP。
H(体力):Event、宿泊、魔法、道具でUP。
M(魔力):Event、宿泊でUP。
V(徳力):敵を倒す、EventでUP。
G(金力):敵を倒す、EventでUP。
 
武器×10 表
ショート グラディウス ブロード ロング アックス
ボウ ※匠の剣 泉の剣 光の剣 SoL
 
鎧×4 表
レザー チェインメイル 鉄の鎧 熱の鎧
 
盾×4 表
レザー 合成盾 鉄の盾 黒い盾
 
PTMステータス×3 表
モルクレア
PA(攻撃力)
アルマルド
PD(鎧防御)
ファルナズ
PM(魔力)
 
MAP(マップ)×18(+3+8)=29 表
カイアト マハト ザリル ソロ ディンマ
クラトン ファルー フォノ ルビア ジョンナ
クーリー ミリール ソフォア フーファ エナット
キット ゴズ クーズ
 
MAP-PTM(パーティーメンバー)×3 表
モルクレア
(姫)
アルマルド
(王子)
ファルナズ
(魔王の子)
 
MAP-ENEMY(敵)×8 表
※レモルス ×回復剤+4 〇回復剤+3
パルダート
Lv0
パルダート
Lv1
パルダート
Lv2
パルダート
Lv3
レモルス
ビギナー ミディアム ベテラン
 
Event(イベント)×6 表
釣り 女神の泉 宝箱 温泉 狩り
歓迎
 
ENEMY(敵)×9 表
山賊 ウィザード 盗賊 リザードマン コボルト
魔法戦士 インプ ギャンブラー 開祖
 
ENEMY(敵)ステータス×5 表
EH(敵体力) EH(敵体力) MN(魔法回数) DB(鎧回数) DS(盾回数)
 
道具×4 表
修理道具 コンパス 回復剤 好物
 
魔具×4 表
ヘイプ ※ペイド リーン スクン
 
Day×2 表
Day Day
 
説明書×1 表
 
WB(ホイールボックス)×1 裏

 
開始準備
01  -01 MAPカード(29枚)からカイアトダルバートのLv1〜3を
外してシャッフルして裏のまま置く。
下記カード左から、MAPの裏面、カイアト、パルダートLv1〜3
-02 ENEMYカード(9枚)をシャッフルし裏にして置く。
このカードの山をENEMYカードのM1という。
ENEMYカード裏面
-03 Eventカード(6枚)をシャッフルし裏にして置く。
このカードの山をEventカードのM1という。
Eventカード裏面
-04 Playerの準備。
E(熟練度)カード(0)を上に、
H(体力)とM(魔力)とV(徳力)カード(5)を上に、
G(金力)カード(15)を上にして置く。
E、H、M、V、G
DAYカードの(0)(1)を上にして横に並べる。
下記カードで「1日」を表す。
01日
武器カードショートソードの使用回数(12)を上にして置く。
鎧カード革鎧の使用回数(6)を上にして置く。
盾カード革の盾の使用回数(3)を上にして置く。
-05 MAPカードのカイアトをフィールドに置く。
例として下図のようなレイアウトになる。
※外したパルダートと、PA、PD、PMカードは、開始時不使用。
レイアウトの例

 
基本ルール
02 -01 1MAP移動で1日経過。Eventの種類によっても1日経過。
1日経過する毎に1G消費。0G時はH(体力)を1消費。
下図はGが15→14へ。
50日目に魔王が復活してしまい、ゲームオーバー。
下図は50日を表す。
WBはホイールボックスと云い、下箱の事を指す。
下図はWBの表側。
  WB判定:
WBの1辺をランダムにを選びそこにある数字を確認する事。
下図はWBの裏側。
Playerのあらゆるステータス上限は15。
武器、鎧、盾はそれぞれ1種類のみ装備可能。
道具と魔具は、合わせて3つ保持可能。
同じ道具、魔具は3つまで保持可能。
それ以上は、取捨選択。
Mrcler:モルクレア(姫):攻撃力最大15
Almald:アルマルド(王子):鎧防御力最大15
Phrnz:ファルナズ(魔王の子):魔力最大15
は貴方に好意を持っており仲間にできる。
彼等をPTM(パーティーメンバー)と云う。
MAPカードのM1内にいる。

 
ゲーム開始
03 -01 MAP判定を行う。
MAPに着いたら最初にMAP判定を行う。行う内容は
・飲み会(飲)
・会敵(敵)
・イベント(SE)
の3つ。
下図はその3つの判定アイコン。
判定方法
WB判定で行う。
 1の場合1でそれが発生。
 2の場合1or2で発生。
 3の場合1or2or3で発生。
 4の場合必ず発生。
 無記は発生しない。
下図は其々の場合の表記。
  -02 MAP判定は1日毎に行う判定。
下記の順に行う。
@飲:勇者組合の飲み会。1日消費。
A敵:敵と遭遇するか判定。
BSE:Event自体発生するか判定。
@~Bは1日経過する毎に@から行う。
例1):飲み会発生で1日経過なので、再度飲み会判定から、となる。
例2):Eventで1日経過した場合、再度飲み会判定から、となる。
-03 飲み会:勇者組合の飲み会の誘い。発生すると何故か断れない。
1日経過。
1G消費。
V(徳力)+1。
下図は飲み会のアイコン。
-04 会敵:発生時、ENEMYカードのM1から1枚捲る。
戦う場合[06]を参照。
無視する場合[06]-03参照。
下図は会敵アイコン。
-05 Event:発生時、EventカードのM1から1枚捲る。
各Eventは[04]を参照。
下図はEventのアイコン。

 
イベント発生までの流れ(各Event)
04 -01 MAP判定でEvent自体発生するか判定

発生後にEventカードを1枚引く

出たカードがこのMAPで発生するか判定

発生後、各Eventに従う。
下図はEventカードの裏。
-02
釣り
MAP上の発生率を確認。
WB判定
成功後再度WB判定で釣れた魚の価値を決定。
出た値分、Gを加算。
発生後、1日経過。
1G消費。
左図の例では発生率1となる。
-03
女神の泉:MAP上の発生率を確認。
WB判定
成功後G(金力)とV(徳力)か、武器を求める事が可能。

G(金力)とV(徳力)を求めた場合(0G時選択不可能)
最初に1G消費、WB判定を2回行う。
1回目G(金力)の追加
2回目V(徳力)の追加。

武器の場合
WB判定を2回行う。
合計が2or7or8の時、泉の剣入手。
それ以外、何も入手せず。

左図の例では発生率2となる。

-04
宝箱
MAP上の発生率を確認。WB判定
成功後カテゴリーをWB判定する。
カテゴリーは下記の通り。
1=G、2=魔具、3=防具、4=武器。
カテゴリー確定後、中身をWB判定する。

●G:WB判定1回。出た値の2倍、Gを獲得。
●魔具:WB判定1回
1=ヘイプ,2=ベイド,3=リーン,4=スクン を獲得。

●防具:WB判定3回合計
3=熱の鎧
4or12=黒の盾
5=鉄の鎧
6=鎖帷子
7=革の盾
8=革の鎧
9or10=合成盾
11=鉄の盾
を獲得。

●武器:WB判定3回合計
3=SoL
11or12=光の剣
4or10=匠の刀
5or6=ロング
7or8=アックス
9=ボウ
を獲得。

防具と武器は全て新品。
左図の例では発生率2となる。

-05
温泉
MAP上の値分、G消費。
左図では0となる。
WB判定を2回行いう。
1回値分目H(体力)回復。
2回目値分M(魔力)回復。

PTM(パーティーメンバー)をレイ(連れている)時、
PTMステータスをそれぞれWB判定で出た値分回復。

発生時、1日経過。
1G消費。

-06
狩り
MAP上の発生率を確認。

WB判定。成功後、通常狩りか、大物狙いのどちらかを選べる。

●通常狩り:
WB判定で獲物の価値を決定。
出た値分、G(金力)を加算。

●大物狙い:
WB判定で4の時のみ成功、8G加算。

最後にWB判定で、V(徳力)を加算。
発生後、1日経過。
1G消費。
左図の例では発生率1となる。

-07
歓迎
MAP上の値分、V(徳力)があれば発生。
左図の例ならV(徳力)4以上で発生する。
H(体力),M(魔力),V(徳力)をそれぞれ1加算。
PMTをレイ(一緒にいる)時ならステータス全回復。
発生後、1日経過。
1G消費。


 
町・港で出来る事
05  -01


[03]-01~[03]-05終了後に下記が可能。

買い物(武器・防具・道具、魔具):
全ての町と港で同じ物が購入可能。
買える物は左上にV数値がある物のみ。
下図例ではV8となる。

これを 購入V という。
購入V-自己V(徳力)=支払うG(金力)。
自己V(徳力)が購入V以上なら無料となる。
例1)自己V(6)の時、革の鎧(V8)を購入する場合
 革の鎧(V8)-自己V(6)=支払いG(2)
 結果2Gの支払いで済む。
 
  -02
宿泊:
MAP上の値を 宿泊V と云う。
左図の例なら8となる。
宿泊V-自己V(徳力)=支払うG(金力)。
自己V(徳力)が宿泊V以上なら無料となる。
例1)自己V(9)の時、この例で宿泊(V8)をする場合
 宿泊(V8)-自己V(9)=支払いG(-1)
 結果マイナスなので、無料となる。
H(体力),M(魔力),PTMステータスのそれぞれがWB判定分回復。
PTMはレイ(一緒にいる)時のみ回復。
宿泊した場合1日経過。
1G消費。
Event中使用不可。
 
  -03
修理
MAP上の値を 修理V と云う。
左図の例なら5となる。
修理V-自己V(徳力)=が支払うG(金力)。
例1)自己V(5)の時、この例で修理(V5)をする場合
 修理(V5)-自己V(5)=支払いG(0)
 結果0なので、無料となる。
このG値で武器、防具を同時に完全修理可能。
自己V(徳力)が修理V以上なら無料。
修理した場合1日経過。
1G消費。
 
  -03
賭場
WB判定2回の数字合わせで、勝てばG(金力)が倍に。
掛け金2G以上から。
@掛け金分、G消費。
A相手数値をWB判定で確定。
B自己数値をWB判定で確定。
C2つ目の相手数値をWB判定で確定。
この時点で継続か降りるか選択。降りた場合、賭けGの半額没収。
奇数時は繰り上げ。継続時、2つ目の自己数値をWB判定で確定。
以下強い順の数値(順番不問)。
1・1>4・4>3・3>2・2>3・4>2・4>1・4>2・3>1・3>1・2
(強←)                       (→弱)
D勝利時、掛け金の2倍G加算。敗北時はそのまま終了。
例1)10Gから掛け金を2Gとした場合
 @10G(金力)-2=8
 A相手の数値1:WB判定=1
 B自分の数値1:WB判定=2
 C相手の数値2:WB判定=2
 この時点で相手 1・2 となり、自分は 2 となる。
 賭けを継続するのか、降りるのか判断。
 相手の数値は最弱なので、継続。
 自分の数値2:WB判定=4
 相手=1・2 自分=2・4となり自分の勝ち。
 D掛け金2×2=4Gを獲得。
 結果、10G+4G=14G となる。
1日経過。1G消費。1日1回のみ。Event中不可。
※一部の敵(開祖、ギャンブラー)との戦闘もこのルールを使用。
 

 
会敵・戦闘
06  -01 会敵時、ENEMYカード1枚をM1から引く。
無視時、[06]-13に従い、V:G(無視減少値)分ステータス減少。
ENEMYカードをM2として、表のまま重ね置く。
  -02 戦闘開始
敵全EH(全体力)計算を行う。
敵MapE(各MAP上での熟練度)+敵E(敵の熟練度)=敵EE(全熟練度)
敵EE-自己Eを敵H(体力)に足す。これが敵EH(全体力)となる。
0以下は無視。敵EHカードの値を合わせて置く。
例1)山賊が山に現れ、自己Eが8の時

 敵MapE(10)+敵E(1)=敵EE(11)
 敵EE(11)-自己E(8)=敵EE(3)
 敵EE(3)+敵H(5)=敵EH(8)となる。

例2)山賊が山に現れ、自己Eが15の時
 敵MapE(10)+敵E(1)=敵EE(11)
 敵EE(11)-自己E(15)=敵EE(0)
 敵EE(0)+敵H(5)=敵EH(5)となる。


DB(鎧)カード,DS(盾)カードをそれぞれ防御段階値に合わせる。
例1)山賊の場合  DB(3):DS(1)


例2)魔法戦士の場合  DS(4):DS(3)


MN(魔法)カードをMN(魔法使用回数)値に合わせる。
例1)山賊の場合 MN(0)


例2)ウィザードの場合 MN(15)

   -03 攻撃側決定
どちらが攻撃するのかWB判定をする。
奇数値(1or3)=Player側の攻撃


偶数値(2or4)=敵側の攻撃


A(0)の敵の場合、2o4どちらも魔法攻撃


MN(0)の敵の場合、2o4どちらも武器攻撃


MN(1以上)の敵の場合、2=武器攻撃、4=魔法攻撃 となる。

  -04 Player攻撃方法
武器、魔法どちらを使用するか自分で決める。
  -05 武器:
相手のDB(鎧防御値)、DS(盾防御値)どちらへの攻撃か決める。

判定方法は、 自己攻撃力-敵防御力=与ダメージ  となる。
例1)ショートソード1回目攻撃、山賊鎧へ1回目の攻撃の場合

ショートソード1回目攻撃力(3)-1回目DB(2)=与ダメージ(1)
  結果 敵EHカード 1減少。
  DB(鎧)カード 1減少して2に。

例2)ショートソード2回目攻撃、山賊鎧へ2回目の攻撃の場合

 ショートソード2回目攻撃力(3)-2回目DB(1)=与ダメージ(2)
 結果 敵EHカード 2減少。
 DB(鎧)カード 1減少して1に。
 攻撃する度に攻撃力は落ち、防御する度に防御力は減少する。

例3)ショートソード4回目攻撃、山賊鎧へ4回目の攻撃の場合

 ショートソード4回目攻撃力(2)-4回目DB(0)=与ダメージ(2)
 結果 敵EHカード 2減少。
 DB(鎧)カード はこれ以上減少できないので、以降DBは0のまま。

例4)ショートソード1回目攻撃、草原にいるパルダートLv0鎧へ
1回目の攻撃の場合

 ショートソード1回目攻撃力(3)-1回目DB(4)=与ダメージ(0)
 結果 敵EHカード そのまま。
 DB(鎧)カード 1減少して3に。

例5)ショートソード2回目攻撃、パルダートLv0鎧へ2回目の攻撃の場合

 ショートソード2回目攻撃力(3)-2回目DB(4)=与ダメージ(0)
 結果 敵EHカード そのまま。
 DB(鎧)カード 1減少して2に。
 攻撃力がDBを上回らないとダメージ無し。
  -06 魔法
使用M(魔力)分、相手にダメージを与える。
使用M(魔力)分、M(魔力)カードを減少。
魔法の成否をWB判定
奇数1or3=成功。偶数2or4=失敗。
失敗時、[06]-03から再度判定開始。
成功時、敵MP分魔法ダメージを減少、残りが与ダメージ。
敵MNを1減少の為、MN(魔法)カード1減少。

例1)M(3)使用、山賊への魔法攻撃成功の場合

 M(3)-山賊MP(0)=与ダメージ(3)
結果 敵EHカード 3減少。

例2)M(3)使用、ウィザードへの1回目魔法攻撃成功の場合

 M(3)-ウィザード1回目MP(2)=与ダメージ(1)
結果、敵EHカード1減少して1に。敵MNカード1減少して14に。

例3)ウィザードが魔力を使い切った後に、Playerが魔法攻撃した場合
 使用したM(魔力)分のダメージを、ウィザードに与えられる。
  -07 魔法回復
戦闘中のみM(魔力)で自己H(体力)の回復可能。
[06]-03判定で自己側攻撃の時、可能。
回復させたい分、M(魔力)を消費。M(魔力)カードを減少。
魔法の成否をWB判定
奇数1or3=成功。偶数2or4=失敗。
失敗時、[06]-03から再度判定開始。
成功時、使用M(魔力)分、自己のH(体力)を回復、Hカードの値を合わせる。
  -08 敵の攻撃
敵攻撃方法[06]-03判定。
  -09 敵の武器:
敵がPlayerの鎧と盾、どちらに攻撃するかWB判定
敵のAB(鎧)、AS(盾)がどちらに攻撃するのか割合を示している。

AB=1:AS=3時、1は鎧へ、2or3or4は盾へ攻撃。
AB=2:AS=2時、1or2は鎧へ、3or4は盾へ攻撃。
AB=3:AS=1時、1or2or3は鎧へ、4は盾へ攻撃。
AB=4:AS=0時、鎧のみ攻撃。
敵A-自己防御(鎧値or盾値)=受ダメージ。自己(鎧or盾)防御回数-1。

例1)山賊vsPlayer初期装備、鎧への攻撃の場合
敵A(3)-自己鎧(2)=受ダメージ(1)
自己H(4)、鎧防御回数(5)に合わせる。
  -10 敵の魔法:
敵MP(魔力)が魔法攻撃力、敵MN(魔法使用回数)分魔法攻撃可能。
敵魔法が成功するかWB判定
奇数1or3=失敗。偶数2or4=成功。
失敗時敵MN(魔法使用回数)カード1減少、再度[06]-03へ。
成功時、敵MP(魔力)から自己M(魔力)分減少、残りが与ダメージ。
敵MN(魔法使用回数)カード1減少。
例1)自己M(5)時、ウィザード1回目攻撃成功の場合
 敵MP(2)-M(5)=与ダメージ(0)
 敵MN(魔法使用回数)カード1減少、14へ。
例2)自己M(1)時、ウィザード3回目攻撃成功の場合
 敵MP(2)-M(1)=与ダメージ(1)
 敵MN(魔法使用回数)カード1減少、12へ。
  -11 勝敗の確定
どちらかのH(体力)が0、又はPlayerが逃げる事で確定。
逃げた場合[06]-13を参照。
  -12 H(体力)0
PlayerのH(体力)が0になると、ゲームオーバー。
敵のH(体力)が0になると、E:V:G(勝利時獲得値)を獲得し、

E(熟練度)、V(徳力)、G(金力)として各カードに加算。
敵カードを、M2へ表のまま戻す。
   -13 逃げる(無視の)場合
[06]-03で自己攻撃側の時のみ、逃げる事が可能。
V:G(無視減少値)に従う。
V(徳力)、G(金力)を数値分減少として各カードに減算。
敵カードを、M2へ表のまま戻す。
   -14 賭けの敵の場合
[05]-03 を参照。但し1日経過しない。
   -15 レモルスの場合
まずPlayerの数値を 1or3 か 2or4 かどちらか決める。
次にWB判定を行う。
自分の決めた数値が出れば勝ち。

 
魔具の使用
07  -01 魔具の使用
[06]-03の判定に関わらず、戦闘時のみ使用可能。
M(魔力)の数値分消費。M(魔力)不足時、使用不可。


同種類を複数保持時、その魔具カードのn値を1減少。


例1)M(8)でスクン魔具n(3)保持時、1回使用した場合
 M(8)-スクンMP(-1)=M(7)
 スクン魔具n(3)-1回=スクン魔具n(2)
同種類3つまで保持可能。
例1)ヘイプ魔具n(3)、スクン魔具n(3)で魔具を2つ保持。
  -02 ヘイプ魔具

H(体力)回復。
WB判定で出た数値分、H(体力)回復。
V(徳力)8以上は無料で購入可。
使用回数n(1)消費、M(魔力)1消費。
  -03 ペイド魔具

WB判定に関わらず、必ず先制攻撃可能。
V(徳力)9以上は無料で購入可。
使用回数n(1)消費、M(魔力)1消費。
  -04 リーン魔具

使用回数の減った武器、防具を必ず2ずつ回復。
その武器、防具の上限以上は不可。
V(徳力)7以上は無料で購入可。
使用回数n(1)消費、M(魔力)2消費。
  -05 スクン魔具

敵を無視、敵から逃げた場合、V:G(無視減少値)無視可能。
V(徳力)6以上は無料で購入可。
使用回数n(1)消費、M(魔力)1消費。

 
道具の使用
08  -01 道具の使用
Event、戦闘中以外で、使用可能。
同種類を複数保持時、その道具カードのn値を1減少。
例1)修理道具n(3)、方位道具n(3)で魔具を2つ保持。
  -02 修理道具

武器、鎧、盾のどれか1つを4回使用分、回復。
V(徳力)8以上は無料で購入可。使用回数n(1)消費。
  -03 方位道具

迷のあるMAPの難易度に+1可能。
1つにつき、迷難易度に+1可能。
3つ保持で全MAP迷無視可能。
V(徳力)7以上は無料で購入可。捨てるまで使用可能。
  -04 回復剤道具

H(体力)を1回復。
V(徳力)に関係なく1つにつき1G必要。
使用回数n(1)消費。
  -05 好物道具

PTMの1人分、ステータスを全回復可能。
V(徳力)に関係なく1つにつき5G必要。
使用回数n(1)消費。

 
移動方法
09  -01
移動方法
移動はMAPカード単位。1枚移動する毎に1日経過。
左図の例では迷いはなし。
移動の際、現MAPから移動可能か、迷 値に対しWB判定
成功時のみ移動可能。
失敗時、1日経過。
1G消費。
0G時はH-1。

現MAPにて[03]-02のMAP判定行う。
迷(1)=1のみ、移動可能。
迷(2)=1or2のみ、移動可能。
迷(3)=1or2or3のみ、移動可能。
迷(4)及び迷(非表示)は必ず移動可能。
  -02 移動先の決定
MAPカードのM1から1枚引き、
最初のMAPカイアトの上下左右任意の場所に接続。
そのMAPに移動可能。
または更にMAPカードを引いて、
カイアトの空いている上下左右に接続。
最大4枚の接続可能。
下図の例はカイアトから上下左右にMAPを繋げたところ。


移動後は、自己のいるMAPカードから
2MAP以上離れたカードをM2に表のまま戻す。


DAYカードを1日加算。
MAP移動後は、必ずフィールド上にMAPカードが
自分のいる場所とその隣の2枚だけとなる。


例1)移動先MAPカードを引く→
移動→
移動しなかったMAPカードをM2に戻す→
DAYカードを1日加算。
1G消費。
0G時はH-1。
  -03 MAP移動後
[03]-02のMAP判定を行う。

 

PTM(パーティーメンバー)
10 -01 PTM(パーティーメンバー)
Playerに好意を持つ、3人の仲間になるキャラの事。
MAPカードの中にいる。


それぞれに1つステータスを持つ。
モルクレアはPA(攻撃力)
アルマルドはPD(鎧の防御力)
ファルナズはMP(魔力)

ステータスは使用しても減少しない。

出現した際、レイする(連れていく)のか、
MAPカードのM2に放逐する(戻す)のか任意に決める。
-02 レイ(連れていく)
Playerに対し1つのステータスが強化される。
使用による減少無し。
ただし1つのステータスを1日毎に1下げていく。
出たPTMカードは手元に置いておく。

モルクレア(姫):
PA(攻撃力)最大+15。PlayerのG(金力)を1日毎-1。
アルマルド(王子):
PD(鎧防御力)最大+15。PlayerのH(体力)を1日毎-1。
ファルナズ(魔王の子):
PM(魔力)最大+15。PlayerのV(徳力)を1日毎-1。
-03 放逐(戻す)
やる気を失い1日毎に各PTMのステータス1減少。
0以下にはならない。
出たPTMカードはMAPのM2カードに表のまま戻す。

モルクレア(姫):PA(攻撃力)1日毎に-1。


アルマルド(王子):PD(鎧防御力)1日毎に-1。


ファルナズ(魔王の子):PM(魔力)1日毎に-1。
-04 モルクレア(姫)

PlsyerのPA(攻撃力)を追加する。
レイ(連れていく)時、1日毎にG(金力)を1追加で消費。
Playerが0G時、それ以上の消費無し。
ただし1日経過時に0Gの時、H(体力)を-1する。
攻撃しても攻撃力は減少しない。
-05 アルマルド(王子)

PlsyerのPD(鎧防御力)を追加する。
レイ(連れていく)時、1日毎にH(体力)-1。
Playerが0Hになると、ゲームオーバー。
鎧防御しても減少しない。
-06 ファルナズ(魔王の子)

PlsyerのPM(魔力)を追加する。
レイ(連れていく)時、1日毎にV(徳力)-1。
Playerが0V時、それ以上の消費無し。
攻撃、回復に魔力を使用しても減少しない。

 
ゲームの流れ
11 -01 ゲームの流れ
MAP判定[03]-02
(終了後、買い物等※町/港の場合→)
移動の為、 WB判定[09]-01
成功時、次MAP接続→
行き先MAP確定→MAP移動→
Day加算→
1G消費→
移動先でMAP判定→・・・・・・以降繰り返し。

 
称号
12 -01 クリア、ゲームオーバー時の経過日数に伴い
下記の各称号が付く。
日数 クリア ゲームオーバー
1日 閃光の幸運者 地中の石の欠片
2〜3日 幸運を手にする者 まだ成さない人
4〜5日 緑の中の王の花 石の中の意志
6〜7日 青い空の希望 足跡一つ
8〜9日 貫く稲妻 人中の頭隠し
10〜11日 鎖を断ち切る者 小石に足を止める者
12〜13日 世界の剣 足を引きずる者
14〜15日 知勇兼備 彷徨う者
16〜17日 導く者 凡なる誘惑者
18〜19日 鉄と熱 崖に立つ者
20〜21日 蒼天を征く者 落ちて横たわる者
22〜23日 闇に光る 澱みの中
24〜25日 紅の月 石に挟まる
26〜27日 煌びやかな星々 泥を飲む者
28〜29日 組合勇者 クビ
30〜31日 丘に立つ 彷徨える愚者
32〜35日 暖かい手を持つ者 茶色の苔
36〜39日 つかみ取る者 山の中の枯葉
40〜43日 確実に歩む者 鈍い砂
44〜47日 大地を踏みしめる者 撥ねた飛沫
48〜50日 見上げ続ける者 無い人
飲み会での死亡→過労死


目次へ


問い合わせ先/その他ご意見ご感想等