今回はガラスのように透ける物についてふれます。#今回は僕の好みの描き方なので、皆さんの好みに合うかちょっと分からないです。

 


Shadeで球を描いてみました。ビー玉のように中までガラスが詰まった物はこんな風に見えますよね。

この描き方だとやたらにすっきり見えるので、立体としては正しくてもなんだか物足りないような気がします。近未来とか、ファンタジーとか、神秘的なイメージにはこちらの方が適しているんではないかと思います。


同じく球です。ただ、こちらは球の中に一回り小さな球を作り、疑似集合演算でくりぬいてあります。中に空気の層があるようなイメージです。

灰皿とか、そういったガラス製品でこういう描き方をすると形も分かりやすくてしっくりきます。立体としてはおかしくなるかもしれませんが、現実的なイメージにはこちらの方が使いやすいかもしれませんね。:-)


尚、この二つのイメージは、

球(下の物には加えてくりぬくための球)

無限遠光源1つ

背景

を、分散レイトレーシングでレンダリングしてあります。


次に透ける物の質感設定についてふれます。


透けると言うことは、物を光が通過できることです。そこで基本色にはなるべく暗い(黒に近い)色を使います。(白は光を良く反射すると言うことなので、透明の物には適しません。)


これが白い透明体です。


で、こっちが黒い透明体です。透明度など、そのほかの数値はいっさいいじってないです。

理屈をいっさい省くと、透ける物にはとにかく黒に近い色を用いると良い感じになります。もし赤いガラスを描きたいときはなるべく黒に近い赤を選択して下さい。


それから屈折率を設定します。手元の資料によると、空気>ガラスの屈折率は1.6です。

もし屈折率を1にすると、こうなります。

屈折率以外は、上の黒い透明体と全く同じです。


あとは皆さんの好みに応じていろいろいじります。特にガラスであることを強調したいときはメタリックの値を若干加えると良い感じになると思います。(多少過剰表現のような気もしますけどね)

左の球にはメタリックが設定(0.5)されています。右はそれ以外の数値が全く同じ球です。


そうそう、ガラスの窓を描くときに一枚の(厚みのない)板で済ませる人が多いですが、もし時間があるならば厚みを持たせた方が良いと思います。

一例として、ですが、何が起こるか分かるように屈折率を3(!)にした板と球を用意してみました。


まず球だけの場合です。


次に同じ球の前に屈折率3の板を一枚置いた場合です。


最後に同じ球の前に屈折率3の板を二枚、お互いをごく近い距離に並べて置いた場合です。

・・・と言ったように、厚みがない板を一枚だけ置くと形が歪んでしまいます。なんで?と思った人は物理関係の書物かなんかを漁ってみて下さい。(^^;

 

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