一方向にだけ「凹んで」いるキーを描いてみます。

・・・今回は簡単かな?(某所で「やるよ〜」って言ったら「描けるよ〜」って言われたし)


こんな感じのキーです。

ポイントは反っている天面ですね。


先ずは上面図で正方形を描きます。

中央にコントロールポイントをつくってあるのは、後で天面を反らせるためです。


複製ツールから拡大縮小を選び、上面図で一回り小さい正方形を作ります。それを移動ツールの直線移動で上の方に移動します。

それら二つの閉じた線形状を自由曲面パートに入れて、立体化します。

移動の作業は側面図、もしくは正面図で。

(注:この辺りの文を読んで「???」という方は、Shade講座・自由曲面の構造1-3を先に読んで下さい)


天面に取りかかりましょう。先ほど用意した中央のコントロールポイントを動かして、下に凹ませます。

この時、側面図で見て輪郭線の上にコントロールポイントが来るようにしておきます。

拡大するとこんな感じですね。


今凹ませた部分を丸くします。自由曲面を「切り替え」て、中央の線を選択して角を丸めてみました。

お手軽ですね。


天面側の閉じた線形状を選んで、複製>拡大縮小で下図の様にします。

さらに四隅のコントロールポイントを移動して、こんな風に・・・

して下さい。上面図で中央よりに、正面図で輪郭線上になるようにしましょう。

#でもこの線形状は後で消しちゃうので、厳密にやらなくてもOKです。

レンダリングするとこんな感じですねー。


ここからはお楽しみタイム。四隅を丸めて、

天面の稜線も丸めます。

キーっぽくなりました。


ここで、さっき作った「内側の線形状」を消します。 

#角を丸めるために必要だっただけなのです・・・割と使う方法ですよね。


さて本日のメインディッシュ〜!開いた穴を作っている線形状を選択します。

これを複製>直線移動で同じ位置に複製し、自由曲面パートから出します。

ぽいっと!(一点に収束しても面がおかしくなるのはご想像の通りですね)


閉じた線形状は面として認識されます。そこでこのまま「スキャンラインで」レンダリングしてみましょう。

うーん、いい感じですね〜・・・でも「レイトレーシング」すると・・・

はい、天面が平面になりました!(笑)全てのコントロールポイントが同一平面上に無いと、レイトレーシングでは面がおかしくなります。仕様・・・なのかな?


では解決案。さっきの線形状に対してコントロールポイントの変更を実行し、

上図の様に、左上>左下>右上>右下の順にコントロールポイントを(複数)選択していきます。

選択が出来たらEnterを押します。


すぐに変更>変換を実行すると・・・

さっきの凹んだ面を、勝手に自由曲面に変換してくれます。

#選択した順に二つずつ、直線で結んでくれるようです。多分。


以上で完成です。

 

結構長くなってしまいました。たまーに使える小技なので、この機会に是非マスターしておきましょう!


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