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TRPG REPORT No.08 「DIVINE KEEPERS -Dream Powers-」紹介
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Update 2004/05/18
当サークルの一兎さんが作ったシステム「DIVINE KEEPERS」
その改良版にあたるのが「DIVINE KEEPERS -Dream Powers-」です。
某コンテストに応募して一次予選を通過したという連絡が届いたので、その記念にと思いましてこんなページを用意してみました。
(前作でもこんなことやった記憶がありますが・・・このページは前作のページを加筆修正したものです。)

◆はじめに◆
「DIVINE KEEPERS」は2人が一組になってプレイする特殊なシステムです。
だから基本的にはプレイヤーは偶数人、理想は4人です。
NPCでも良いのですがGMの負担が大きいのでお勧めできません。

使用するダイスは6面体を2個。肝心のシステム入手方法は・・・ありません。
コンベンションに遊びに来てもらうしかありません(卓が立てばですが)。

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◆キャラクター◆
プレイヤーは2人一組になってプレイします。
1人は「テイマー」、もう1人が「メンタルシード」です。

テイマー
メンタルシードを生み出した人間。
純粋な思いを持つ事が条件のため子供であることが多い。
戦闘では基本的にサポート役となる。
テイマースキル、カードは主にサポートに向いていますし、六常と呼ばれる能力は消費が大きいながらも強力な力を発揮します。

メンタルシード
思いの結晶によって生まれた生命体。
最初は「成長体」だが、進化する事が出来る。
6つの属性(6行)のいずれかに属し、その影響を大きく受ける。
戦闘で主に活躍する。
テクニカルと呼ばれる能力を駆使して戦います。
属性毎に用意された能力は特殊な物が多く、それをいかに使うかもポイントです。
また、進化する事によって戦闘能力が大きく向上します。
進化に必要なポイント(デヴァインポイント)をいち早く集めるというのも重要です。

「テイマー」と「メンタルシード」の組を「ペア」、お互いを「パートナー」と呼びます。

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◆世界観◆
基本的には現代世界と同じです。
しかし、大人の知らない所で子供達が冒険をし、パートナーと共に”邪”と戦っている。
世界の安定を子供達が守っている、そんな世界です。

邪は人の心の弱みにつけこみ、その者を侵食、融合することでこの世界で活動する体を得ます。
邪は精神体やエネルギー体であるといわれていますが、詳しくはわかっていません。
プレイヤー達は邪をパートナーと共に力を合わせ、打ち払う事のできる力を持っています。

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◆システム◆
2D6で能力値を足すというシンプルな判定方法。
その時「ガッツ」と呼ばれるポイントを消費する事で判定値を大きくする事が出来ます。

その「ガッツ」は「デヴァインポイント」へ変換する事が出来ます。
「デヴァインポイント」はより強力な能力を使用するために必要です。
テイマーの場合は「六常」と呼ばれる強力な能力の発動のコストとして、 デヴァインポイントはメンタルシードの場合は「進化」のためのコストとなります。
「デヴァインポイント」を「ガッツ」に戻す事は出来ないので慎重に変換する必要があります。

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◆戦闘のコツ◆
このゲームで一番重要なのはガッツをいかに貯めるかです。
ガッツが貯まればデヴァインポイントへ変換できるので、上限近くになったらさっさと変換しましょう。
多少無駄に使ったとしても毎ターン開始時に得る事が出来るのでピンチならガンガン使いましょう。
もちろん進化するまでガッツを温存して戦えれば理想です。

キーパーはパートナーにガッツを送る能力を使用して進化の手助けをした方が良いようです。
進化することによりメンタルシードは戦闘能力をより高くすることができますし、進化と同時にHPの回復ができます。
進化後はデヴァインポイントを貯めて「六常」などの大技の準備です。
戦えるようにキャラクターを作る事も出来ますが、サポートに徹した方が本来の力を発揮します。

戦闘中のキャラクター位置はエリアと呼ばれるルールで管理します。
前衛と後衛、空中の3つのエリアからなります。
位置取りも重要な要素となることでしょう。

また、バトルフィールド(戦闘用のエリア)にはフィールドエレメントと呼ばれるその時点でもっとも強い属性があります。
この属性とキャラクターの属性が一緒になったターンは判定にボーナスを得ることができます。
この属性は1ターン毎に変わりますが、変更する事のできるカードを使用すれば有利なターンを多くし、 不利なターンを減らすことができます。

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◆前作との変更点◆
前作の反省点、ご意見を元にして今作は数々の変更を加えています。

1.テイマーキャラクターのタイプ化。
メンタルシードは前作からタイプ選択による方法だったのですが、今作はテイマーの方もタイプ選択式となりました。
タイプ化によりキャラクターのイメージのしやすくなったと思います。
また、そのイメージをより強く反映する為にテイマータイプ毎に専用の特殊能力を用意しました。

2.カード、テクニカルのコスト、効果の見直し。
全ての能力のコスト、効果を見直しました。
一部の使いにくい、使えないと言われてきた能力は成功が向上しています。
逆に強すぎた特殊能力は効果を減少するなどのバランス修正を行いました。

3.MPの廃止。
能力のコストとして使われていたMPという内容を廃止しました。
今策では精神的なコストはガッツに変更されています。
この修正派戦闘中に管理する項目をできるだけ減らしていくためのものです。

4.テイマーの戦闘能力の向上。
前作まではテイマーの役割はメンタルシードのサポートであるというのが一般的でした。
しかし、戦闘能力が向上したことによってテイマーが攻撃役で、メンタルシードがサポート役という風なこともしやすくなりました。

5.協調攻撃
メンタルシードが攻撃を行う際、パートナーであるテイマーはその攻撃をサポートすることができます。 メンタルシードが攻撃時の判定を行う際にテイマーもダイスを振ることができ、メンタルシートとテイマーの振った結果のうちどちらか良いほうを選ぶことができるのです。

6.別冊リプレイの添付
システムの都合上、比較的わかりにくい物となってしまっていたルールをリプレイをつける事により、理解しやすくしました。
当ホームページにも同じ内容のりプレイがありますので興味があったら読んでみてください。

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◆更なる進化◆
「DIVINE KEEPERS -Dream Powers-」も、コンテストに応募した事により開発にひと段落をつけたのですが、その後も改良が行われています。
開発者の一人として「わかりやすく、遊びやすい」ルールにするのが目標です。
また、世界観のさらなる補足なども考えています。
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