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Blue Knightバトリング レギュレーション6.50版 |
「装甲騎兵ボトムズ青の騎士ベルゼルガ物語」(PS)
レギュレーション(更新2000年11/22)
これは伯爵城で行われるランキングバトルのルールを示したもので
他の場所の大会とは一切関係ないものとします
他の伯爵の関わっていない大会の結果は
一切伯爵城のランバトの集計には影響を与えないものとします
レギュレーションはリアルバトル(全機体可)、
エキシビジョンマッチ、フリーバトルの3つあります
エキシビジョンマッチは一定条件のマシンを
参加社に作ってもらうテーマ有りのトーナメント
エキシビジョンマッチはトーナメントの結果は出しますが、賞金は出ません
トーナメント終了後も希望があれば
フリーバトルでリターンマッチや対戦していない組み合わせの
バトルなどを行うこともあります
(エキシビジョンマッチ、フリーバトルでの勝率の表示はしません
ランキングバトルはリアルバトルのリーグ戦のみを扱うこととします
なお、ブロウバトルでリーグをやる予定はありません)
| リアルバトル(ランキングバトル)ルール |
リアルバトルは参加する全機体のリーグ戦方式で行います
なお対戦は基本的に2本先取になります
(参加人数が多く時間がかかることが予想される場合には
1本先取になることもあります、その場合もリーグ戦の途中から
勝利先取本数が変わることはなく、大会当日、リーグ戦を行う
前の段階でに何本先取か決めることになります。)
登録パイロットの項目の「勝率」はG(ギルダン)をかけた
正式リーグの勝敗のみの集計となります。
■ステージの選択は10面体を第3者が振って決定します
(最初の面を1として右にスライドさせて数えていく)
9と10がでた場合にはそれぞれの数字に対応した者が
ステージを自由に決定することができる。
(事前にどちらが9でどちらが10か決めておく)
■リーグ戦の1試合ごとに勝利すると賞金が入ります
■賞金は搭乗パイロットに加算されるため
ランキングはパイロットの今までの総賞金額の順位になります、
■順位は累計順位がメインになります
その大会の順位も一応出しますが総獲得賞金が最も重要な数字になります
■対戦は2本先取で行う場合カウントによる扱いの差はありません
2−1でも勝ちは勝ちですし、1−2でも負けは負けです
賞金の金額も変更ありません。(勝ったら全額、負けたらゼロ)
何勝何敗と言った記録や、勝率にも取った本数は計算に入れません。
あくまで勝ち負け数による勝率を出すだけです
■ただ対戦の記録としてのみカウントは残ります
■1回のオフでは通常1リーグ行います
1リーグにつき出場枠は1人1つです
(集計の処理の煩雑化を防ぐため。なお事前に登録されていない
パイロットはリーグ戦に出場できません、急きょ参加の場合は例外ですが)
●登録フォーマット例(あくまで例です)
パイロット名:ツァール・ロイガー
リングネーム:デス・ブリンガー
賞金総額:0G(ギルダン)
機体名:BEHOLDER-AKU
ベース機体:エクルビス
特徴:必殺毒ガス攻撃(笑)
所属マッチメーカー名:九宝林伯爵
●こんな感じで機体を登録して下さい
機体名とベース機体はメインとしてリアルバトルにて使っている機体を
記入して下さい
●マッチメーカー名はなるべく各自のハンドルネームを使って下さい
(でないと毎回集計をとる際混乱します)
●「特徴」には各自趣向を凝らして下さい
例えば親友の形見のソリッドシューターを常に愛用するとか
機体のヘッドのパーツのカラーをいつもオレンジにしているとか
まぁ色々です。
●でも実際に他のパイロットと対戦したりすると
因縁の対決なんかも生まれて盛り上がるでしょう。
(データが単なる数値の集まりではなく実際に生きてくるわけです)
パイロット名:
リングネーム:
賞金総額:0G
機体名:
ベース機体:
特徴:
所属マッチメーカー名:
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ファッティー系
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ファッティー、地上用ファッティー、 ファニーデビル |
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ビートル系
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ダイビングビートル、アイアンマン1 |
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ストライクドッグ系
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ストライクドッグ、ラビドリードッグ、 ブラッドサッカー |
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トータス系
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スタンディングトータス、スタンディングタートル、 スナッピングタートル、アイアンマン2、 ライジングトータス |
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スコープドッグ系
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スコープドッグ、ライトスコープドッグ、スコープドッグTC、 ブルーティッシュドッグ、パープルベア、ストロングバックス、 スコープドッグRSC、ダークオックス、デスメッセンジャー、 |
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ベルゼルガ系
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ベルゼルガWP、グレーベルゼルガ、ベルゼルガDT、 ベルゼルガBTS、 ベルゼルガBTSII、 |
賞金算出法
対戦ごとに異なります
対戦する2人がそれぞれ1d8して
その合計に1000をかけたものが基準賞金額になります
基準賞金額は対戦する前に決定します(重要)
基準賞金額={(Aの1d8の結果)+(Bの1d8の結果)}×1000
そして勝利した機体に応じて係数をかけて受け取る賞金が算出されます
(負けたら何も受け取れません)
受け取る賞金額=基準賞金額×係数
(小数点以下四捨五入)
係数の決定方法
係数は機体の戦闘能力の差によって決定される
●戦闘能力値の出し方
まず機体の基本戦闘値を出し、更に武装に応じて修正を加える
基本戦闘値=機体のHP+(機体のスピード×15)
機体の戦闘能力=基本戦闘値+武装修正
機体の戦闘能力=機体のHP+(機体のスピード×15)+武装修正
装備している武器に応じて武装修正値が決められている
複数の武器を持っている場合、全ての修正が加算される
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右
武 装 |
ソリッド・ガトリングガン | +2100 |
| ペンタトルーパーSP | +1260 | |
| アサルトライフル BATMヘビィマシンガン ヘビィマシンガンSP |
+800 | |
| ベイルガン改 |
+700 | |
| ヘビィマシンガンBS G40アサルトライフル |
+640 |
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| ヘビィマシンガン改 ペンタトルーパー ハンドロケットランチャー カタパルトランチャ GAT167ハンドガン |
+480 | |
| ソリッドシューターSP | +460 | |
| ハンディロケットガン | +410 | |
| ミッドマシンガン ベイルガン |
+400 | |
| ミサイルガンポッドSP | +390 | |
| ヘビィマシンガン改SP | +385 | |
| ハンディミサイルランチャ | +380 | |
| ブルーティッシュドッグガトリングガン | +350 | |
| ヘビィマシンガン | +320 | |
| ミサイルガンポッド |
+315 | |
| XSAソリッドシューター | +270 | |
| GATソリッドシューター | +250 | |
| X05ソリッドシューター | +220 | |
| SATソリッドシューター |
+210 | |
| X06ソリッドシューター | +165 | |
| フレイムスロウワーSP | −85 | |
| フレイムスロウワー | −110 | |
| アイアンクロー(ビートル系) | −200 | |
| 右装備なし | −250 | |
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左
武 装 |
14mm/11mmガトリングガン(ツヴァーク) | +630 |
| パイルバンカーBTSII | +600 | |
| パイルバンカーBTS | +450 | |
| パイルバンカーDT | +375 | |
| ガン・強化アイアンクロー(ストライクドッグ系)
|
+500 | |
| ガン・アイアンクロー(ストライクドッグ系) | +480 | |
| アームガトリングガンSP | +350 | |
| アームガトリングガン | +320 | |
| パイルバンカーSC
パイルバンカーWP |
+300 | |
| アームソリッドシューター | +200 | |
| 強化アイアンクロー(ストライクドッグ系) | −130 | |
| アイアンクロー(ストライクドッグ系) |
−150 |
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| 左装備なし(ツヴァークは適用されない) | −250 |
●クローや弾の撃てる腕は武器を装備と見なす
(ストライクドッグのクロー、ツヴァークの腕など)
●この数値は相手の戦力に関係なく適用される。
●複数の修正適用武器を持った場合、この効果は重複する
●ツヴァークの左手は武器内蔵型のため左手武器のプラス修正は常に適用される
●その他の武装の修正値
| スコープドッグ系 | 腰マシンガン+ミサイル | +70 |
| 6連ミサイルポッド(1つにつき) | +4 | |
| 7連ミサイルポッド(1つにつき) | +8 | |
| 9連ミサイルポッド(1つにつき) | +12 | |
| トータス系 | ボディマシンガン | +40 |
| 2連ボディマシンガン | +80 | |
| ショルダーミサイルポッド(1つにつき) | +12 | |
| ショルダーカノン(1つにつき) | +150 | |
| ファッティー系 | ボディマシンガン | +40 |
| ショルダーミサイルポッド(1つにつき) | +10 |
●改造不可機体の戦闘能力値
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機体名
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戦闘能力値(固定)
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ホィールドッグ
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2150 |
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エクルビス
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2850 |
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ゼルベリオス
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6550 |
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シャドウフレア
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7200 |
係数は双方の戦闘能力値の差によって決まる
能力値の差(自分の場合)=相手の戦闘能力値−自分の戦闘能力値
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●戦闘能力値の差がプラスの時(自分の方が数値が相手より小さい場合) 係数=1.0+(能力値の差÷1000) |
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●戦闘能力値の差がマイナスの時(自分の方が数値が相手より大きい場合) 係数=0.1+((900+能力値の差)÷10000) |
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●戦闘能力値の差がマイナスの時(自分の方が数値が相手より大きい場合) 係数=0.01+((1800+能力値の差)÷100000) |
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●戦闘能力値の差がマイナスの時(自分の方が数値が相手より大きい場合) 係数=0.001+((2700+能力値の差)÷1000000) |
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●戦闘能力値の差が−3600より更に下回っている場合 係数を出して計算するのではなく、賞金は一律「1G」 |
機体の制作に関しては裏技使用による全パーツ・全AT使用可の状態で
行うものとする。(つまり制限なし)
但しメモリーカードリーダなとを使用してデータを改変し、通常では作りえない
AT(いわゆるデータ改造機体)は正式のバトリングリーグでは使用禁止。
(データ改造機体はリーグ以外のお遊びのみの使用とする)
もし、黙ってリアルバトルリーグにデータ改造機体を使用したことが発覚した
場合試合没収&そのリーグは全敗扱いとし、なおかつ通常の2倍の賞金を
その時のリーグの参加者が得るものとする。
厳しい措置かもしれないが、メモリーカードの中身をいじれる環境にある人間は
限られており、公平な大会の運用と言う意味からもやむを得ない規定であるこ
とを了承していただきたい。
要は使用しなければいいわけである。
#現時点では誰もが使えるデータではないので雑誌や攻略本に載っていない
パーツや機体の、リアルバトルリーグによる使用は認められていません。
(シャドウフレアやゼルベリオスなどは本に記述されているので問題ない)
#なお、ここに表記されている全ての表は試合の総合結果を受けて変更されることがあります
獲得賞金は毎回累計されていくだけで
消費などで減ることはありません
ランキングの際の目安になるだけで それ以上の意味は持ちません。
但し、順位付けでは最も重要な数字になります
●左手武装の暴走に関する規定
周囲の壁から独立した障害物のないステージでの使用を原則として禁止する。
但し、左武装の弾数無限化の為に使う場合に限り使えるものとする。
その場合残り弾数が20以下にならないと使ってはならない
なお弾数が無限になった時点で速やかに暴走連射を中止しなければならない。
| グランドチャンピオン制度 |
いつまでも順位固定では面白くないので、1位のマッチメーカーの所持金が
ゼルベルオスを買える程度までたまったらそこで一区切りつけたいと思います。
(因みにゼルベリオスの価格は300000Gです)
具体的には
●1位の人に第○回グランドチャンピオンの称号が与えられる。
もしかしたらその日の祝勝会(飲み会)はチャンピオンはタダになるかもしれない
●全員の所持金を0に戻して次のランキングバトルを始める。
こんな感じにしたいと思います。
●但し主催者はこの制度の適用対象外とする。