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装甲騎兵ボトムズ青の騎士ベルゼルガ物語 |
97年10月発売のゲーム
発売から2年以上経ちますが、まだまだ伯爵城では現役のゲームです。
同名の小説版を元に作られていますが、ストーリーは原作に沿ったゲーム独自のもの
です。
登場ATの数が多く、バラエティーに富んだバトリングが楽しめます。
そして
通信ケーブルに対応している
(とても重要)
これにより伯爵城においては29吋と25吋にそれぞれPSを繋ぎ。
更にアナログジョイスティックを2つ用意して、まさにAT同士の戦いを楽しむことが
可能になりました。
プレイ中は様々な行動をとることが出来、一見使えなさそうな技も使いどころを
見極めると大抵使い道があり戦術に幅があります。
例:スライディング、降着スタイル
セッティングに関する自由度が高いので、
対戦する場合もバランスを取る余地があります。(重要)
さてゲームとしては現在でも遊ばれている通り、いい線行っているのですが
問題がないわけではありません。
まずCPUが弱いです。武器の威力だけで調整しているのは頂けない。
対戦ものにおいてアルゴリズムは重要です。ゲームの面白さの柱の一つです。
あとレーダーは必要なかったかもしれません。あってももうちょっと性能の
悪いものにして欲しかった。敵の弾まで見えてしまっては画面ではなく
レーダーのみを見て対戦する人が出てきてもしょうがないと思います
(ましてや伯爵城は29吋モニターなどの大画面で行うためレーダーも
大きくよく見えてしまいます)
そして対戦中格闘に突入したときに、カメラアングルが急に横からのものに変わる
のは何か意味があるのでしょうか?これはちょっと使いづらいです
さて、あともう1つ。これは伯爵城の装備に問題がある可能性もあるのですが。
通信対戦中にリンク切れが結構あります。
出ないときは全く出ないのですが、出るときは頻発します。
しかもリンクが切れたらそこでゲームが止まるのではなく
CPUが自分の対戦相手の動きの肩代わりをしてしまうので、
リンクが切れたことがすぐには分からない、と言う問題があります。
(双方のPSでいつの間にかただのCPU戦にすり替わっているのです。
片方が終わっているのにもう片方はまだ続いていて、「あれ?今俺は誰と
対戦しているんだ?」と言うことになってしまいます。)
沢山のATをカラーリングや装備ごとセーブできるのはとてもいいのですが。
コントローラーの設定を1P2Pともにやっておかないと
対戦の時に困るというのは何とかならないでしょうか?
通信対戦の時には最初にリンクを張り先に待機状態になった方を便宜上マスターにして
そちらを1Pにしているようですが、あとからリンクに入ってきた2P側(スレーブ側)は
メモリカートリッジもコントローラもPSの1P端子に差し込んで使うにも関わらず
コントローラの操作系はメモリーカード内の2Pのものを使うことになるのです。
最初その点に気が付かずに、しばらく対戦メンバー同士で悩んでいました。
あと、これは希望ですが、ATをカスタマイズしたときに、その機体のカスタマイズした
時点での値段の表示や機体レベルのようなものが表示されると
対戦のレギュレーションが設定しやすくなると思います。
色々言ってきましたが、ライスラより100倍遊べます
通信ケーブル対戦は逆立ちしたって創意工夫でどうなるものでもない、
ライスラでは出来ないことがこのゲームでは可能なのですから。
現状では対戦という意味においてベターなボトムズゲームでしょう