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DIVER(07/6/29 20:48)
どう書き出したらよいか迷いましたが、兎に角ボトムズゲームの有り様を 議論したい思いに駆られました。ご意見をお聞かせください。
分割じゃない対戦だせよってのは、ここで対戦してきた人の総意なの で置いておき、システムや設定についての話題を希望します。
・k-matsuさんの批評/要望ページにある「ソリッド弾の追尾」 てっきり私はソリッドシューターの事を、projectileに誘導装置の付いた物 と考えていたのですが、ソリッドシューターって小型誘導ロケット砲では無 かったのですか? ただのロケット砲? (定義について) ゲーム内でのミサイルとソリッドの区別という点では異論はないです。 輝/のミサイルは威力ありすぎましたね。
・同k-matsuさんの批評/要望ページ、「へヴィマシンガンとショートバレル」 いわれてみればそうだね…命中率にも違いがあるはずなのにw 鋼鉄の軍勢では、数値的な違いはありましたが。射程は同じでした。 また弾数についても私は制限ありを支持します。HeavyGearみたいに倒した敵 が落とした武器を拾えればなおいいですが。 主武器の弾数制限は、バックパックの装着で予備弾奏を余計に携行できる という、シビアさの再現もできますしね。(でもブルタコって?)
・走行性能について 操作の面とシステム面の両方が重要なので、半分返事待ちにします。 操作面だと、1ボタンが当然ですよ。ウドクメンの方向キー二回というのは論外でしょう。 処理が重くなると、ローラーダッシュ入力がはいらんし。 確かに、パーツごとの走破性の再現も重要なのですが、私は、旋回速度・方向とローラー ダッシュの組み合わせこそが、ATらしさであると考えているので、ATが真横にローラーダッ シュする時はパーツに応じた走り出しが欲しいですね (腰脚部回転の事)。 脚部回転をゲームに盛り込むと、その瞬間でも相手を狙うために上半身と下半身を別に 操作しなければならず、ウドクメンのように煩わしくなりますが、 TV/OVAでの急旋回で 体が降られていた位の操作的な忙しさを私はほしい。 青ベルでは、ターンピックは使えますが、私のイメージしているターンピックとは 随分かけ離れています。ピック自体の性能差もなかったと記憶しています。 一つの項目で話を展開させすぎではありますが、上下半身の別操作と旋回速度 の性能差という二つを盛り込む場合にも、オートロックオンボタンは遊びやすさ の観点から外せないでしょうね。(レーダーの話は↓) パーツが高性能過ぎて旋回操作・速度にプレーヤーがついていけない可能性があると いうのもいいかも。 PR液の扱いもここに入ってきますね。
・k-matsuさんの批評/要望ページ、「地形には起伏やもっと地形効果を」 PCゲームでマップエディタ付で発売されれば、私が解決するのに。本気で。 脚部パーツの性能や、異なる武器の性能の違いを意識できるという点から、 本来ゲームには多彩な地形があるべきだと考えています。 ドロッパーズHGなんていう長距離砲がただのミサイルとは思いたくないですね。 輝/は、折角の地形も、ロックオンは常に敵の現在位置という仕様の為に、 チートBot並にw地面に照準向かせましたからね…。
取り合えず以上、避けたソリッド弾を意図せず追いかけて自爆した事のある人からでした。 「何処から撃ちやがった」 > 昔の対戦の1シーン
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