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ボトムズゲームに求める事柄 : DIVER(07/6/29 20:48)
ボトムズゲームに求める事柄-2 : DIVER(07/6/29 20:49)
Re:ボトムズゲームに求める事柄-2 : k-matsu(07/7/2 19:30)
Re[2]:ボトムズゲームに求める事柄-2 : DIVER(07/7/13 23:16)
Re[3]:ボトムズゲームに求める事柄-2 : k-matsu(07/7/15 23:34)
Re[4]:ボトムズゲームに求める事柄-2 : DIVER(07/7/19 22:12)
ボトゲーコンテンツ : k-matsu(07/7/20 21:54)
セーブデータ吸い出し環境 : k-matsu(07/7/20 21:55)
Re:ボトムズゲームに求める事柄-3 : DIVER(07/7/9 00:25)
Re[2]:ボトムズゲームに求める事柄-3 : k-matsu(07/7/12 23:22)
Re[3]:ボトムズゲームに求める事柄-3 : DIVER(07/7/13 21:57)
Re:ボトムズゲームに求める事柄 : k-matsu(07/7/2 19:25)
Re[2]:ボトムズゲームに求める事柄 : DIVER(07/7/4 22:49)
Re[3]:ボトムズゲームに求める事柄 : k-matsu(07/7/7 23:01)
Re[4]:ボトムズゲームに求める事柄 : DIVER(07/7/9 00:10)
Re[5]:ボトムズゲームに求める事柄 : k-matsu(07/7/12 23:26)
Re[6]:ボトムズゲームに求める事柄 : DIVER(07/7/13 22:53)
Re[7]:ボトムズゲームに求める事柄 : k-matsu(07/7/15 22:41)
Re[8]:ボトムズゲームに求める事柄 : DIVER(07/7/19 22:18)
Re[9]:ボトムズゲームに求める事柄 : k-matsu(07/7/20 22:08)
G40の連射と単発撃ち : DIVER(07/9/11 22:39)


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ボトムズゲームに求める事柄
DIVER(07/6/29 20:48)

どう書き出したらよいか迷いましたが、兎に角ボトムズゲームの有り様を
議論したい思いに駆られました。ご意見をお聞かせください。

分割じゃない対戦だせよってのは、ここで対戦してきた人の総意なの
で置いておき、システムや設定についての話題を希望します。

・k-matsuさんの批評/要望ページにある「ソリッド弾の追尾」
てっきり私はソリッドシューターの事を、projectileに誘導装置の付いた物
と考えていたのですが、ソリッドシューターって小型誘導ロケット砲では無
かったのですか? ただのロケット砲? (定義について)
ゲーム内でのミサイルとソリッドの区別という点では異論はないです。
輝/のミサイルは威力ありすぎましたね。

・同k-matsuさんの批評/要望ページ、「へヴィマシンガンとショートバレル」
いわれてみればそうだね…命中率にも違いがあるはずなのにw
鋼鉄の軍勢では、数値的な違いはありましたが。射程は同じでした。
また弾数についても私は制限ありを支持します。HeavyGearみたいに倒した敵
が落とした武器を拾えればなおいいですが。
主武器の弾数制限は、バックパックの装着で予備弾奏を余計に携行できる
という、シビアさの再現もできますしね。(でもブルタコって?)

・走行性能について
操作の面とシステム面の両方が重要なので、半分返事待ちにします。
操作面だと、1ボタンが当然ですよ。ウドクメンの方向キー二回というのは論外でしょう。
処理が重くなると、ローラーダッシュ入力がはいらんし。
確かに、パーツごとの走破性の再現も重要なのですが、私は、旋回速度・方向とローラー
ダッシュの組み合わせこそが、ATらしさであると考えているので、ATが真横にローラーダッ
シュする時はパーツに応じた走り出しが欲しいですね (腰脚部回転の事)。
 脚部回転をゲームに盛り込むと、その瞬間でも相手を狙うために上半身と下半身を別に
操作しなければならず、ウドクメンのように煩わしくなりますが、 TV/OVAでの急旋回で
体が降られていた位の操作的な忙しさを私はほしい。
 青ベルでは、ターンピックは使えますが、私のイメージしているターンピックとは
随分かけ離れています。ピック自体の性能差もなかったと記憶しています。
一つの項目で話を展開させすぎではありますが、上下半身の別操作と旋回速度
の性能差という二つを盛り込む場合にも、オートロックオンボタンは遊びやすさ
の観点から外せないでしょうね。(レーダーの話は↓)
パーツが高性能過ぎて旋回操作・速度にプレーヤーがついていけない可能性があると
いうのもいいかも。
PR液の扱いもここに入ってきますね。

・k-matsuさんの批評/要望ページ、「地形には起伏やもっと地形効果を」
PCゲームでマップエディタ付で発売されれば、私が解決するのに。本気で。
脚部パーツの性能や、異なる武器の性能の違いを意識できるという点から、
本来ゲームには多彩な地形があるべきだと考えています。
ドロッパーズHGなんていう長距離砲がただのミサイルとは思いたくないですね。
輝/は、折角の地形も、ロックオンは常に敵の現在位置という仕様の為に、
チートBot並にw地面に照準向かせましたからね…。

取り合えず以上、避けたソリッド弾を意図せず追いかけて自爆した事のある人からでした。
「何処から撃ちやがった」 > 昔の対戦の1シーン


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ボトムズゲームに求める事柄-2
DIVER(07/6/29 20:49)

・k-matsuさんの批評/要望ページ、「レーダー」
そもそもATのレーダーまたは警告灯ってどうなってるんですかね。
設定集にこの点って書かれています?
「敵はどこだ」は、一般的なFPSだとこの恐怖感はありますね。
ATにレーダーシステムが無い場合は、許容できるのは主に地形表示くらいでしょうか。
遊べるゲームという点では、視界に捕らえた敵は表示するというのが無難かも。
 しかしながら、レーダーの扱いは誘導兵器の扱いとも等しいもので、
ベルゼルガにしか高性能金属探知機が無いゲームですと、誘導兵器最強に
なってしまいませんか。しかも敵の位置がわからんとなるとwww
あの世界(少なくともAT)には、ECM/ECCMは無いだろうし。
スモークで対抗というのも手ではありますが…あの世界の「誘導」が熱追尾
なのかレーダー追尾なのかが問題です。
 ロックオンされた時こそ、高速ターンの出番というなら熱いなぁ。

ロックオンと銃撃に関して
青ベルと輝/では、銃撃戦のロックオンの扱いが異なりますが、対人戦のための
ゲームでマシンガンでのロックオンは不要と考えています。(交差射撃時)
銃撃補正が基本的に盛り込まれていると、対人戦で布石のための銃撃が行えないからです。
せいぜい敵のほうを向く程度でよいかなと。
また、最初期のACでみた(AC2かな?)指マシンガンと相性のいい広角ロックオ
ンシステムには、絶対反対の立場です。
輝/におけるミサイル系のロックオンも、ロック時間が早すぎる気がしました。
高望みをすれば、相手の機動性・移動方向に応じたロック時間を設けてほしいと考え
ています。

ミッションディスクの扱い
ミッションディスクを採用したゲームは、ウドクメンと輝/ですが、正直言って、
どちらも不完全過ぎたと考えます。
ウドクメンでは、ダブルアームパンチとオートトラッキング以外は使い物にならず、
輝/では、ディスクの能力がパーツの性能を大幅に上回っていました。
では、対人戦を備えたゲームではミッションディスクは不要といえるでしょうか。
・ミッションディスクに行動パターンを一つ記憶させられる
  (反転銃撃をしつつ移動方向を変えずに離脱とか、真火炎地獄の入力等)
・ミッションディスクの成長を数値で調整できる
  (ディスクの数値>パーツの性能にならない前提で多少パーツの性能を上/下げられる)
等であれば、歓迎すべきなのではないかと思います。

一度に書きすぎたかもしれません…。


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Re:ボトムズゲームに求める事柄-2
k-matsu(07/7/2 19:30)

まとめるには長すぎたので結局それぞれに返事する形にします。
そういえば私のページを書き足す際に裏技/トリビアでDIVERさんに教えてもらったことを
いくつも書かせてもらいました。あらためて感謝。

> ・k-matsuさんの批評/要望ページ、「レーダー」
> そもそもATのレーダーまたは警告灯ってどうなってるんですかね。
> 設定集にこの点って書かれています?
タコの首のミゾ?はセンサーだったはずですが、他は?とか、どう映るの?とかは無かった気がしますね。

> ベルゼルガにしか高性能金属探知機が無いゲームですと、誘導兵器最強に
> なってしまいませんか。しかも敵の位置がわからんとなるとwww
むー、なるかもw
まあしかし誘導兵器もてきとーにぶっぱなして相手のところに勝手に行くって程誘導性能高くなければ
別にいいのではないでしょうかね…(あたふた)
相手に見つかってない状況で自分だけ相手を見つけられれば絶対的に有利なのは、
まあそれはそういうものでいいと思います。

> ・ミッションディスクに行動パターンを一つ記憶させられる
>   (反転銃撃をしつつ移動方向を変えずに離脱とか、真火炎地獄の入力等)
あー、いいですねえ。
工場でメニューにミッションディスク作成があって選ぶと仮想(?)ATが動かせる画面になって
行動パターンを入力できるとか。
入力したデータを表示・修正できてリアルではムリな超絶操作にすることもできたらいいなあ。

余談ですが時間差関係無しでワンボタンで複数の機能を同時発動くらいなら
セーブデータをいじればできたりします。マシンガンパイルダッシュ+ターボ発動ボタンとか。

> ・ミッションディスクの成長を数値で調整できる
>   (ディスクの数値>パーツの性能にならない前提で多少パーツの性能を上/下げられる)
RPGの初期設定でよくあるボーナスポイントを力やスピードに割り振るあのイメージですかね?
ちょっと違うかな?


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Re[2]:ボトムズゲームに求める事柄-2
DIVER(07/7/13 23:16)

忘れてた…失礼。
>裏技/トリビアでDIVERさんに教えてもらったことをいくつも書かせてもらいました。
いえいえ。こちらこそ。
特殊戦技ですが、カウンタークローはぁ? 唯一、だれも使えなかった技…。
バク転ロボwって対戦で実験したっけかな。懐かしいです。

>> そもそもATのレーダーまたは警告灯って
>タコの首のミゾ?はセンサーだったはずですが、他は?とか、
>どう映るの?とかは無かった気がしますね。
あれ、つなぎ目じゃなかったんだ…。
ファッティーってひょっとして有視界戦闘機体ww?しかも単眼。
やっぱり警告灯で、左右前後ですかね。(ウド・クメン編のあれ)

他のレスでツヴァークの過積載ついて触れましたが、レーダー無し・警告灯のみの条件下で…
>誘導兵器もてきとーにぶっぱなして相手のところに勝手に行くって程誘導性能高くなければ
>相手に見つかってない状況で自分だけ相手を見つけられれば絶対的に有利なのは、
>まあそれはそういうものでいいと思います。
ならば、軽量級高速機体の使用頻度も上がるかもしれませんね。

>余談ですが時間差関係無しでワンボタンで複数の機能を同時発動くらいなら
>セーブデータをいじればできたりします。マシンガンパイルダッシュ+ターボ発動ボタンとか。
セーブデータでそれができるとは…。key configを同じボタンにするのかな。
 瞬間降着… 今でも100%じゃないです。降着タイミングは間違わないけど。


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Re[3]:ボトムズゲームに求める事柄-2
k-matsu(07/7/15 23:34)

>>裏技/トリビアでDIVERさんに教えてもらったことをいくつも書かせてもらいました。
> いえいえ。こちらこそ。
ちゃんとDIVERさんに教えてもらったことだと書いといた方がいい気がしてきたなー…
あとそういえばDIVERさんの青ベルのステージまとめたページありましたよね、
ウチのページからリンク張ってもいいですか?
もっともウチのページ構成的にどこにどう張るかはちょっと悩ましいので
許可もらってもすぐ張るとは限りませんが…

> 特殊戦技ですが、カウンタークローはぁ? 唯一、だれも使えなかった技…。
やり方がわからないので書けないんですよw
DIVERさんは把握してるんでしたっけ?教えてくれれば喜んで書きます。
…ていうかDIVERさんのボトゲーコンテンツのネタの一つに成るのかな?
ウドクメンのページが作成中、ライスラも、で青ベルもステージのページが既にあるし、
他にもDIVERさんの知識にノウハウなどなどを盛り込んでいけば一大ボトゲー総合コンテンツの誕生…
これはワクテカw

> バク転ロボwって対戦で実験したっけかな。懐かしいです。
トリビアに爆転ロボ入れるのを忘れてたので書き足そうと思ってるとこですw

> ファッティーってひょっとして有視界戦闘機体ww?しかも単眼。
そうかも?w
地上用ファッティーも火力機動性優れた高性能機に見えて、実は索敵悪かったりとかw
スペック高くても使いやすさの違いで戦力・戦果にまで影響が出るT-34とドイツ戦車の
違いのようだったりするのかもw

> やっぱり警告灯で、左右前後ですかね。(ウド・クメン編のあれ)
う、どれか思い浮かばないorz
ちなみに最近ウド・クメンをちょっとやり直してみましたけど2面クリアしたあたりであっさり萎えw
いや順調に普通に行けてたんですけど、楽しくねえ面白くねえと…
今改めて見ても意外と結構作り込んでるなと感じただけにあの操作性が返す返すも残念過ぎ。
PS2の新作に期待するか…

>>余談ですが時間差関係無しでワンボタンで複数の機能を同時発動くらいなら
>>セーブデータをいじればできたりします。マシンガンパイルダッシュ+ターボ発動ボタンとか。
> セーブデータでそれができるとは…。key configを同じボタンにするのかな。
ですね。
ところでDIVERさんセーブデータをPCに吸い出せる環境あります?
最近セーブデータをいじれるソフトの青ベルプラグインを作ってて(今は中断中だな…汗汗)
ある程度はもう動くので吸い出し環境があるならお渡ししますよ。
↑のマシンガンパイルダッシュ+ターボボタンの設定もできます。
マイ虎の穴も作れます。
ゴールデンハーフスペシャルその他キメラATも組めます。
完成しても絶対一般公開はしませんw
伯爵もよければどうぞ。

#メモリージャグラー(最近生産中止になっちゃったらしい)と昔のメモリーカードキャプチャー桜はOKだけど
#最近のPS3用PS1/2メモカアダプタを使うやり方だと今はNGなのが問題だな…


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189 [187] [191] [192]
Re[4]:ボトムズゲームに求める事柄-2
DIVER(07/7/19 22:12)

青ベル裏技/トリビアの件は、明記しなくていいですよ。
どこからどこまでが私のだったか覚えてませんし。

>青ベルのステージまとめたページ
消し忘れていたようで、ずっと
http://www.h2.dion.ne.jp/~ruins/0000/votoms_bk/stage.html
にあったようです。
最終的には私も青ベルについてページを作りますが、ステージに関しては
そちらで展開していただいて結構です。文章と絵も必要に応じて改編して下さい。
そちらにアップロードし次第、こちらのページを消します。
(フォルダ 0000 は一時ファイル扱いなんですよ)

同じく、他の人に説明するのに上げていたファイルもありました。
http://www.h2.dion.ne.jp/~ruins/0000/subdivide01.jpg
http://www.h2.dion.ne.jp/~ruins/0000/subdivide02.png
私の作った地図(HeavyGear2用)の一部ですが。
全景は後ほど。 大体こんな感じ。(わからんて)
↑の画像の右端の方に戦艦がクレーターに刺さってるんです
ええ、どっかでみた地形です。

セーブデータの吸出し環境は、当時から結局手を出さずじまいだったんですよ。
後ほど探して見ます。


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191 [189] なし
ボトゲーコンテンツ
k-matsu(07/7/20 21:54)

> 青ベル裏技/トリビアの件は、明記しなくていいですよ。
> どこからどこまでが私のだったか覚えてませんし。
こういうことをいつも割と明記する私が明記してないのは、
正直こちらもどこからどこまでかよく覚えてないからだったりします…(苦笑) 助かります
ただ、そちらの青ベルページのネタにされるなら
こちらの記述は順次リンクに替えますよ。まあそのままでもよければその方が楽でいいですがf(^^;

> 最終的には私も青ベルについてページを作りますが、ステージに関しては
> そちらで展開していただいて結構です。文章と絵も必要に応じて改編して下さい。
> そちらにアップロードし次第、こちらのページを消します。
いやいやいやいや、そちらでページを作られるのであればそちらのページの一部にしてもらうのが一番です。
前回書いた時はリンクしてもらったウドクメンのページしか見ていなくて
VOTOMSゲーム研究室ができつつあることに気づいていなかったので、
せっかくのページが埋もれたままなのは惜しいと思ったからに過ぎませんです。
緊急の要件ってわけでもありませんしそもそも研究室の方にリンクはらせてもらいますですよ。

> ↑の画像の右端の方に戦艦がクレーターに刺さってるんです
> ええ、どっかでみた地形です。
ウドキターw
メロウもキターw
HeavyGearはBERSERGAさんとこの掲示板で楽しそうだなと見ていた終いでしたが、
ボトムズの影響があるとは聞いていたけどそんなところまで影響してるとはw


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192 [189] なし
セーブデータ吸い出し環境
k-matsu(07/7/20 21:55)

> セーブデータの吸出し環境は、当時から結局手を出さずじまいだったんですよ。
> 後ほど探して見ます。
当時モノは持ってない訳ですね。

現行となるとGAMETECHのメモリージャグラーはどうやら首都圏では
すでに入手困難の域に入ったようで現行ではなくなりつつありますが、
もしPS2のデータもPCにバックアップしたいということであればほぼこれの一択です。
ジャグラーはこちらの地元のヤマダに残っている可能性が高いので
そちらの状況次第では相談に乗りますw
あるいはジャグラーは海外物の輸入ローカライズ版なので元のEMS版を買うという手もありますが。

あと、USBブート環境が作れるならUSBメモリに吐き出させる方法があるらしいですが
こちらがその環境を持っていないのでよくわかりません。

PS1メモカの読み書きのみでよければ、今はPS3用のUSBアダプタ
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%86%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-13695651-%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%80%E3%83%97%E3%82%BF%E3%83%BC/dp/B000JKXC6A
(URLなげー…うまくリンクされるか?)
をPCにつないで使えるソフトを作成されている方がいますので
これを使わせてもらうのが安いし使い勝手も便利です。
http://www.geocities.jp/altshibabou/win/MCRWwin.html

これはブロック単位のセーブファイルのフォーマットが独自形式ですが
カード全体のイメージファイルは一般的なものだし
ブロック単位のファイルも場合によってはコンバータでも作ってみてもいいと思ってます。

なお、前に↑の環境にはこちらの青ベルプラグインが対応していないと書きましたが
もう対応しましたので大丈夫です(^^)b
ついでに未完成だった部分も大分できてきました。
イベントフラグ以外は完成といってもいい状況です。


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Re:ボトムズゲームに求める事柄-3
DIVER(07/7/9 00:25)

鋼鉄もやりながら思ったのですが、
・H級M級S級専用武器は、アリかナシか。

鋼鉄以前のゲームでは、パーツの取り回しこそ制限があれど、
武器に関しては殆ど制限がありませんでした。
果たしてツヴァークはロケットガンを持てるのか否か。
またこの様なシステムで、重い武器を小型機体が使う場合
は両手武器扱いとすべきか、について。

鋼鉄で、トータスしかアサルトライフルを使えないという
のは論外だと思いますが、ロケットガンの様な重そうな
代物をM級ドッグが片手で持てた青ベルに疑問を持ちました。
  強制的に両手が使用中という事になれば、当然アーム
パンチも撃てないでいいと思うんですよね。
劇中でも、ドッグはソリッドシューターを両手で使っていた訳ですし。
青ベルでは、武器を持ったままの右手でもアームパンチが
撃てたのが若干残念だったのですが、これも武器が壊れる
まで使用不可のシステムがいいな。

そもそも各階級のATの腕力って…
入れ物(機体)の大きさが違うだけで筋力は同じなのかな。

逆に、トータスは指が太すぎてペンタトルーパーの引き金
が引けないとかそういう問題なのかな。
肩・腰装備を除いて主武器はどの階級でも使えるのが最善
という事に異論は無いんですけどね。


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Re[2]:ボトムズゲームに求める事柄-3
k-matsu(07/7/12 23:22)

> 鋼鉄もやりながら思ったのですが、
> ・H級M級S級専用武器は、アリかナシか。
そうですねえ、少なくとも重過ぎかさばり過ぎる武器をライト級が持てるのは変ですね。
そもそもスコタコのヘビィマシンガンもM級のスコタコには結構なゴツさの武器で、
あんなゴツい物を扱えるスコタコはそれだけ出力の高い新型なんだなあと思ったりしていました。
せっかく出力の設定があるのですから、出力に見合う武器までしか
持てないというのはありだと思います。そういえばアーマードコアにもありますねそんなの。

> 果たしてツヴァークはロケットガンを持てるのか否か。
> またこの様なシステムで、重い武器を小型機体が使う場合
> は両手武器扱いとすべきか、について。
両手武器になってもそれは撃つ時に必要なだけなのか
保持にも両手が必要なのかってのは違ってきますね。
前者なら左腕攻撃は可能になると。
両方の腕の武器で同時に攻撃というのはツヴァーク腕マシンガン以外ではないですからねえ。
まあしかしツヴァークには持てない武器が何かあって然りですね。

>   強制的に両手が使用中という事になれば、当然アーム
> パンチも撃てないでいいと思うんですよね。
ということは後者の扱いということですね。
まあ片手で持つには出力が足りないけど左腕攻撃を犠牲にしてでも
両手持ちで装備という選択はあるとおもしろいでしょうね。
…左腕が破壊されたらどうなるのか(どうなるべきか)がちょっと疑問かも。

> 青ベルでは、武器を持ったままの右手でもアームパンチが
> 撃てたのが若干残念だったのですが、これも武器が壊れる
> まで使用不可のシステムがいいな。
サンサ編でキリコがソリッド持った右腕でパンチ使ったという知識(というか伝聞)があるのですが
あれはガセだったかな…?
本編を何度も見た訳じゃないので意外と劇中に関することがあやふやです。資料はよく読むのに。
でもまあゲームシステム的には武器が壊れたり残弾切れで手放したりしてからしか
使えないのが妥当でしょうね。賛同します。

> そもそも各階級のATの腕力って…
> 入れ物(機体)の大きさが違うだけで筋力は同じなのかな。
MCを何使ってて出力はいくらなのかってことになるんでしょうねえ。

とりあえず出力が低いと重い相手はまともに投げられないのが妥当でしょうね。
青ベルはツヴァークがシャドウフレアを豪快に投げ飛ばせましたが、
出力が十分でないとライスラのように倒すだけの投げしかできず、
さらに出力がないと持ち上げられないので投げられず押し出ししかできない
ってあたりですかね。いや押し出しもムリかも?


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Re[3]:ボトムズゲームに求める事柄-3
DIVER(07/7/13 21:57)

> ・H級M級S級専用武器は、アリかナシか。
事故レス:S級ってなんですか、L級の間違いです。

L級と両手武器(重い武器)ですが、搬送そのものに両手を使うので射撃姿勢の保持にも
両手を使うと言う考えです。当然左腕は主武器を持っている間は使えませんが、
アームガトリングならば取り付け部分が腕の外側なので、付けられると。
>…左腕が破壊されたらどうなるのか(どうなるべきか)がちょっと疑問かも。
ゲームなのである程度融通を利かせるのが良いと思うので、この場合は右手のみで
何故か撃てますw 最初の装備制限だけの話です。
ツヴァークだけに、腕マシンガンのみで死んでくださいというのいいかもしれません。

>サンサ編でキリコがソリッド持った右腕でパンチ使ったという知識(というか伝聞)
昨日、本編33〜36話の戦闘シーンを見た限りだと弾切れのソリッドをトータスの
脚部に水平に構えてぶつけた場面はありました。(その後、素手アームパンチ)
…ついつい全部話をみてしまいそうなので、ライスラと鋼鉄のページを作り終えて
から探してみます。
>資料はよく読むのに。
私の場合、資料がないというのが(^^; やっぱりちょくちょく買っておこう。

・>青ベルの豪腕ツヴァーク
>さらに出力がないと持ち上げられないので投げられず押し出ししかできない
>ってあたりですかね。いや押し出しもムリかも?
掴んで離さない、掴んだまま投げられないけど、腕MG全開がベストかな?
背中からつかまれたらどうしたらいいんだろうwwやはりレバガチャ?


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Re:ボトムズゲームに求める事柄
k-matsu(07/7/2 19:25)

> どう書き出したらよいか迷いましたが、兎に角ボトムズゲームの有り様を
> 議論したい思いに駆られました。ご意見をお聞かせください。
いやあ新作が出るのに10年前のゲームのことを延々と書くのは私くらいかと思っていたら
DIVERさんもなかなか…(w

> てっきり私はソリッドシューターの事を、projectileに誘導装置の付いた物
> と考えていたのですが、ソリッドシューターって小型誘導ロケット砲では無
> かったのですか? ただのロケット砲? (定義について)
私の認識は「弾体を電磁誘導で撃ち出すもの」です。とりあえずDM9号の辞典で確認。
もしオデッセイあたりで違う見解になってたら今はそっちが主流になってるかも…?

> 輝/のミサイルは威力ありすぎましたね。
青ベルのボムよりはあっちの方がいいですけどね。
どこかのレビューサイトにあったけど敵向けですねあれは。

> 主武器の弾数制限は、バックパックの装着で予備弾奏を余計に携行できる
> という、シビアさの再現もできますしね。(でもブルタコって?)
えーと、ガトリングに刺さっているグリップのようなのはマガジンでバックパックに
予備が入ってるって設定ですってことを言うべきなのか、
それともあのゴツいガトリングであんなちっちゃいマガジンなんぞ焼け石に水ですよね
あんなもんに何発入るってんでしょうねってことを言うべきなのか…?w


> 操作面だと、1ボタンが当然ですよ。ウドクメンの方向キー二回というのは論外でしょう。
ですよねえ。あれは何とかならなかったモノか…

> ATが真横にローラーダッシュする時はパーツに応じた走り出しが欲しいですね (腰脚部回転の事)。
下半身はローラーダッシュの超信地旋回で90度旋回させて
上半身をそれに同期して90度反対向きに旋回させてローラーダッシュを始めれば
上半身は同じ方向を向いたまま横向きにローラーダッシュできるってことですね。
スキルがある設定のパイロットじゃなければ横ダッシュはそうなる(その分開始時にタイムラグ)ってのはいいかも。

今なら右スティックで上半身操作になったりするかな?
照準に右スティック使いそうな気もするけどまあ似たようなものか。


>  青ベルでは、ターンピックは使えますが、私のイメージしているターンピックとは
> 随分かけ離れています。ピック自体の性能差もなかったと記憶しています。
そうですねえ、回転軸がATのど真ん中でしたからねあれは…使えねえ
ちゃんとピックのある体の外側が軸になっていたら使いどころもあったでしょうけど、
あれでは実戦ではピック使えません…


> ・k-matsuさんの批評/要望ページ、「地形には起伏やもっと地形効果を」
> PCゲームでマップエディタ付で発売されれば、私が解決するのに。本気で。
うわあどこまでやるんだろうw

なんか、ひょっとしてDOOMのWAD作成環境がわかればDIVERさんが第二のボトムズDOOM作ってくれたりして…

#PSPのHomeBrew(自家製アプリ、ユーザ作成モノ)でDOOMがあって、
PWAD(面データのパッチ)やDEHACKED(色々な値のパッチ)に対応しているので
ボトムズDOOMが結構なレベルで動くんですよねー。自分の身長やHPは変えられないっぽいけど。
イプシロンのブラサカ速ぇー


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Re[2]:ボトムズゲームに求める事柄
DIVER(07/7/4 22:49)

>> ・ミッションディスクの成長を数値で調整できる
>> (ディスクの数値>パーツの性能にならない前提で多少パーツの性能を上/下げられる)
>RPGの初期設定でよくあるボーナスポイントを力やスピードに割り振るあのイメージですかね?
それです。ただし、該当項目内での割り振りですね。
ローラーダッシュに3000点とかじゃなくて。

>>ソリッドシューターの定義
>「弾体を電磁誘導で撃ち出すもの」です。とりあえずDM9号の辞典で確認。
なるほど…レールガン?
レールガンにしては弾速が遅い気もしますが。

次に、弾の描写はどうでしょうか。
個人的には、青ベルのカラーボールでいいと思うので、ウドや輝/の実弾描写は
馴染んでません。輝/に至っては、軸ブレを起こすので実質連射になってもいないんですよね。

>>ブルタコガトリング
>えーと、ガトリングに刺さっているグリップのようなのはマガジンでバックパックに
>予備が入ってるって設定ですってことを言うべきなのか、
ええ。グリップだとは思ってませんし、手回しハンドルとも思ってませんw^^;
TVには、マガジン交換の描写は無かったと思いますが、弾奏の弾数が気になります。
弾体が小さなガトリングレールガン(wではないですよね。

>> ATが真横にローラーダッシュする時はパーツに応じた走り出しが欲しいですね (腰脚部回転の事)。
>下半身はローラーダッシュの超信地旋回で90度旋回させて (中略)
>上半身は同じ方向を向いたまま横向きにローラーダッシュできるってことですね。
そです。
しかしながら、自分で書いておきながら…

>今なら右スティックで上半身操作になったりするかな?
>照準に右スティック使いそうな気もするけどまあ似たようなものか。
コンシューマーゲームでは無理がありましたね。
自動ロックオンの照準補正が無い状況ですと、実質移動方向も操作しながら
の上半身操縦は指が足りないので、ローラーダッシュと脚部固定ボタンでの
再現が精一杯かな。それでも混乱しそうだ。(やはりマウスとキーボード…必須)

青ベルのよかった点は、仰角変更を切り捨てていた所ですね。
AT同士の対戦ゲームとしては、そのほうが楽しめるかもしれない。
いや、いっそ専用ツインスティック抱き合わせで売り出せばw(買うよw


・ 輝/のミサイルと青ベルのミサイルについて
輝/では、ミサイル発射と同時にATが後方に押しやられますが、あの演出に
ついてはいかがでしょう。
私は、なんとも微妙。下がりすぎとは思うんですが。
戦術的に「ブースタンド」もどきが行えると考えると、やや肯定です。
実際には使い道なさそうですが。


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Re[3]:ボトムズゲームに求める事柄
k-matsu(07/7/7 23:01)

キリコ誕生日おめ!(ぉぃ

>>「弾体を電磁誘導で撃ち出すもの」です。とりあえずDM9号の辞典で確認。
> なるほど…レールガン?
> レールガンにしては弾速が遅い気もしますが。

まあ実際劇中でもあんまり速そうじゃなかった気もします^^;

> 次に、弾の描写はどうでしょうか。
> 個人的には、青ベルのカラーボールでいいと思うので、ウドや輝/の実弾描写は
> 馴染んでません。輝/に至っては、軸ブレを起こすので実質連射になってもいないんですよね。

難しいところです。見易過ぎてあまりに避けやすすぎるのもなんだかなあと思ってますので。
もっとマシンガンの威力を全般的に大きくした上で、見た目はあのカラーボールでいいってところですかね。
今のようにちょっと当たった程度では大した被害が出ないのなら見にくめの実弾描写でもいいかも…?と。

>>>ブルタコガトリング
中略
> 弾奏の弾数が気になります。
ああやっぱり後者の方でしたねf(^^;
そうですよねあれじゃガトリングの銃身1回転したら終わりじゃないのかと小一時間。

あんなちっちゃいマガジンがちょこっとついてるんじゃなくて
ヌメリコフ機のように給弾ベルトが伸びてPRSPパックにつながってたら
ブルタコの怖さ倍増するんじゃないかと思ってます。そうすると今度はPRSPパックが小さいかw
あの当時のTVアニメ用にそれはできなかっただろうとは思いますがね手間的に。
実はこのネタ、先のタカトミのバトリング大会でプロトストライクが間に合わなければ
代わりに作ろうかと考えてた物だったり…ADAPTの旧ザクの給弾ベルト使って。
まあ実際は無理やり間に合わせたというか代わりを作るヒマすら無くなったというかw


> 青ベルのよかった点は、仰角変更を切り捨てていた所ですね。
> AT同士の対戦ゲームとしては、そのほうが楽しめるかもしれない。

平地でしたしヘリもいませんでしたしね。
まあ高低差をつけてもDOOMのように照準手動は左右だけで仰角は自動にすればいいわけですが…
とにかく操作自体には妙な大変さがなく(武器モードの変更はちと大変な方だったかな?)
その分バトルに専念できたいい操作体系だったと思います。
ベストかどうかはわかりませんが間違いなくグッドですね。

> いや、いっそ専用ツインスティック抱き合わせで売り出せばw(買うよw
ボトムズスティック付きなら私も迷わずそっち買うw

そういえばバーチャロンがagesで出るがツインスティックは出さないんだろうか…


> ・ 輝/のミサイルと青ベルのミサイルについて
> 輝/では、ミサイル発射と同時にATが後方に押しやられますが、あの演出に
> ついてはいかがでしょう。
> 私は、なんとも微妙。下がりすぎとは思うんですが。

うは、そこまで気づいていませんでしたw
下がることの是非はどうなんでしょうねえ、
発射時にポッドの後ろも開いて無反動にするワケじゃないんですかねえ。
ゲーム的にはミサイル強すぎるから撃ったらちょっとよろめくくらいでいいとかなのかな…


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Re[4]:ボトムズゲームに求める事柄
DIVER(07/7/9 00:10)

> キリコ誕生日おめ!(ぉぃ
それを忘れていました。

>弾丸
k-matsuさんとしては、やはりマシンガンの威力は譲れな
いのですね。確かに軍採用品が最弱設定というのは問題。

>見易過ぎてあまりに避けやすすぎるのもなんだかなあ
弾速はFPSの新作だと速くなっているとは思います。
青ベルの弾丸は遅かったかなぁ。
ソリッド弾だけが、実弾描写でしたな。

> ヌメリコフ機
操縦桿がベトついたりしないなら乗ってみたいですが…w。
チェーンガン自体は、鋼鉄で採用されてましたね。
>チェーン式ブルタコガン
弾詰まり起こしたら、右手で直せないよね…。(ぉ
チョコバーを弾詰まり解消グリップにすればいいのか。
しかし、モデリングの方は盛り上がってますね。羨ましい。

>>仰角変更
>(略)DOOMのように照準手動は左右だけで仰角は自動にす
>ればいいわけですが…
それいいなぁ。

>操作自体には妙な大変さがなく〜
武器変更のシステムは、若干輝/の方がよかったかな。
青ベルは(肩が問題なんですが)、武器変更が順番にしか
行えないところがもどかしかった。

>>ミサイル発射の反動
>ゲーム的にはミサイル強すぎるから撃ったらちょっとよろめくくらいでいいとか
それがいいなぁ。
コマンドフォークトでは、なんか背中に留め金付けてる
機体もあるくらいだし。(どんな破壊力なんだか)


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Re[5]:ボトムズゲームに求める事柄
k-matsu(07/7/12 23:26)

>> キリコ誕生日おめ!(ぉぃ
> それを忘れていました。
うう、まだそのキリコの専用機たるDMZラビタコの現物を拝めてません。
写真で見る限りかなりよさげ。
最近のタカトミのやり方にはうなずきかねる点もあるのですが、それでもあれはよさげ。

>>弾丸
> k-matsuさんとしては、やはりマシンガンの威力は譲れな
> いのですね。確かに軍採用品が最弱設定というのは問題。
威力というか、当たった時のダメージと避けやすさと弾数のトータルバランスですね譲れないのは。
避けやすいのに当たった時のリスクも小さ過ぎなのでは銃器の存在意義が疑われてしまいます。

>>見易過ぎてあまりに避けやすすぎるのもなんだかなあ
> 弾速はFPSの新作だと速くなっているとは思います。
> 青ベルの弾丸は遅かったかなぁ。
でもって、弾速のことをコロッと忘れていましたw
弾速が速くなれば当然避けにくく当たりやすくなるので
弾数や一発の威力にも影響が出ますねゲームバランス的に。
このあたりの最適解のイメージがあるわけではないのでバランスさえよければ私はいいってとこです。
現物の不満として青ベルは避け易さと威力と弾数がヌルくライスラも威力と弾数がやはりヌルいのを
どうにかして改善されればおっけーと。

>> ヌメリコフ機
> 操縦桿がベトついたりしないなら乗ってみたいですが…w。
そのヌメリか!w

> 弾詰まり起こしたら、右手で直せないよね…。(ぉ
> チョコバーを弾詰まり解消グリップにすればいいのか。
併せて給弾と排莢の方向も考慮すれば…それでもつまる時はつまるかw
そもそもどうなら詰まりにくいのかわかってない自分。
攻殻読んでてもジャムってそんなにあるの?とピンとこない自分…

> 武器変更のシステムは、若干輝/の方がよかったかな。
えー。w

> 青ベルは(肩が問題なんですが)、武器変更が順番にしか
> 行えないところがもどかしかった。
そういうことでしたか。確かにそれがもどかしかったから私は肩や胴武器を積まない傾向でした…
今考えると肩はともかく胴武器は横突撃に要るよなぁ…

ライスラはライスラで胴武器がハリボテとかアームパンチの使い分けができないとかの
不満の方が私は大きかったな。なんで青ベルから“改悪”したのかとあの時はずいぶん思った…

> コマンドフォークトでは、なんか背中に留め金付けてる
> 機体もあるくらいだし。(どんな破壊力なんだか)
装甲が薄っぺらいATなんだから撃ったら背中が壊れそうw
しかしなんかコマンドフォークトは気が乗らなくて読んでないっす…


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Re[6]:ボトムズゲームに求める事柄
DIVER(07/7/13 22:53)

>最近のタカトミ
AG用のハードブレットガンがおまけで貰えるらしいですが、買いそう…。
というか、それだけなくなっていそう。

>>確かに軍採用品が最弱設定というのは問題
>避けやすいのに当たった時のリスクも小さ過ぎなのでは銃器の存在意義が疑われてしまいます。
ナルホド、確かにその通りです。

>弾速が速くなれば当然避けにくく当たりやすくなるので
>弾数や一発の威力にも影響が出ますねゲームバランス的に。
>このあたりの最適解のイメージがあるわけではないので
  ライスラを先ほど終わらせて思ったのですが、これまでのボトムズゲームって、
そもそも基準となる武器が無かった様な気がしました。
私達は今(これまで)、ヘヴィマシンガン(HMG)からみたペンタやベイルガン2(改?)を
語っていましたが、ボトゲの方は最弱がHMGでそこから性能差で振ってるんですよね。
ライスラの最弱武器はHMGで威力24ですが、スーパーHMGで一気に60ですからね。
また、ライスラの場合連射速度は実質変わらないのでペンタの方が一発の威力が上
という事になっています。
軍用品の強さという前提でなくても、そもそもおかしな設定だったのかも。(青ベルも)
(今日もライスラの表を作る仕事がry)

>青ベルは避け易さと威力と弾数がヌルく
私は、転倒の発生がヌルくしていると認識しています。威力もぬるいですが。
>ライスラも威力と弾数がやはりヌル
ライスラ表を作って改めて思ったのは、HMG以外の性能差が無さ過ぎと言う事でした。
弾数は、割と私には許容範囲かな。(マシンガンの改造は全部、元威力+2ってなんだよ)

どんなアクションシューティングでも、武器の性能差はついて回る悩ましい案件ですが、
ボトムズの場合はやはり、HMGの位置を(メーカーなり)再確認してもらうべきな
のかもしれません。

>>チョコバーと弾詰まり (何の話だ)
>そもそもどうなら詰まりにくいのかわかってない自分。
また、私は軍事オタでないで全然知らなかったり…。角度とかかな。熱?
稼動部位が多い物ほど、不具合がでるというのは解るんですけどね。
 連射率の高い武器ほど勝手に壊れやすいシステムなんて…
軍事物資の質流れが横行してる世界で、何故流れたかなんてだれも知りませんよね。(怖

>> 武器変更のシステムは、若干輝/の方がよかったかな。
>えー。w
ライスラは胸腰武器が無かったのが論外なのですが、1ボタンで対応武器を選択(切
換えではなく)出来た点を評価しています。(なおもボタン余ってますし)犬と亀、ピザは
胸と腰で同じボタンを割り当てられる筈なので、主武器を押しながら別ボタンを押す事で
 対 応 武 器 を 使 え た な ら ば
よかったんです。 張りぼてはあんまりだよね。

>青ベル
>私は肩や胴武器を積まない傾向でした…
主武器+胸MGの三連バルカン亀でhmhさんに負けたのは憶えてます…相手機体忘れましたが。
シャアザケ(ファッティ)はガンポッドと胸MGで普通に戦えるんですが。
>今考えると肩はともかく胴武器は横突撃に要るよなぁ…
ですです。 ですが、トーナメントでは一回も使わなかったです。
青ベルのシステムでは、結局相手の一回一回の転倒迄にどれだけのダメージを渡せるか
が重要ですので、流れを切ってしまう弱い胸MGはだめでした。
最終的に一番使っ/えたのは 速度85付近の HMG SP改+SC槍のドッグでした。


>ライスラはライスラで胴武器がハリボテとかアームパンチの使い分けができないとかの
>不満の方が私は大きかったな。なんで青ベルから“改悪”したのかとあの時はずいぶん思った…
私も当時はそうでしたよ。 サイト作りの為に「どうしたら良くなる」を考えながら
プレーしてる今でなければ「このクリックゲーがぁ」と叫んでしまいます。
まぁ、連打ゲームなわけですが。
しかしながら、世界観だけは秀逸だったと本心で思ってます。戦う理由付けの点で。
だって戦場の惑星だもの戦うよねw ライスラはシステム改悪の点は除外するとして、
バトリングではなく、戦場ゲームにしたほうがよかったんです。(最初からザ・ゴザ)
  二番目の街で100戦以上イベント無しでバトリングってどーよ。


>> コマンドフォークト (より)
>装甲が薄っぺらいAT
ATの装甲って 薄いんですかね。ボトムズ世界の武器に比して薄いのか、そもそも
薄いのかを前から気になっていました。

>しかしなんかコマンドフォークトは気が乗らなくて読んでないっす…
・・・私も。 小説が本になったら買う気ですが。


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Re[7]:ボトムズゲームに求める事柄
k-matsu(07/7/15 22:41)

>>最近のタカトミ
> AG用のハードブレットガンがおまけで貰えるらしいですが、買いそう…。
> というか、それだけなくなっていそう。
まあほとんどの人がそれを狙うでしょうねえ、ただ中身を選べないはず。
バララント編がザラス、ギルガメス編がザラス以外らしいのでとりあえずザラス行きが最低条件っと。
もし袋入りで自分で取れる形式なら盲牌の練習でもしておきたいですねw


> また、ライスラの場合連射速度は実質変わらないのでペンタの方が一発の威力が上
> という事になっています。
> 軍用品の強さという前提でなくても、そもそもおかしな設定だったのかも。(青ベルも)
確かに連射速度も重要です。
クメン編で印象に残ったのがビートルは連射してたけどベルゼルガだけ単発撃ちだったこと。
ああいうのも再現してほしかったモノです。
というか、できるはずなんです。ペイルガン改だけ連射速度遅かったから。
スタッフがクメンのあれに気を留めていてくれたらきっと再現されてただろうに…

> (今日もライスラの表を作る仕事がry)
はげしくワクワクテカテカ。
#ハッ青ベルの作業がここしばらく止まっているアセアセ…

> 私は、転倒の発生がヌルくしていると認識しています。威力もぬるいですが。
転倒の発生というか転倒中は無敵なのがヌルイですねえ。
格ゲーな設計/調整なのでやむを得ないといえば得ないですが。おかげで対戦ゲーとして成り立ってる。
ライスラは確か転倒中にも追い打ちできたはずなのでその点はリアルだけど
マシンガンが当たってもHPが減るだけで衝撃がないのがヌルいですねえ。

> だって戦場の惑星だもの戦うよねw ライスラはシステム改悪の点は除外するとして、
> バトリングではなく、戦場ゲームにしたほうがよかったんです。(最初からザ・ゴザ)
それなんてアーマードコア?とかw
そういえば某巨大掲示板でもクエント人傭兵が主人公のアーマードコアトルーパーとかボケたりしたなw
実はやってみたいwww

>   二番目の街で100戦以上イベント無しでバトリングってどーよ。
ベヌマの後半ってそのくらいありましたっけ。
でもバトル重ねないと装備を充実させられないし…ってそんなバランスなのが×な訳ですな。
せめてザ・ゴザ並にバトルが歯応えあればイベントがなくても
バトル自体をおもしろく続けられて問題ないことになるんだけど。
ああいうストーリーモードはぶっちゃけRPGなのでRPG的なゲームバランス構成配置?を
考えて設計してもらいたいものです。


>>装甲が薄っぺらいAT
> ATの装甲って 薄いんですかね。ボトムズ世界の武器に比して薄いのか、そもそも
> 薄いのかを前から気になっていました。
歩兵の携帯火器で正面装甲を抜けるというのは相当に薄いかと。
第二次大戦の軽戦車並か…いやきっとそれより酷い。

まあ「歩兵の携帯火器」として抜けるのはアーマーマグナムだけかも知れないし
他の携行火器はへっちゃらというのであれば対人兵器としては有効ですが、
それでも戦場では防御側が対AT機関銃をずらっと据えつけて一斉射撃すれば
機動性がどれだけ高くても避けられないので侵攻できません。
ってまあそもそも平原用の兵器じゃないか…
ウドのような込み入った市街やクメンのような視界の悪いジャングルなら…
いやそれでもAT1機を運用するコストより対ATの装備を運用するコストの方がずっと低そう。
生存性も最低野郎というほど低いのだし、ホント装甲機動兵器である意義を疑います。
ウド・クメンでも歩兵手強かったですよね:-)
やっぱり戦車ではなくジープという解釈が正しい??? でもジープは戦力とはちと違いますし。
地雷にも弱そうだし戦場で突破能力あるんだろうかマジで。敵が待ち構えてはいないところ(=奇襲)専用??


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Re[8]:ボトムズゲームに求める事柄
DIVER(07/7/19 22:18)

>確かに連射速度も重要です。
>クメン編で印象に残ったのがビートルは連射してたけどベルゼルガだけ単発撃ちだったこと。
>ああいうのも再現してほしかったモノです。
あのアサルトライフル(G40 ?)の単発撃ちは、単にバルカンセレクターで単発撃ちにしていた
だけなのではないかと思ってましたが。違うのかな。
(姉にウド〜クメンのDVDを貸しているので手元にないんす)
ビートルのミッドマシンガンにはセレクターがないとか。へヴィマシンガンにはあるよね。


>>>装甲が薄っぺらいAT
>> ATの装甲って 薄いんですかね。ボトムズ世界の武器に比して薄いのか、そもそも
>> 薄いのかを前から気になっていました。
>歩兵の携帯火器で正面装甲を抜けるというのは相当に薄いかと。
とりあえずサンサでファッティー相手に撃ってたのは正面装甲に弾かれてましたね。
ウド〜クメンは憶えてませんが、新作もレンズ以外は無駄にしてほしいかな。
とはいいつつも、TVではバズーカ砲もあるわけなので…
あぁ、やはり新作の人間モードは不安ですよ。

>それでも戦場では防御側が対AT機関銃をずらっと据えつけて一斉射撃すれば
>機動性がどれだけ高くても避けられないので侵攻できません。
>ってまあそもそも平原用の兵器じゃないか…
うん。 その辺は物量作戦で解決するので「生存性も最低野郎」w
作戦指揮も「最低野郎」

>地雷にも弱そうだし戦場で突破能力あるんだろうかマジで。
実は枠外で飛行爆撃部隊が活躍していたと解釈しています。
飛行機の燃料費分、ATの方が安価なのでしょう。(ほんとかよ)


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Re[9]:ボトムズゲームに求める事柄
k-matsu(07/7/20 22:08)

> あのアサルトライフル(G40 ?)の単発撃ちは、単にバルカンセレクターで単発撃ちにしていた
> だけなのではないかと思ってましたが。違うのかな。
いやまあそうかも知れません。連射しているシーンがあれば確定ですね。

>>歩兵の携帯火器で正面装甲を抜けるというのは相当に薄いかと。
> とりあえずサンサでファッティー相手に撃ってたのは正面装甲に弾かれてましたね。
書いた後「あーキリコが正面から撃って壊せてたのはレンズだけだったかな?」とか気づきましたw
アーマーマグナムでは抜けなくてメロウのあの馬鹿でかいライフルじゃないとムリなら
装甲の意味もあるかあ。
メロウの部隊が無力だったのは武装のせいではなく数のせいでしょうけどねーw
#あと塹壕が蛸壷じゃなかったせいw

> ウド〜クメンは憶えてませんが、新作もレンズ以外は無駄にしてほしいかな。
そうですねえ、そのくらいの装甲であってほしいものです。ソフトスキンじゃないんだから…

> とはいいつつも、TVではバズーカ砲もあるわけなので…
> あぁ、やはり新作の人間モードは不安ですよ。
人間モードでは敵ATはレンズに手動で照準合わせて撃ち抜かないと撃破できないってなことになっても
なかなかに死ねそうですがw
でも簡単に撃破できるようだと萎えですねというか最初から通しで人間モードを極める奴が絶対出るw

>>地雷にも弱そうだし戦場で突破能力あるんだろうかマジで。
> 実は枠外で飛行爆撃部隊が活躍していたと解釈しています。
> 飛行機の燃料費分、ATの方が安価なのでしょう。(ほんとかよ)
確かに航空戦力はありましたからねえ。
バララントなんて駆逐艦が大気圏突入も突破もできるくらいだから
大気圏内でも戦闘できたりして。
ATは地上では歩兵代わりに掃討や占領するだけなのがメインかも…
(とゆーのを今度のぺーファイルであっさり完全否定されそうだけどw)


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202 [193] なし
G40の連射と単発撃ち
DIVER(07/9/11 22:39)

TV版ベルゼルガWPのG40連射・単発撃ちについて
>> あのアサルトライフル(G40 ?)の単発撃ちは、単にバルカンセレクターで単発撃ちにしていた
>> だけなのではないかと思ってましたが。違うのかな。
>いやまあそうかも知れません。連射しているシーンがあれば確定ですね。
今確認が取れました。
DVDのVol.6 第21話「溯行」 の17分20秒台でベルゼルガWPがG40で連射してます。
バルカンセレクターの描写はありません。
そのちょっと前のシーンでは、寺院に通じる階段を駆け上りながら単発連射撃ちと
思われる撃ち方もしています。

ゲーム内で狙撃要素のあるミッションがあれば、いつか再現されるかも。
コマンドフォークトの超長距離狙撃銃…。 玩具みたけどでかすぎw

更にそのあとの格闘シーンで、WPがタートルにベアハッグ(さば折り)を掛けて
胴体と脚部を切断してました…。 どういう出力してんだか。
続けて、キリコがバイザーを跳ね上げてマグナムでタートルの目を撃抜いてます。

第21話「溯行」は、何気にカン・ユーが鼻を利かせて余計な事をしまくる回です。


掲示板管理者 九宝林伯爵 : FlasH BBS Pro v1.41 [Shigeto Nakazawa]